Revisión de Meta Quest Pro: realidad mixta de primera generación para desarrolladores y primeros usuarios PlatoBlockchain Data Intelligence. Búsqueda vertical. Ai.

Revisión de Meta Quest Pro: realidad mixta de primera generación para desarrolladores y primeros usuarios

Hemos estado poniendo a prueba Quest Pro desde el fin de semana: esto es lo que pensamos.

Quest Pro no es una variante de Quest 2, ni es un sucesor. Es el primero de la nueva línea de productos de gama alta de Meta dirigida a profesionales, usuarios pioneros, desarrolladores y empresas. Meta comercializa Quest Pro como un auricular para realidad virtual y mixta.

El auricular usa lentes de panqueque y la batería está integrada en la parte trasera de la correa. Eso le da un visera significativamente más delgada que la Quest 2. Pero tiene un precio asombroso de $ 1500, casi cuatro veces más que Quest 2. ¿Vale la pena tanto dinero? ¿Para quién es realmente? Intentaré responder a estas preguntas a continuación.

Haga clic aquí para obtener una hoja de especificaciones completa de Quest Pro y un resumen de las características.

A diferencia de los auriculares VR puros, Quest Pro no tiene una interfaz facial de forma predeterminada. Todavía puedes ver el mundo real en tu visión periférica y debajo de ti.

Los bloqueadores de luz lateral opcionales incluidos en la caja se adhieren magnéticamente a cada lado de los auriculares, pero para bloquear el mundo real debajo de sus ojos, deberá comprar el bloqueador de luz completo de Meta de $ 50. Este accesorio también se conecta magnéticamente, como una sola pieza, pero debe desconectarse antes de usar la plataforma de carga incluida con los auriculares. El bloqueador de luz completa no se envía hasta finales de noviembre y no pude adquirir uno a tiempo para esta revisión.

Los bloqueadores laterales hacen que sea muy fácil ver el teclado y el mouse en casos de uso enfocados en el trabajo, pero nada me saca más de los juegos de realidad virtual inmersivos que ver mi alfombra brillante constantemente debajo de mí. Incluso parece hacerme sentir un poco enfermo en los juegos con locomoción artificial.

Yo diría que esto significa que Quest Pro todavía está a semanas de poder actuar como un auricular VR "completo".

La mayoría de los visores de realidad virtual usan un diseño de correa estilo gafas de esquí, ya sea elástica o rígida. Esto distribuye el peso de la visera entre las mejillas, la frente y la nariz, asegurada contra la parte posterior de la cabeza con correas laterales y una correa superior. Esta idea se utiliza en la línea principal Quests, los auriculares Pico, Valve Index, HP Reverbs, Oculus Go y el Oculus Rift y HTC Vive originales. Aplasta los senos paranasales debajo de la parte inferior de la frente y las mejillas. La presión contra los senos nasales es muy incómoda, por lo que, a menos que la visera sea muy ligera, dolerá en sesiones largas.

Quest Pro utiliza un enfoque diferente: el diseño de "correa de halo". Las correas Halo ejercen toda la presión contra la parte superior de la frente. El Oculus Rift S era el único auricular anterior de Facebook con una correa de halo. Primero se envió ampliamente en PlayStation VR, y Sony todavía lo usa para PSVR 2. Microsoft eligió este enfoque para HoloLens 2, con el que Quest Pro en realidad tiene un parecido sorprendente.

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La visera parece flotar frente a ti en lugar de estar realmente adherida a tu cara. Esto mantiene la presión fuera de los senos paranasales, pero presenta un dilema. La rueda en la parte trasera es el único ajuste de la correa y, a diferencia del enfoque de gafas de esquí, no puede girar la visera en relación con la correa. Si aflojas la rueda Quest Pro puede ser muy cómodo. Sin embargo, cuando te mueves rápidamente, la visera se desplazará lateralmente. Puede resolver esto apretándolo, pero la presión contra su frente es tan incómoda como un auricular estilo gafas de esquí, si no más. Experimenté este mismo dilema con PSVR y Rift S.

El ajuste holgado es ideal para casos de uso sentado y menos activo y escribí la mayor parte de esta revisión cómodamente dentro de Quest Pro con un teclado Bluetooth. Para juegos activos a escala de habitación, sigo prefiriendo los auriculares estilo gafas de esquí.

Cada persona tiene una distancia ligeramente diferente entre sus ojos: su distancia interpupilar (IPD). Si las lentes de los auriculares no están estrechamente alineadas con sus ojos, la imagen puede verse borrosa e incluso causar fatiga visual.

Quest 2 solo ofrece tres distancias de separación de lentes preestablecidas: 58 mm, 63 mm y 68 mm. Sin embargo, las lentes de Quest Pro cuentan con ajuste continuo. Meta afirma que admite IPD entre 55 mm y 75 mm, pero el rango de separación real es de 58 mm a 72 mm. Curiosamente, configurarlo en 72 mm parece imposible, ya que las lentes retroceden inmediatamente a 70 mm. Esto sucedió en tres Quest Pros probados por UploadVR.

Durante los movimientos rápidos, las lentes a veces también pueden deslizarse fuera de su posición establecida. Están demasiado sueltos para permanecer en su lugar, posiblemente un defecto de diseño. Por $ 1500, Quest Pro realmente debería tener lentes motorizados de movimiento automático como el Pico 4 Empresa vendido por la mitad del precio, ya que esto haría que el ajuste de IPD fuera completamente automático.

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Eso no quiere decir que el ajuste de IPD en Quest Pro sea completamente manual. El seguimiento ocular está desactivado de forma predeterminada por motivos de privacidad, pero si lo habilita, puede abrir una guía de Ajuste de ajuste que mide su IPD y le indica que ajuste las lentes a este valor. Esta guía está oculta en la configuración y, a veces, aparece al iniciar una aplicación, pero no estoy seguro de qué es exactamente lo que la solicita. Intenté configurar incorrectamente mi IPD a propósito mientras el seguimiento ocular estaba activado y la guía a menudo no aparece. Me encantaría tener una opción para mencionar esto cada vez que me pongo los auriculares con el IPD configurado incorrectamente, o cada vez que lanzo una aplicación para demostraciones a amigos y familiares.

Si vienes de Quest 2, inmediatamente notarás el campo de visión más amplio de Quest Pro. Es una inversión bienvenida después años de estancamiento del campo de visión en visores Oculus.

Quest 2 tiene un campo de visión horizontal de 96°, pero en el punto más amplio el ajuste de separación de la lente se reduce a alrededor de 89 ° porque el borde de la lente en realidad se mueve fuera del panel único. La de Quest Pro es de 106° y, dado que tiene dos paneles, el valor de separación de lentes no la afecta. Podría decirse que el campo de visión es el mayor impulsor de la inmersión en la realidad virtual y volver a Quest 2 se siente algo claustrofóbico.

Sin embargo, el campo de visión no es la única mejora óptica. Quest Pro usa lentes de panqueque, más nítidas en el centro e incluso en la periferia en comparación con las lentes Fresnel utilizadas en Quest 2. La diferencia aquí es dramática. De hecho, puede mirar hacia el borde de las lentes y aún así distinguir claramente las cosas sin desenfoque.

Las lentes Pancake también parecen empañarse menos que las lentes Fresnel, pero esto podría estar relacionado con el diseño de periferia abierta de Quest Pro y la tela transpirable de Pico 4.

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La otra gran mejora en las imágenes de Quest Pro es la combinación de atenuación local Mini-LED y puntos cuánticos. Estas pantallas pueden mucho más se aproxima más al negro que los grises turbios de Quest 2 y Pico 4, y los colores también son más vibrantes. Existe el florecimiento habitual inherente a la atenuación local, pero no es peor que el resplandor de las lentes Fresnel. Hasta que OLED regrese a la realidad virtual independiente, esta es la siguiente mejor opción.

Lo que no ha mejorado significativamente es la resolución real. El aumento aquí es marginal, probablemente porque Quest Pro está impulsado por la misma GPU que Quest 2. Verá el mismo tipo de alias y brillo que puede haber visto en Quest 2, y significa el caso de uso de "reemplazar su monitor". Meta está construyendo hacia algo que aún no es realmente práctico. La resolución de Quest Pro no es lo que muchas personas esperarían de un auricular de $1500.

La nueva característica principal de Quest Pro es la transferencia de color para la realidad mixta. El visor se diseñó claramente en torno a esta función, con su periferia abierta que le permite ver el mundo real en lugar de los bordes negros de los primeros visores de realidad virtual.

El paso es 3D y completamente correcto en profundidad. Está reconstruido a partir de las cámaras frontales estéreo en escala de grises que aprovechan el mapa SLAM generado por el sistema de seguimiento de auriculares. La cámara RGB central agrega color en la parte superior.

Los objetos en movimiento, como las manos y los brazos, muestran un efecto de doble imagen, con el color rezagado. Sin embargo, los objetos estacionarios parecen sólidos como una roca. Puede levantar la visera y ver objetos del mundo real exactamente a la misma escala, tamaño y distancia aparente a la que los estaba viendo en el visor. Combinado con el seguimiento esencialmente perfecto de los auriculares, esto significa que incluso con gráficos lejos de ser fotorrealistas, mi cerebro acepta objetos virtuales como si estuvieran realmente en mi habitación. Cuando probé esto por primera vez, fue como usar VR con seguimiento posicional por primera vez.

Sin embargo, la calidad de imagen real del passthrough no es buena en absoluto. Es granulado y descolorido, como una grabación de video de la cámara de un teléfono antiguo. Sí, es mejor que el paso a través de Quest 2, pero eso no es decir mucho. Apenas puedo leer las letras en mi teclado y no puedo leer texto en mi teléfono, ni letra de tamaño estándar en una página de tamaño carta.

La granulosidad hace que el paso a través sea menos útil que un Estilo Vive Cosmos visor abatible, pero realmente no afecta la usabilidad de las aplicaciones de realidad mixta ya que está interactuando con contenido virtual. Tu habitación real es esencialmente solo el escenario.

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El problema real con la realidad mixta en Quest Pro es la necesidad de configurar su habitación. HoloLens 2, salto mágico 2, iPhone Pro y iPad Pro Escanee automáticamente su habitación y cree una malla 3D, que las aplicaciones aprovechan para la colisión y la oclusión entre objetos virtuales y reales. Sin embargo, la realidad mixta consciente de la habitación en Quest Pro requiere que marque manualmente sus paredes, techo y muebles con los controladores. Este arduo proceso agrega una fricción significativa a la realidad mixta consciente de la habitación y produce resultados imperfectos. La única gracia salvadora es que Quest Pro recuerda su espacio de juego de manera mucho más confiable que Quest 2, incluso después de mover los muebles o en diferentes condiciones de iluminación.

¿Por qué Quest Pro es el extraño? Porque esos otros dispositivos cuentan con sensores de profundidad. Quest Pro también estaba destinado a tener uno, pero se cayó en algún momento de los últimos cinco meses. Meta me dijo que está investigando la detección automática de planos, refiriéndose a superficies planas como paredes y mesas. Francamente, Quest Pro se siente inacabado sin esto. Es sorprendente que un dispositivo de $ 1500 lanzado para el envío de realidad mixta en 2022 no tenga conciencia automática de su entorno.

Y curiosamente, a pesar del enfoque de realidad mixta de Quest Pro y su implementación primitiva, esta configuración de sala manual se incluye en las funciones "experimentales".

Una ventaja potencial del enfoque de Meta aquí es que si puede lograr la malla de la habitación solo con cámaras 2D, debería habilitar la realidad mixta automática consciente de la habitación incluso en auriculares de bajo costo como Quest 3. Me recuerda el enfoque de Tesla sobre la conducción autónoma. Los competidores confían en la costosa detección de profundidad a nivel de hardware, pero Tesla y Meta están apostando por avances rápidos en el aprendizaje automático, lo que hace que esto sea un costo adicional inútil en el futuro.

Quest Pro es el primer auricular con Snapdragon XR2+ Gen 1. Es esencialmente el mismo chip antiguo de 2020 pero con mejor disipación térmica y soporte para más sensores y RAM.

El chip no es de nueva generación, por lo que Quest Pro usa la misma resolución de renderizado predeterminada que Quest 2 y los niveles de CPU/GPU elegidos por los desarrolladores corresponden a las mismas frecuencias de reloj. No vi ninguna diferencia de rendimiento.

Sin embargo, los 12 GB de RAM, el doble de los 2 GB de Quest 6, habilitan una nueva función, lo que le permite abrir el navegador web sin tener que salir de la aplicación VR en ejecución. En teoría, es una adición útil, pero en la práctica, Quest Pro exhibe el mismo tartamudeo y falta de respuesta horrendos que Quest 2 cuando se abre el menú del sistema dentro de muchas aplicaciones de realidad virtual. La instalación o actualización de aplicaciones en segundo plano también convierte el espacio de inicio y el menú del sistema en un desastre lento como Quest 2.

Estos problemas, aunque de alcance limitado, son una pena verlos en un dispositivo de $ 1500. Meta y Qualcomm anunció recientemente una asociación para desarrollar chips de próxima generación para futuros auriculares. Mientras tanto, Quest Pro tiene un procesador que no es lo suficientemente potente como para satisfacer sus ambiciones.

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Quest Pro es compatible representación foveada con seguimiento ocular – la técnica en la que solo la región de la pantalla que está mirando actualmente se representa en resolución completa. Por lo que sé, Red Matter 2 es el único juego importante que admite esto actualmente. Ya se consideraba el juego con el máxima fidelidad gráfica en Quest 2, pero con el renderizado foveated, el desarrollador pudo aumentar la resolución base en un 30 %. Al probarlo brevemente, no pude notar ningún cambio de resolución cuando moví el ojo, lo que significa que está funcionando exactamente como se esperaba.

Sin embargo, la tecnología central más impresionante de Quest Pro es el seguimiento de adentro hacia afuera, sin duda el mejor que he usado. Permanece sólido como una roca sin fluctuaciones, latencia o deriva perceptibles. Facebook ha estado trabajando en esta tecnología desde que adquirió 13th Lab en 2014, y se nota.

La estrella del espectáculo es sin duda los controladores Touch Pro. Cuando se lanzaron los controladores Rift Touch originales, UploadVR los saludó como 'El mejor controlador de realidad virtual del mundo'. Iteraciones sucesivas de Touch dio pasos hacia atrás en algunos aspectos, pero puedo decir con confianza que Touch Pro retoma el título.

Touch Pro es auto-seguimiento, abandonando los anillos de seguimiento para las cámaras integradas. El seguimiento funciona de la misma manera que el seguimiento con auriculares, y es tan sólido como una roca: nunca he visto que el seguimiento se rompa. YTambién puede acercarlos mucho más en cualquier ángulo, ya que ya no corre el riesgo de golpear el plástico que no puede ver en la realidad virtual. Eso puede sonar sin importancia, pero en realidad abre interacciones mano a mano precisas completamente nuevas que no son posibles en ningún otro auricular (Pico 4 diseño del controlador es una mejora con respecto a Quest 2, pero todavía hay ángulos que se unen).

La falta de un anillo de seguimiento también hace que Touch Pro se sienta genial en mi mano. El nuevo reposapiés curvo se siente más natural para agarrar y tiene un sensor de presión que permite agarrar, apretar y aplastar objetos pequeños entre el dedo índice y el pulgar. Sin embargo, no parece tener detección capacitiva, ya que, a diferencia de los botones y el joystick, no ves el pulgar descansando sobre él en la realidad virtual.

La nueva característica más impresionante es el nuevo sistema háptico. Está el motor principal en el mango pero, por primera vez en un controlador de realidad virtual de consumo, también hay motores secundarios debajo del gatillo índice y la empuñadura para el pulgar. Esto permite a los desarrolladores orientar los hápticos a la parte exacta de su mano que toca el objeto virtual. Casi ninguna aplicación se aprovecha de esto todavía, y es posible que pocas lo hagan, pero es una experiencia mágica que me dejó boquiabierto cuando la probé por primera vez.

El sensor en el gatillo proporciona otra característica nueva que puede rastrear el ondulación y deslizamiento de su índice dedo. Es más preciso que la detección en los controladores Valve Index, pero se limita solo a su dedo índice.

Sin embargo, hay una desventaja en Touch Pro. Cuando los levanta, la sincronización de los espacios de coordenadas entre los auriculares y los controladores tarda unos segundos. El seguimiento funciona en este momento, pero no está en la posición correcta. Esto agrega un nuevo retraso (aunque breve) desde que se colocan los auriculares hasta que se pueden usar correctamente y se siente francamente raro en comparación con Quest 2. Meta necesita acelerar esto significativamente con actualizaciones de software. Si eso no es posible, la empresa debería rastrear los controladores como objetos utilizando la visión por computadora como un marcador de posición temporal hasta la alineación, o podría haber incluido algunos LED infrarrojos en la superficie del controlador para ayudar.

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Quest Pro también es compatible con el seguimiento manual sin controlador. La confiabilidad y la estabilidad mejoraron notablemente con respecto a las misiones principales, probablemente debido a las cámaras de seguimiento de mayor resolución. probando los meta Demostración de primera mano en Quest Pro se siente como un vistazo del tipo de realidad virtual futura que llegará a cientos de millones de personas, si no miles de millones. Mientras esté en condiciones de iluminación decentes, esta es la primera vez que el seguimiento manual se siente realmente listo para el horario estelar en un producto de consumo de envío.

El seguimiento de manos ahora también funciona cuando tus manos están a tu lado, pero hay una zona muerta entre las cámaras frontales y las cámaras laterales, por lo que otras personas verán las manos de tu avatar chasquear incómodamente cuando las vuelves a colocar frente a ti.

Sin embargo, inexplicablemente, el seguimiento manual no está habilitado de forma predeterminada. Se le pedirá que lo configure si usa una de las pocas aplicaciones que no admiten controladores, pero de lo contrario, es otra característica crítica oculta en la configuración laberíntica de Meta. Es posible que algunos compradores nuevos en la realidad virtual ni siquiera sepan que existe.

Un problema molesto que he experimentado es que los controladores se activan repentinamente cuando están acoplados, sacándome del modo de seguimiento manual. Meta me dice que esto es un error y que pronto se solucionará con una actualización de software.

La otra característica principal de Quest Pro es el seguimiento de la expresión facial: ynuestra mirada y expresión facial se asignan a su avatar en tiempo real.

No hay muchas aplicaciones que admitan esto todavía, pero puedes probarlo en el espejo de Horizon Worlds. Es una tecnología impresionante, pero no puedo evitar sentir que los metaavatares actuales son demasiado simplistas gráficamente para hacerle justicia. Tal vez la revisión de los gráficos el próximo año se diseñará en torno al seguimiento facial.

No hay seguimiento de la lengua en el lanzamiento, lo que limita la expresividad. Vive Focus 3 ya admite esto en su complemento de seguimiento de la parte inferior de la cara y Meta indicó que se está explorando para una futura actualización de software.

El impacto que tendrá el seguimiento facial en el espacio del consumidor dependerá de su adopción en plataformas sociales populares como Rec Room, VRChat y Bigscreen. Por lo que puedo decir, no hay forma de pasar datos de seguimiento facial a una PC en este momento, lo que será una decepción para los entusiastas de PC VRChat.

El mayor cambio en la forma en que Quest Pro se adapta realmente a tu vida es la base de carga incluida. La idea es que puedas saltar a la realidad virtual o mixta en cuanto quieras. Ya no tiene que preocuparse de que sus auriculares no estén cargados y actualizados, o de que sus controladores necesiten baterías nuevas.

La base se convierte en una parte esencial del hardware en el mismo sentido que lo hicieron los estuches de carga para los auriculares inalámbricos. Se siente como una idea que está aquí para quedarse. esquemas filtrados Sugiero que Quest 3 también admitirá un muelle, pero dado el precio Me imagino que será una compra por separado en lugar de estar incluida en la caja.

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Los auriculares Quest Pro se colocan fácilmente en la base sin problemas, incluso si necesita quitarlos. el bloqueador de luz completa. Sin embargo, la conexión de los controladores requiere un tiempo para acostumbrarse, ya que se colocan detrás de la visera en un ángulo bastante incómodo, lo que a veces requiere manipularlos para conectarlos a los pines. El diseño de base de Meta es ciertamente eficiente en el espacio, pero carece de la elegancia y la facilidad de uso de los diseños de carga de lado a lado como muelle de anker para la misión 2.

Quest Pro podría ser una obviedad para las empresas rentables que ya usan Quest 2 con aplicaciones que podrían mejorarse con realidad mixta de color y avatares con expresiones faciales. Sin embargo, eso dependerá en gran medida del caso de uso.

Quest Pro también puede actuar como un kit de desarrollo para desarrolladores de vanguardia que buscan comenzar a construir para experiencias de realidad mixta o realidad virtual social.

Pero, ¿y los consumidores? A menos que $ 1500 de alguna manera signifique muy poco para usted o esté convencido de ser uno de los primeros en adoptar la realidad mixta, realmente no puedo recomendar gastar tanto dinero en este auricular. Quest Pro ofrece una muestra temprana de tecnologías que serán fundamentales para el futuro de la realidad virtual, pero se ve frenada por una generación de procesadores obsoletos que no permiten una realidad virtual de mayor fidelidad. Se acerca la misión 3 a finales del año que viene, y puede incluir un chip de próxima generación todavía se venderá alrededor una cuarta parte del precio.

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