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Las empresas de medios y la paradoja del metaverso

El metaverso apareció por primera vez en el radar de muchos el año pasado después de un gran impulso de Meta que avanza a buen ritmo este año. Además, las organizaciones de medios, que buscan constantemente nuevos caminos para llegar a los compradores, han estado descargando lo que realmente implica el metaverso y planificando cómo pueden beneficiarse de él. Numerosas organizaciones de medios todavía están luchando con la cantidad de activos que deberían comprometerse con su análisis y metodología de metaverso.

La información más reciente de Morning Consult muestra que en realidad hay poca atención al metaverso entre los adultos estadounidenses; Mientras tanto, los adultos de EE. UU. están más interesados ​​​​en ejercicios relacionados con el entretenimiento en el metaverso que aquellos relacionados con otros proyectos. Esto se enfoca en la puerta abierta no descubierta y, además, representa el Metaverso Catch 22 con el que las organizaciones de medios deben luchar: no resultará más atractivo poner recursos en el metaverso hasta que los compradores adicionales lo sepan, pero probablemente no será más atractivo para los compradores ser dinámico en el metaverso hasta que otras organizaciones de medios inviertan recursos en él.

El metaverso aún está lejos del conocimiento estándar.

Los datos de junio muestran que las partes dominantes de los compradores en todos los aspectos socioeconómicos significativos dijeron que habían visto, leído o escuchado "no mucho" o "nada en absoluto" del metaverso anterior a la encuesta.

Solo el 9% de todos los adultos había escuchado "mucho" sobre el metaverso y el 27% había escuchado "algo" sobre él. Los adultos de la Generación Z y los recién graduados universitarios estaban más familiarizados con el término que sus socios más experimentados. Los encuestados hispanos y negros también demostraron más atención al metaverso que a las diferentes identidades.

Si bien el conocimiento del metaverso por parte de los compradores más jóvenes es una justificación principal detrás de la ventaja de las organizaciones de medios en la posibilidad de un espacio computarizado moderno, el grado algo elevado de novedad entre los compradores estadounidenses explica por qué la mayoría de las organizaciones de medios han sido más tibias con respecto a sus empresas. ganar por tal.

Los compradores necesitan el metaverso para ejercicios de diversión independientemente de cualquier otra cosa

La mayoría de los adultos aún no están interesados ​​​​en participar en ejercicios de metaverso, pero en aquellos que les gustan, el entretenimiento como clasificación supera a todos los demás, lo que debería empoderar a los líderes de los medios.

Las clasificaciones de más alto nivel generalmente serán las relacionadas con el estilo de vida y la diversión, mientras que las que recopilaron el menor interés fueron clasificaciones más útiles, por ejemplo, servicios médicos y negocios, lo que indica cómo los clientes se ven actualmente en el metaverso: es en su mayor parte visto con el propósito de idealismo, en lugar de algo para mejorar la eficiencia. Los datos de Morning Consult también muestran ampliamente que no solo las empresas de medios atraen a los consumidores al metaverso: el metaverso Catch 22 es ampliamente relevante para otras empresas de alguna manera. Ciertas empresas como los juegos, sea como sea, van a fomentar de forma innata un diseño más satisfecho para el metaverso que otros, prestando poca atención a la baja atención o interés de los compradores en este momento.

Por ahora, la diversión es el mayor atractivo para las etapas que impulsan el metaverso, y se nota. Solo eche un vistazo al zumbido que crean los eventos de metaverso relacionados con el juego, como el Concierto de Ariana Grande en Fortnite, el Electric Daisy Carnival en Roblox y lo virtual Concierto de Justin Bieber coordinado por la organización de experiencia inteligente Wave.

A partir de ahora, estamos viendo que otros grandes nombres en la industria investigan las puertas abiertas del metaverso, incluido Disney, que ha contratado un líder para dirigir proyectos de metaverso, y la celebración de Sundance, que estuvo disponible a través de la realidad virtual este año. Además, es probable que haya otras unidades centradas en el metaverso más sencillas en el negocio de los medios que aún no conocemos.

Es ventajoso para las organizaciones de medios llegar a los compradores en el metaverso, ya que escenarios como Roblox y Fortnite continúan ofreciendo espacios de entretenimiento opcionales para compradores más jóvenes, que no dejarán de deshacerse de los medios convencionales en ese estado de ánimo por delante. Además, la venta de material informático que se conecta con las promulgaciones en este tipo de escenarios podría ayudar a las empresas a recuperar los costos de exhibición.

El metaverso también podría ser una forma para que las organizaciones de medios reduzcan los costos de creación: las empresas que invierten recursos en fomentar una escena de montaña adecuada para una experiencia de realidad virtual específica, por ejemplo, podrían reutilizar esa configuración para una creación. Actualmente, Epic Games espera que su dispositivo de desarrollo realista en 3D Unreal Engine 5 impulse el desarrollo de universos hipersensibles, como se encuentra en el nuevo “Matrix despierta”, que luego se puede entregar como diseños para que las empresas de medios completen con eventos virtuales, lo que posiblemente ahorre a las empresas el tiempo y el costo de fomentar sus propias configuraciones informáticas.

Si bien algunas unidades de metaverso pueden parecer menos legítimas a pesar de la expansión y los temores de una recesión, las organizaciones de medios no deben abandonar sus esfuerzos por completo, ya que los monstruos tecnológicos empujan, especialmente Apple con su predominio en equipos, a más avanzada auriculares VR podría ayudar a impulsar la recepción de realidad virtual y hacer que los sueños optimistas del metaverso sean más concebibles.

Es concebible que los encuentros de realidad virtual completamente vívidos no se conviertan en estándar durante mucho tiempo, pero para que esta industria se afiance en el metaverso, una reunión, ya sea las propias organizaciones de medios o los consumidores, puede necesitar arriesgarse. y se implantan en encuentros y etapas del metaverso antes de que el otro grupo compren por completo.

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