Antes de 2020, la mayoría de las personas nunca habían escuchado la palabra "Metaverso". Un poco más de dos años después, los conglomerados de medios discuten regularmente el tema. En conjunto, las principales empresas e inversores están invirtiendo miles de millones de dólares en la "construcción" del Metaverso y las tecnologías relacionadas.
Para ayudar a reducir el ruido, este artículo proporciona respuestas a las preguntas más frecuentes (Preguntas Frecuentes) sobre el Metaverso.
¿Qué es?
Respuesta rápida: El Metaverso es un espectro de experiencias que cambia nuestro concepto de "¿Qué es real?"
“Metaverso” es un término acuñado en la novela de ciencia ficción de 1992 Snow Crash por Neal Stephenson. El término combina el prefijo "meta" (que significa "más allá") y "universo".
Sin embargo, a pesar de la gran cobertura general sobre el tema, no se ha establecido una definición clara. Sin embargo, los espacios virtuales donde convergen los mundos digital y físico es un tema común.
Si bien este ángulo es lo suficientemente útil, el término también es un paraguas para la tecnología blockchain, criptomonedas, tokens no fungibles (NFT), etc., todos los cuales están vagamente relacionados con la inmersión virtual.
Independientemente de cómo lo defina, el Metaverso es una línea borrosa entre lo que consideramos real y virtual. Lo que significa que es un amplio espectro de experiencias potenciado por la tecnología. Y es un concepto atractivo precisamente porque es amplio y abierto a diferentes interpretaciones.
Incluye cualquier cosa, desde la creación de personas influyentes populares como Lil Miquela, una estrella de Instagram generada por computadora con 3 millones de seguidores, hasta la compra de bienes raíces virtuales para jugar a la realidad aumentada (AR) juegos como Pokémon Go.
En muchos sentidos, el Metaverso es un cambio fundamental en la respuesta de la humanidad a "¿Qué es real?"
¿Quién está detrás?
Respuesta rápida: Las empresas con fines de lucro controlan la narrativa del Metaverso.
Mientras que ciertos elementos del Metaverso, como la tecnología blockchain, cuentan con el apoyo de una comunidad orgánica. Empresas como Facebook (Meta), Microsoft y Nvidia están impulsando principalmente el valor de las experiencias inmersivas en entornos que no son de juegos.
Esta cohorte incluye un coro cada vez mayor de inversionistas y nuevas empresas que anticipan un mercado para ofertas como gafas de realidad aumentada (AR), ropa/bienes raíces virtuales y juegos impulsados por blockchain. Muchos de los cuales apuntan a los juegos en línea como una imagen reducida de lo que eventualmente podría llegar a ser el Metaverso.
Sin embargo, los espacios de juego en línea están marcados por un espíritu compartido en el que los miembros participan debido a la pasión por los juegos, no porque se les pague. En gran medida, los ingresos anuales de más de $ 100 mil millones de la industria mundial de videojuegos son un subproducto de un agudo sentido de comunidad entre los jugadores.
Al carecer de un propósito compartido claramente definido, es muy dudoso que exista una comunidad Metaverse orgánica y cohesiva. Ya que, sin sentido de pertenencia, es difícil inspirar el compromiso de un gran número de personas que no están siendo remuneradas.
Nota: Incluso la comunidad mundial de software de código abierto, que está muy poblada por profesionales de la tecnología, obtiene la mayor parte de su participación de voluntarios no remunerados apasionados por el desarrollo de software colaborativo.
Además, según Wunderman Thompson, solo el 38% de los consumidores globales saben qué es el Metaverso. Lo que significa que este concepto no está impulsado por la demanda del consumidor. Y como un campeón de Metaverse, Matthew Ball, lo pone, “la tecnología simplemente aún no existe para que haya cientos, y mucho menos millones de personas participando en una experiencia sincrónica compartida”.
Estos hechos apuntan a una grupo influyente de futuristas tecnológicos como la fuerza impulsora detrás del rumor general. Si bien quienes promueven esta visión creen que, a pesar de los posibles escollos, representa un paso positivo hacia un mundo mejor, aunque más dependiente de la tecnología. La mayoría de las personas, las que se espera que pasen su tiempo e ingresos en Metaverse, no están a bordo.
¿Es lo mismo que jugar?
Respuesta rápida: Los espacios inmersivos de todas las variedades siguen el modelo de los juegos en línea.
La mayoría de las perspectivas sobre el tema reconocen que ya existen espacios sociales inmersivos en la comunidad de juegos en línea. Algunos incluso afirman que los juegos están llenos de metaversos más pequeños que son prototipos de un Metaverso más grande que aún no se ha realizado. Donde el éxito comercial masivo de la industria de los videojuegos ayuda a anclar el impacto económico potencial de espacios más inmersivos.
Durante los últimos 20 años, los juegos en línea han establecido una base sólida para crear lugares, mundos y sociedades virtuales que tienen actividades que las personas pueden jugar. Otros espacios centrados en actividades no relacionadas con el juego simplemente siguen ese modelo.
¿Por qué suena confuso?
Respuesta rápida: Los mundos virtuales son inmensamente complejos y difíciles de escalar.
Si el concepto de mundos virtuales interconectados, posible gracias a la convergencia de múltiples tecnologías, suena complejo. Eso es porque lo es. Especialmente cuando los mercados y las economías se involucran, como se anticipa en el Metaverso.
Second Life, el mundo virtual de 19 años creado por Linden Lab, es un ejemplo perfecto de cuán intrigantes y complejos pueden ser estos entornos. De acuerdo a cifras de Linden Lab, el mundo en línea tiene:
- Un producto interno bruto (PIB) anual de $ 600 millones
- Más de 2 mil millones de activos generados por los usuarios
- Paga más de 80.4 millones de dólares a los creadores al año.
Second Life es todo lo que se supone que es el Metaverso, y existe desde 2003. Sin embargo, para lograrlo, Linden Lab ha instituido medidas que son contrario a la ola actual de diseños de Metaverse:
- Protecciones de mercado antiespeculativas a través de un banco central
- Controles de inflación para mantener bajo control el tipo de cambio de la moneda virtual
- Políticas como bajar el precio de la tierra virtual
Como resultado, la economía virtual tardó en crecer, al igual que una economía real. Además, Second Life nunca alcanzó la cantidad de usuarios que esperaban empresas como Facebook (Meta). Esta curva de crecimiento inicial más plana tendrá el mayor impacto en los modelos comerciales basados en publicidad/atención que se espera escalar en el metaverso.
¿Le importa a alguien?
Respuesta rápida: La conexión social saludable requiere transferencia emocional.
El Metaverso está siendo aclamado como la "próxima evolución en la conexión social". Donde hay muchos mundos virtuales, no solo uno, que permiten a las personas profundizar y ampliar las interacciones sociales digitalmente. Esta visión ignora la realidad de que ya existe un sesgo importante contra la empatía en los espacios sociales en línea.
Eso es porque la transferencia de emociones es el núcleo de la empatía. Hasta el punto de que un bajo contenido emocional puede fomentar conductas antisociales. Los emojis han evolucionado para llenar este vacío, aunque de manera imperfecta, en las plataformas de mensajería y redes sociales. Sin embargo, para darse cuenta del potencial de interacciones sociales más profundas, los entornos virtuales deben nivelar la capacidad de los participantes para conectarse emocionalmente.
La gran ventaja de las personas expresivas y en movimiento (avatares) se equilibra con el hecho de que las personas navegarán mundos virtuales a través de una gama más amplia de clientes, por ejemplo, auriculares VR. Pero independientemente de lo bien que la tecnología permita la gama completa de la expresión humana, el grado en que las personas se sienten conectado a una comunidad de otros será el principal impulsor de interacciones sociales saludables.
¿Es personalizado?
Respuesta rápida: La personalización sin duda existirá en el Metaverso, pero debe estar basada en la confianza.
El éxito de plataformas como Amazon y Netflix ha acostumbrado a las personas a esperar experiencias personalizadas en todos los ámbitos. Hasta el punto de que, El 80% de los clientes tienen más probabilidades de realizar una compra. cuando las marcas ofrecen experiencias personalizadas. Eso significa que indudablemente existirán experiencias personalizadas en el Metaverso.
Sin embargo, investigación muestra que la personalización aumenta la usabilidad y el valor, pero también desafía la confianza del usuario. Esta espada de doble filo es particularmente afilada en entornos virtuales donde los sistemas rastrean mucho más que los clics en una página web.
El historial de grandes empresas como Facebook (Meta) que abusan repetidamente de la privacidad del usuario significa que los entornos inmersivos tendrán que ser diseñados desde cero como sistemas basados en la confianza. Para que los usuarios, que desconfían con razón de las prácticas de privacidad, puedan ver cómo funciona la personalización y tener las herramientas para controlarla.
¿Cómo va a trabajar juntos?
Respuesta rápida: Lograr que las plataformas hablen entre sí es un problema social, no tecnológico.
Mientras que juegos enormemente populares como League of Legends y World of Warcraft reúnen a millones de jugadores en mundos compartidos, cada título de juego es un jardín amurallado. La visión de los nuevos sistemas sociales construidos en el Metaverso depende de romper esos silos. En la medida en que los elementos digitales y las interacciones sean más transferibles entre experiencias.
Responder a este desafío requiere una fuerte compromiso con los estándares compartidos – ya que la interoperabilidad es un problema social. Por ejemplo, dos de los motores de videojuegos más populares en la actualidad, Unity y Unreal, no están de acuerdo en que el eje y esté hacia arriba. Una prueba más de que la falta de consenso es un problema de coordinación, no de tecnología.
Irónicamente, los mundos virtuales que marcan el comienzo de la próxima fase de la Web requerirán un compromiso similar con las especificaciones y pautas comunes que fueron clave para la primera fase de Internet para el consumidor. De lo contrario, tenderá hacia un pequeño puñado de jardines amurallados centralizados, por ejemplo, las redes sociales. Eso significa que organizaciones como la Grupo de trabajo de ingeniería de Internet (IETF) debería tener en cuenta la realización del potencial del Metaverso.
¿Es seguro?
Respuesta rápida: Los espacios virtuales seguros requieren tratar cada característica como un arma potencial.
Las primeras formas del Metaverso ofrecen numerosas lecciones sobre la creación de espacios seguros, por ejemplo, relatos de un manoseo virtual en QuiVR. Específicamente, la realidad de que todas las funciones en un entorno inmersivo pueden convertirse en armas. Donde las personas expresarán prejuicios, tribalismo y/o defectos personales preexistentes a través de cualquier canal, ya sea chat de voz o gestos virtuales.
Contenido generado por el usuario (UGC) ya está siendo aclamado como un componente fundamental del Metaverso. Sin embargo, incluso esta característica puede usarse para hacer daño. Como sucedió cuando un mal actor en Second Life desató un aluvión de imágenes pornográficas adulteradas en el edificio virtual que aloja un Entrevista de CNET con Anshe Chung, avatar de Ailin Graef, una de sus terratenientes más ricas.
Las plataformas de redes sociales ya están bajo fuego por empujar a las personas hacia contenido más extremo, por ejemplo, actuando como "motores de radicalización". Simplemente porque existen fuertes incentivos comerciales para los algoritmos que brindan contenido a las personas para mantenerlas en el sitio y vender más anuncios. En el metaverso, la presencia de elementos digitales que tienen valor en el mundo real puede crear y creará problemas adicionales relacionados con la corrupción, la extorsión, el robo, etc.
Para contrarrestar esta amenaza, las experiencias virtuales deben exigir que todos los participantes firmen afirmativamente un código de conducta claro que sea reforzado por una comunidad más amplia. Algo que podría incluir políticas de tolerancia cero que prohíban permanentemente a los infractores por primera vez, sin hacer preguntas.
Sin embargo, un un código de conducta efectivo depende de una identidad persistente eso no permite que los malos actores generen nuevas cuentas indefinidamente. Algunas aplicaciones de citas usan sistemas de reconocimiento facial para verificar instantáneamente al propietario de la cuenta. El Metaverso necesitará sistemas similares creados en torno a una identidad persistente que pueda verificarse en mundos virtuales.
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