Meta muestra el primer adelanto de la jugabilidad de realidad mixta de Quest 3 y las mejoras con respecto a Quest Pro

Meta muestra el primer adelanto de la jugabilidad de realidad mixta de Quest 3 y las mejoras con respecto a Quest Pro

Meta muestra el primer vistazo de la jugabilidad de realidad mixta de Quest 3 y las mejoras con respecto a Quest Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Búsqueda vertical. Ai.

Con Quest 3 ahora oficialmente anunciado, Meta enfatiza las capacidades mejoradas de MR del dispositivo.

El CEO de Meta, Mark Zuckerberg, se dirigió a Instagram para compartir un primer vistazo al juego de realidad mixta en Quest 3, que fue anunciado ayer.

El video muestra el modo MR de transferencia a todo color del auricular, que le permite presentar una vista del mundo exterior mientras agrega selectivamente contenido virtual a la escena.

También vemos algunas tomas de objetos virtuales adheridos a la pared, como una ventana de vidrio hacia un mundo submarino, o un zombi saltando por una ventana hacia la habitación para atacar al jugador. Si bien Quest 2 y Quest Pro han hecho lo mismo en el pasado, el nuevo sensor de profundidad de Quest 3 debería hacer que la fijación de objetos virtuales a paredes, pisos y techos sea más convincente gracias a un mapa más preciso del mundo alrededor del auricular.

También vemos a Andrew "Boz" Bosworth, CTO de Meta, saltar a la acción, mostrando una experiencia de copresencia en la que tanto Zuckerberg como Bosworth luchan entre sí virtualmente pero en el mismo espacio físico.

Más allá de Quest Pro

A partir de las imágenes, es difícil saber cómo se compara la resolución de transferencia de Quest 3 con la de Quest Pro. Sin embargo, es notable que las imágenes no muestran ninguna de las franjas de color obvias que fueron un artefacto de la arquitectura de transferencia de Quest Pro, que usaba múltiples cámaras en blanco y negro que se fusionaron con el color de una sola cámara RGB. Eso debería resolverse ahora que Quest 3 incluirá dos cámaras RGB que permitirán la captura estereoscópica de información de color, en lugar de monoscópica como con Quest Pro.

Otro artefacto común del paso a través de Quest Pro (y Quest 2) es la deformación de los objetos (especialmente las manos) que están cerca de los auriculares. Esto se debe a una falla en la estimación de la profundidad de la visión por computadora que tiene problemas con los objetos de campo cercano, especialmente cuando se están moviendo.

Es difícil decirlo a partir de las imágenes que tenemos hasta ahora, pero existe una buena posibilidad de que Quest 3 reduzca significativamente estos artefactos de deformación de paso gracias a su sensor de profundidad incluido. Mientras que Quest 2 y Quest Pro estiman la distancia a los objetos y las superficies alrededor del visor con visión por computadora, el sensor de profundidad de Quest 3 proporcionará mediciones de distancia mucho más confiables que el sistema puede usar para juzgar qué tan lejos debe representar cada parte de la escena.

Será interesante ver si el problema anterior con la franja de color en Quest Pro se manifiesta de la misma manera con la profundidad. Con un solo sensor de profundidad, el auricular solo tiene una vista de profundidad monoscópica, mientras que tendrá una visión estereoscópica del mundo real. Aparentemente, la vista estereoscópica del mundo se proyectará en el mapa de profundidad, y es posible que se produzcan 'flecos de profundidad' alrededor de los objetos de campo cercano por la misma razón por la que vimos franjas de color en Quest Pro.

Sello de tiempo:

Mas de Camino a la realidad virtual