¿Lecciones de Second Life? Democracia en el metaverso - CryptoInfoNet

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Así, en 2004, un pequeño grupo de usuarios se acercó a Linden Lab para crear una nueva forma de organizar la sociedad en Second Life en un terreno virtual que estaba en juego en un concurso organizado por la empresa matriz. 

La idea era simple: en lugar de que una persona tuviera el título de propiedad de la tierra y estableciera las reglas, esta tierra sería propiedad colectiva de quienes vivieran allí y tratarían una democracia virtual completa con representantes electos, un ejecutivo y un sistema judicial. 

Cada ciudadano tendría diferentes responsabilidades. Aquellos que pudieran permitirse el lujo de alquilar el terreno a Linden Lab ayudarían a mantener la comunidad en buen estado. Otros ayudarían a construir o eliminar cosas en sus tierras. 

Lo más importante es que ningún ciudadano podría actuar unilateralmente. Las decisiones se tomarían sólo con el consentimiento de los gobernados a través de elecciones periódicas, cada ciudadano contribuiría a dar forma a la comunidad a su manera, pudiera permitirse pagar el alquiler o no. 

Linden Lab lo aceptó. 

"Y los Linden nos dieron una sección de esa región para establecer nuestra ciudad", dijo Karsvalt. "Todavía puedes ir allí ahora".

Nació una primera versión de CDS, impulsada por el mismo entusiasmo revolucionario que atrajo a los usuarios a Second Life en primer lugar.

Pero en cuestión de meses, el experimento, la joven democracia virtual, empezó a desmoronarse. 

"Es una de esas cosas que terminan convirtiéndose en una especie de mito nacional, casi una especie de cosa", dijo Karsvalt. 

Los ciudadanos ahora se refieren al evento como El Terremoto.

"Hasta donde yo sé, los detalles son un poco confusos", dijo Karsvalt. "Pero se trataba de quejas sobre derechos de propiedad intelectual".

Una disputa entre los fundadores inició esta comunidad. se puso feo, y de repente su infraestructura crítica comenzó a desaparecer. Barrios enteros fueron arrasados ​​de la plataforma.

"Así que uno de nuestros dos principales fundadores ya no es bienvenido", dijo Karsvalt. “Fue una especie de levantamiento.

Finalmente, los ciudadanos pudieron recuperar el control. Pero como resultado del “Terremoto”, CDS cambió su estructura de gobierno para que los derechos de voto estuvieran reservados sólo para aquellos que poseían propiedades en la comunidad. 

"Es algo algo reaccionario... que nos remonta al siglo XVIII", dijo Karsvalt, citando la necesidad de mantener una buena situación financiera con Linden Lab. "Pero tenemos parcelas pequeñas aquí a propósito, por lo que realmente cuesta muy poco conseguir un voto en nuestra comunidad".

La mayoría de los paquetes cuestan alrededor de 25 dólares al mes. 

Ahora las cosas están mucho más tranquilas para Karsvalt y sus 72 conciudadanos del CDS. Quizás demasiado tranquilo. 

Sin ganadores ni perdedores

En general, el interés en Second Life como plataforma de metaverso fértil ha disminuido. Y quienes utilizan la plataforma con regularidad tienden a buscar algo más que una burocracia simulada. 

El número de usuarios activos en la plataforma alcanzó su punto máximo en 2007, cuando alcanzó el millón durante el mismo año en que la plataforma se incluyó en la trama de un episodio del exitoso programa de televisión The Office.

"Inmediatamente después de que salió el programa, cientos de miles de personas se amontonaron en Second Life", dijo Wagner James Au, periodista autor de un libro sobre la creación de Second Life.

Au dijo que la plataforma no logró aprovechar su éxito inicial, en parte debido a su declaración de misión elevada y deliberadamente sin rumbo. 

Au consiguió un asiento de primera fila para ver el ascenso de la plataforma después de que Linden Lab lo reclutó para integrarse en Second Life e informar sobre lo que los usuarios estaban haciendo allí. 

"Casi como un reportero de un pueblo pequeño", dijo Au. “Muy rápidamente vi esto como un microcosmos de la humanidad en un espacio mundial virtual y todas sus aspiraciones y conflictos”.

Pero a Au le sorprendió lo paradójicamente limitada que parecía la plataforma sin ningún componente real de “juego”. Para muchos, la idea de empezar de nuevo a la humanidad desde cero era más embrutecedora que liberadora.  

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