El director de Overwatch 2 habla sobre el juego gratuito, la pérdida de cajas de botín y la creación de una hoja de ruta estacional Inteligencia de datos PlatoBlockchain. Búsqueda vertical. Ai.

El director de Overwatch 2 habla sobre jugar gratis, perder cajas de botín y crear una hoja de ruta estacional

Cuando Blizzard anunció que la secuela de Overwatch incluiría un elemento PvE y una campaña de historia, comencé a pensar que Overwatch 2 sería un cambio significativo en la experiencia. Sin embargo, en el tiempo transcurrido desde ese anuncio, el shooter de héroes basado en equipos solo ha experimentado más y más desviaciones de lo que los fanáticos podrían haber esperado de la secuela.

No solo se ha desacoplado el modo PvE del modo PvP, sino que Overwatch 2 ahora está haciendo la transición al juego gratuito, convirtiéndose en un título de servicio en vivo que Blizzard espera respaldar con una estructura estacional, un nuevo modelo de negocio y una hoja de ruta de contenido como Overwatch nunca hizo.

GameSpot habló con el director de Overwatch 2, Aaron Keller, sobre los grandes cambios que se avecinan en el juego. Discutimos cuál es el estado actual del equipo de desarrollo de Overwatch y cómo se ha adaptado para satisfacer las necesidades del modelo estacional y gratuito mucho más exigente, así como la justificación para eliminar las cajas de botín del juego. En nuestra conversación, Keller también profundizó en el nuevo héroe, Junker Queen, quien es uno de los tres nuevos héroes que se unen a Overwatch 2 junto con Sojourn y un misterioso tercer personaje de apoyo en el lanzamiento del juego en octubre.

Ha sido todo un desafío en numerosos frentes llevar Overwatch 2 a donde se encuentra actualmente. ¿Cuál es el estado de ánimo del equipo durante todos estos años de desarrollo y salida de la fase alfa?

Aarón Keller: Este es un momento realmente emocionante para el equipo. Overwatch se lanzó hace seis años en 2016 y lanzamos actualizaciones del juego. Pero este octubre, cuando lancemos Overwatch 2, será la actualización más grande que hayamos lanzado para Overwatch. Habrá nuevos héroes, nuevos mapas, nuevos modos de juego y un sistema PvP totalmente rediseñado. Para nosotros haber estado trabajando en esto durante tanto tiempo, a lo largo de años, sin realmente poder mostrárselo al público, este es un momento en el que el equipo ahora puede concentrarse y entusiasmarse mucho. Entonces, tener el juego disponible para el público y tener una fecha de lanzamiento real es realmente emocionante para nosotros.

Lo describiste como el lanzamiento de una actualización del juego y ha habido muchas discusiones sobre que Overwatch 2 es una actualización significativa. ¿Cómo piensas de Overwatch 2 tal como es actualmente, dado que lo presentaste de una manera que ahora es diferente a la presentación inicial?

Estamos haciendo cosas con Overwatch 2 que serían difíciles de hacer sin el contexto de una secuela. Estamos reelaborando la experiencia PvP para Overwatch; Estamos pasando de un formato de equipo de 6 contra 6 a un formato de equipo de 5 contra 5: estamos eliminando uno de los tanques de la alineación. También estamos introduciendo roles pasivos para cada héroe, reelaborando y modificando muchos de los héroes en el juego, [y] eliminando las habilidades de control de masas del juego.

Creo que Overwatch tiene cierta magia cuando lo juegas: tiene ese encanto. Simplemente se siente genial jugarlo. Y podemos mantener todo eso en el futuro, pero al mismo tiempo, Overwatch 2 se siente como algo fresco y nuevo. Y creo que es más fácil hacer algo así en el contexto de una secuela.

Además de eso, esta es la actualización más grande que hemos lanzado para el juego. En octubre saldrán muchas cosas nuevas con nuevos héroes y nuevos mapas. Tenemos un nuevo sistema competitivo en camino y hay mucho más por venir. Entonces, al convertir Overwatch en un juego gratuito, no solo brindamos a las personas una forma diferente de interactuar con el juego; El propio equipo de desarrollo está pensando en la forma en que creamos y lanzamos contenido de una manera totalmente nueva. La cantidad de contenido que se necesita para ejecutar un juego de servicio en vivo gratuito es mucho mayor que lo que se necesita para ejecutar algo que se pone en una caja y se vende. Así que todo el equipo de Overwatch se ha reestructurado y crecido por completo. Tiene más de tres veces el tamaño que tenía cuando lanzamos el juego original y está estructurado de tal manera que podemos trabajar simultáneamente en cosas para el lanzamiento [durante] el resto de este año, pero también el próximo.

Creo que esto también es un cambio en la forma en que pensamos acerca del lanzamiento de grandes piezas del juego. Entonces, en lugar de simplemente desarrollar cosas y guardarlas, y luego combinarlas para ponerlas en una caja, ahora estamos comprometidos a lanzarlas cuando estén listas y hacerlo a largo plazo. Todavía estamos trabajando en todas las partes PvE de Overwatch 2 que siempre hemos imaginado, pero ahora, en lugar de lanzarlas en una caja, las lanzaremos como parte de nuestra cadencia estacional. Sé que hay mucho aquí, pero en realidad este es un punto de demarcación para Overwatch donde la forma en que creamos y publicamos contenido es diferente. E incluso la forma en que pensamos y ejecutamos el juego es diferente. Entonces, en mi opinión, esto justifica poner el 2 después de Overwatch.

Demos un pequeño paso atrás y hablemos del alfa. Hemos leído la gran publicación del blog con todas las estadísticas, pero del equipo, ¿cuál ha sido la conclusión más importante?

Así que ejecutamos la versión alfa de Overwatch 2 a principios de este año y rápidamente la seguimos con nuestra primera versión beta. Fue realmente interesante para nosotros, pero también muy alentador. Esta fue la primera vez que el público jugó nuestro nuevo formato 5v5, y es una forma diferente de jugar Overwatch. El juego es un poco más rápido, cada jugador tiene más libertad de movimiento en los mapas y hay menos jugadores que te puedan detener. Muchas veces parece que tienes un poco más de agencia de jugador. Puedes hacer más cosas [y] tienes un poco más de potencial para incluso ayudar a llevar a tu equipo si así lo deseas. Hemos estado jugando esto internamente durante mucho tiempo y pensamos que funcionó muy bien, pero puede haber un sesgo de confirmación allí. No siempre se sabe que el público tendrá la misma opinión al respecto.

Y lo que nos animó fue que parecía que la gente que jugaba en la alfa y la gente que jugaba en la beta pensaba que había muchas promesas y mucho potencial al ejecutar el juego de esta manera. Incluso escuchamos comentarios después de que fue una experiencia bastante discordante pasar de jugar Overwatch 2 a Overwatch 1, y sentí que la mayoría de la gente prefería [dónde] habíamos llevado el juego. Definitivamente hay cosas en las que debemos trabajar; por eso esta es una versión beta. Este es un momento para que tomemos todos los comentarios que la gente nos brinda y los transformemos en cambios útiles para el juego.

Uno de los comentarios más importantes que recibimos fue que sentíamos que nuestros héroes de apoyo tenían poco poder, así que es algo que nos tomamos muy en serio. Estamos realizando muchos cambios y experimentos internamente y esperamos que se implementen en la próxima versión beta. Y a medida que sigamos ejecutando esta próxima versión beta, le haremos más cambios.

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Supongo que vale la pena replantearlos: ¿cuáles fueron tus objetivos clave al pasar de Overwatch a Overwatch 2? ¿Han cambiado ahora que Overwatch 2 se ha convertido en algo bastante diferente de lo que empezaste?

Tenemos algunos valores que tenemos en cuenta a medida que desarrollamos Overwatch 2. Uno de ellos, y es una de las cosas que en cierto modo causó el cambio al juego gratuito, es que queremos mantener a nuestra comunidad unida tanto como sea posible. como podemos. Y entonces, en lugar de lanzar otra caja que los jugadores tendrían que comprar para poder participar en la experiencia, preferimos abrir el juego a una población lo más amplia posible. Overwatch es un universo que da la bienvenida a todos y queremos que las personas puedan jugar con tantos amigos como quieran. Overwatch es un juego de trabajo en equipo, cooperación y estrategia, y creemos que se juega mejor en un entorno social con tus amigos. Se espera que eliminar el precio como barrera de entrada sea una forma de poder jugar con más amigos y tener una mejor experiencia con el juego.

¿Cómo afectó el cambio de visión y la transición al juego gratuito al desarrollo y cómo se adaptó el equipo de Overwatch?

Pasar al juego gratuito es un cambio bastante grande para un equipo y para un juego. La cantidad de contenido que necesitas para un servicio gratuito es mayor que la que necesitas para un tipo diferente de juego. Estamos planeando que cada una de nuestras temporadas dure aproximadamente nueve semanas y que cada una de esas temporadas tenga mucho más contenido del que hemos enviado por temporadas antes. Hacer algo así es una tarea enorme y realmente requiere mucha organización y mucha concentración por parte del equipo para hacerlo. Así que hemos hecho crecer el equipo, lo hemos reestructurado para poder hacerlo.

Por otro lado, creo que Overwatch es un juego único. Realmente se basa en los personajes que aparecen en él. La gente se enamora de nuestros héroes y constantemente agregamos más al juego. Creo que para que la gente pueda tener un héroe y luego quieran interactuar con él con cosméticos se necesitan muchos más cosméticos de los que jamás pudimos construir antes. Pasar a este tipo de modelo en el que estamos construyendo muchas más cosas de este tipo, creo que encaja muy bien con el tipo de juego que tenemos y la cantidad de héroes que tenemos en él.

Lo último que queremos hacer es poner todos nuestros recursos en el desarrollo de este lanzamiento para el 4 de octubre y luego que todos en el equipo se agoten y quieran tomarse unas vacaciones. Octubre es el comienzo de Overwatch 2: es el comienzo de una nueva era para el juego. Y realmente marca el momento en el que debemos empezar a lanzar más y más contenido para los jugadores. Por eso tenemos que estructurar un equipo que pueda trabajar en muchos contenidos diferentes al mismo tiempo; muchas estaciones diferentes. No es solo contenido cosmético, sino héroes, mapas, modos de juego, nuevas características y sistemas, nuevos eventos para el juego. Poder hacer todo eso durante varias temporadas, todo al mismo tiempo, es un cambio bastante grande para que podamos lograrlo. Siento que durante el año pasado eso es algo que hemos podido hacer como equipo. Realmente hemos crecido, realmente nos hemos reestructurado y creo que tenemos un gran enfoque y comprensión de lo que se necesita para crear todas las diferentes piezas de contenido que nuestro juego necesita. Y espero que podamos seguir haciéndolo en el futuro.

Otra parte importante de optar por este modelo gratuito es que necesitarás más intercambios con la comunidad para mantenerlos al tanto de que se avecina contenido nuevo. ¿Hay planes para cambiar la forma en que se comunicará con la comunidad?

Uno de los grandes cambios que estamos haciendo en Overwatch, y uno de los grandes cambios que el equipo realmente ha adoptado, es que realmente queremos llevar a los jugadores con nosotros en este viaje. Por eso queremos ser más transparentes sobre lo que estamos haciendo y queremos dar más detalles sobre cuáles son nuestros planes para el futuro. Estamos lanzando una hoja de ruta que abarca las primeras temporadas específicamente, pero también en general, aproximadamente el primer año de lo que lanzaremos para Overwatch. Nunca antes habíamos hecho algo así.

Nuestro equipo comunitario es más grande que nunca. Estamos publicando mucha más información de la que hemos publicado históricamente en forma de publicaciones de blog y actualizaciones de desarrolladores. Estamos haciendo más Reddit AMA y entrevistas como esta, porque solo queremos que los jugadores sepan que los estamos escuchando.

Pero también, cuando tienes un juego que es tu juego principal, como este, "Voy a ir a casa y voy a jugar Overwatch esta noche", te involucras en algo así. Es más que simplemente "¿Qué puedo jugar ahora?" Empiezas a mirar hacia el futuro para algo así. Se vuelve más parte de tu vida. Y creo que tener información sobre hacia dónde va algo tan importante para la gente es realmente importante. Así que el equipo de Overwatch lo está adoptando como un nuevo valor para nosotros.

¿Alguna vez te ha preocupado que el hecho de que la gente se comprometa tanto te exija más a ti como desarrollador? ¿Te preocupa que, oh, ese período de dos temporadas pueda ser algo en el que tengan dificultades para encontrar cosas que los mantengan comprometidos? ¿Cómo te aseguras de que mientras trabajas en tu cadencia, todavía haya cosas para mantenerlos encerrados?

Estamos trabajando mucho en lo que realmente se necesita para ejecutar un juego de servicio en vivo, al nivel de fidelidad que queremos que sea. Quieres echar un vistazo a algunos de nuestros horarios internos donde es casi día a día durante meses. Tenemos cosas planeadas, ya sean cosas nuevas que llegarán a la tienda, o eventos que se avecinan, o piezas de contenido más importantes como héroes, mapas y modos de juego, creo que todo eso es necesario. Entonces, si bien, sí, puede haber mucha demanda por parte de los jugadores para tener más de eso, creo que este es uno de esos buenos problemas, y es algo que creemos que es un desafío, y es el tipo de desafío que Me gustaría avanzar como equipo.

Mencionaste los cosméticos y las cosas nuevas que llegarán a la tienda. ¿Puedes hablar sobre la decisión de perder las cajas de botín?

Seguro. Las cajas de botín siempre han sido parte de Overwatch 1, pero a medida que el juego ha crecido y especialmente a medida que avanzamos hacia una versión gratuita del juego donde agregamos más y más cosméticos, se vuelve mucho más difícil. para ganar lo que quieras con un sistema de caja de botín. Al perderlos y mudarse a una tienda para Overwatch 2, les da a los jugadores la agencia real y la opción de buscar lo que quieren tener en el juego.

Creo que con la cantidad de héroes que tenemos en el juego y la cantidad de contenido que estamos desarrollando para todos ellos, puede ser realmente emocionante decir: "Oh, este es el héroe que quiero". "Me gusta jugar y veo todas las cosas que están disponibles para mí". Y luego puedes elegir si quieres participar o no.

Para mucha gente, las cajas de botín eran la proverbial zanahoria en el palo y había toda una canción y un baile sobre cómo conseguir una, y luego explotaba y salían cosas de ella: el golpe de serotonina. ¿Hay algo que sea equivalente ahora? ¿En qué se convierte esa zanahoria en el palo para los jugadores?

Sí. Siempre es genial tener progresión en un juego. Es agradable sentir que estás avanzando, ya sea mejorando en el juego (tal vez para Overwatch, aumentando tu SR) o incluso simplemente moviendo esa barra más hacia la derecha de esta manera. Hay algo que simplemente hace cosquillas en cierta parte de nuestro cerebro. Las cajas de botín fueron una de las recompensas para que la gente siguiera jugando. Creo que, en el futuro, ese es realmente el lugar que ocupará nuestro pase de batalla. Los pases de batalla generalmente tienen una pista donde hay progresión a través de ella, por lo que a medida que juegues más juego, avanzarás a través del pase de batalla, y llegarás a muchos de los mismos puntos que nuestro sistema de progresión anterior. .

Viniendo de un jugador de Zarya que sufrió mucho, pasé mucho tiempo sin conseguir cosas. ¿Cómo funcionará el pase de batalla cuando tienes tantos héroes? Hay un número limitado de cosas que puedes dar en un pase de batalla. ¿Esperas que ciertos personajes tengan que quedarse fuera del pase de batalla?

Una de las cosas sorprendentes de Overwatch es la cantidad de héroes que tenemos en el juego, y la forma en que la gente interactúa con ellos y la forma en que la gente se vincula con nuestros diferentes héroes. Me encanta nuestra plantilla. Hay mucha gente que juega a Mercy y realmente le gusta Mercy, pero cada uno de nuestros héroes tiene seguidores dedicados. Y en cuanto a cuántos de un tipo particular de cosmético o cosmético de héroe en particular habrá en el pase de batalla versus cuántos habrá en la tienda, creo que todavía estamos trabajando en los detalles de algo de eso. Es el tipo de cosas que creo que a medida que nos acerquemos un poco más al lanzamiento, podremos implementar más detalles sobre la forma en que interactúan con los pases de batalla, así como muchos otros detalles de la batalla. pasar en la tienda.

Por cierto, creo que habrá más personajes principales de Zarya en Overwatch 2. Ella es una bestia.

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La última vez que estuvimos aquí presentamos una reelaboración. Arrinconamos a Kaplan y le contamos sobre una táctica de escape para Zarya, y él dijo: "Aléjame de este nerd", lo cual es bastante justo.

[Risas]

También hay máscaras míticas. ¿Cómo van a trabajar?

Entonces, con los aspectos míticos, hemos tomado todo lo que estamos haciendo con nuestros aspectos legendarios y lo estamos ampliando. Lo estamos llevando a la cima. Las máscaras míticas son personalizables; puedes cambiar diferentes partes de la piel y diferentes looks. Entonces, para la primera temporada, estrenaremos nuestro aspecto mítico de Genji. Tiene diferentes tatuajes que puedes activar y desactivar; Colores diferentes. Tiene diferentes armas que puedes equiparle. Y creo que lo mejor de él es que tiene una máscara realmente genial que cubre su rostro, y cuando activas su habilidad definitiva, la máscara se abre y hay todos estos efectos [visuales] geniales allí. Y creo que es algo que cuando los jugadores lo vean, reconocerán que es un nivel completamente superior a nuestros aspectos legendarios, y espero que realmente les encante.

¿Cuál será el lanzamiento de estos? ¿Es como si hubieras acertado: habrá uno por pase de batalla o serán un poco más esporádicos?

En este momento estamos planeando hacer el debut de un nuevo aspecto mítico cada temporada del juego.

Y además tienes encantos. ¿Puedes explicar qué son y cómo será su implementación?

Overwatch 2 regresa con todos los tipos de cosméticos que tiene el juego original, pero también agrega algunos nuevos, como las nuevas máscaras míticas que estamos estrenando, pero también hay amuletos de armas. Los amuletos de armas son casi como pequeñas baratijas que se adhieren a diferentes lugares de tu arma. Y hay todo tipo de tipos diferentes. Van desde pequeñas cosas lindas hasta cosas que tal vez también representen a algunos de nuestros héroes. Tenemos una nueva heroína de apoyo que debutará [en] la primera temporada, y hay algunos amuletos de armas realmente interesantes que hacen referencia a ella.

Hablando del nuevo héroe de apoyo, ¿puedes hablar de Junker Queen?

Junker Queen es nuestra última heroína y es un tanque. La haremos debutar como parte de la próxima versión beta. Los jugadores podrán ingresar a la versión beta y jugar a Junker Queen, y ella tiene algunas mecánicas nuevas que aún no tenemos en Overwatch y que nos entusiasman mucho. Entonces ella utiliza una mecánica llamada sangrado, y cuando hace ciertos tipos de daño a los personajes, recibe la misma cantidad como exceso de salud. Y hay muchas formas diferentes de hacerlo. Junker Queen [es] de Junkertown y es la actual gobernante de Junkertown. Ella pelea con un hacha [y] una daga, y usa este guante electromagnético para controlar algo de esto. Entonces, cuando arroja su daga, puede reactivar la habilidad y retirarla y perforará a todos los que se interpongan en su camino.

Entonces, puedes golpear a alguien al salir y tirarlo hacia atrás y causar daño nuevamente, o a veces puedes fallar intencionalmente y ponerlo detrás de un equipo, y luego tirarlo hacia atrás a través de ellos, golpeando a cada uno de ellos, aplicando sangrado a cada uno. de ellos, y tomar todo eso por encima de la salud. Además, cuando mueve su hacha, cuando la corta, puede recibir todo ese daño y aplicar sangrado y obtener eso también como exceso de salud. Entonces, si juega bien y golpea a la gente con frecuencia, puede ser realmente tanque y simplemente permanecer frente a la gente. Y además de eso, tiene una ventaja en la que grita y básicamente se da prisa y sobresalud a ella misma y a todos sus aliados. Y entonces ella es uno de esos tanques que, cuando está en el meollo de las cosas y cuando golpea a la gente, es muy difícil de derribar.

Con el cambio a 5 contra 5, la selección de héroes es incluso más importante que nunca, especialmente ahora que nos quedaremos con un solo tanque. ¿Eso influyó en su desarrollo?

Cuando estábamos desarrollando Junker Queen, ya estábamos en un entorno de 5 contra 5, por lo que cada decisión que tomamos con ella fue en ese contexto. Creo que fue un poco más fácil hacer el desarrollo de esa manera. Hemos rediseñado muchos de nuestros otros tanques. Orisa ha tenido una importante reelaboración en su kit. Casi se siente como una heroína completamente nueva. Doomfist, que solía ser un héroe de DPS, pasó a la categoría de tanque y también tuvo una revisión importante. Pero con Junker Queen, como ya existía el 5v5, no necesitábamos hacerle todos esos cambios. Ella simplemente funcionó fuera de lo común.

Recuerdo que cuando entrevisté a Kaplan por primera vez ese día, estaba pasando por un momento realmente difícil con Genji y solicité que lo eliminaran del juego y no lo eliminaron. Ahora, hablando contigo, me gustaría solicitar formalmente que Doomfist sea eliminado del juego, porque es la pesadilla de mi existencia.

Si eso es. Solo es eso. Bueno.

Si estamos haciendo preguntas relacionadas con Doomfist, ¿por qué su legendaria piel de tritón no se llama Doomfish?

Sí. Tendré que romper algunas cabezas por eso.

Entonces, pasando a la hoja de ruta y la idea de tener un nuevo héroe cada dos temporadas, ¿qué tan factible es eso desde una perspectiva de diseño, desarrollo y producción? ¿Estás atrapado en [ese momento]? Porque Overwatch 1 pasaría meses y meses sin nuevos héroes, y supongo que habrá gente que dirá: "Bueno, no me voy a hacer ilusiones".

Desarrollar contenido para un juego de servicio en vivo gratuito es una tarea bastante importante. Y entiendo que puede haber alguna duda por parte de la comunidad sobre si el equipo está o no a la altura de esta tarea. Realmente hemos crecido y realmente reorganizado este equipo, todo con el enfoque singular de poder crear la mayor cantidad de contenido posible y publicarlo de manera estacional constante y frecuente. Tenemos varios héroes posteriores al lanzamiento en desarrollo mientras hablamos. Uno de ellos ya está casi listo para funcionar. Por eso siento que, en el futuro previsible, esta es una cadencia que podemos alcanzar. No incluiríamos algo en una hoja de ruta de cara al público si no tuviéramos un alto grado de confianza en que realmente podríamos cumplir las fechas que prometimos al público.

Ya tienes tantos héroes de Overwatch, y luego la adición de tantos de Overwatch 2, obviamente habrá un equilibrio constante. ¿Crees que Overwatch 2 alguna vez llegará a una etapa en la que será necesario elegir y prohibir, o héroes en rotación?

Creo que una de las mejores cosas de Overwatch, y tal vez las cosas que la gente imagina cuando piensa en Overwatch, son todos los héroes del juego. Tenemos fanáticos de todo el mundo que ni siquiera juegan a nuestro juego, pero asocian diferentes héroes consigo mismos. Casi se sienten representados por los héroes que tenemos en el juego. Por eso no creo que haya un momento en el que nos gustaría quitarles esos héroes a los jugadores para tener una lista de temporada diferente. Creo que muchas veces, cuando la gente comienza a jugar, encontrarán un héroe con el que les gusta jugar, y es lo que les ayuda a involucrarse en el juego. Por eso creo que pasar a un sistema como ese en este momento no está en nuestros planes, y espero que nunca tengamos que llegar allí.

La introducción de un nuevo héroe cada dos temporadas también tiene importantes implicaciones en el metajuego. Cada nuevo personaje tiene un efecto mariposa en la forma en que se juega todo. Entonces, ¿estás planificando metacambios y nuevos personajes? Porque parece una tarea enloquecedora predecir de antemano cómo lo afectará un héroe que aún no está disponible, y luego saber que dentro de dos temporadas todo volverá a ser diferente.

Es realmente interesante hablar sobre el futuro de Overwatch cuando hay muchos otros héroes en el juego y descubrir cómo se desarrollará realmente el juego cuando sea así. Y creo que podemos elaborar teorías sobre algo de eso, pero es realmente difícil hacerlo bien desde el principio. Creo que lo que me entusiasma, y ​​lo que entusiasma a algunos miembros del equipo, es que al introducir nuevos héroes en el juego estamos introduciendo cambios en el juego. Es un nuevo valor nuestro que no solo queremos que este lanzamiento se sienta fresco, no solo queremos que el lanzamiento de Overwatch 2 se sienta como si fuera algo diferente, sino que [también] siempre queremos que se sienta como si fuera algo diferente. creciendo, evolucionando y cambiando. Y si recuerdas la historia de Overwatch, a medida que introducimos diferentes héroes a la lista, la mayoría de las veces todos presentaban nuevas mecánicas o un nuevo meta. No era tan necesario hacer todos los cambios de equilibrio que la comunidad había estado pidiendo durante el año pasado cuando no habíamos agregado cosas como nuevos héroes al juego. Entonces, sí, creo que habrá cambios, pero esos cambios son en realidad algo positivo para el juego y son algo que estamos esperando con ansias.

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Así que la primera hoja de ruta será para un año. ¿Cuánto tiempo lo has planeado internamente?

Oh, estás pidiendo secretos oscuros y profundos del desarrollo de Overwatch. Así que tenemos una idea bastante clara de la mayor parte del contenido y las características que aparecerán durante casi todo el primer año de Overwatch 2. Y creo que probablemente habrá más de lo que tenemos en la hoja de ruta. A veces es difícil predecir todo lo que podrás conseguir, y también todo lo que el juego podría necesitar en función de la forma en que los jugadores de la comunidad reaccionan ante él. Creo que una de las cosas realmente emocionantes de pasar al juego gratuito es simplemente el cambio en la forma en que pensamos sobre el lanzamiento de grandes piezas del juego. Puede que no sepamos qué héroe lanzaremos dentro de dos años, pero tenemos una idea de algunas de las cosas realmente importantes en las que hemos estado trabajando y que llegarán a los lanzamientos de temporada, y una de ellas es el PvE. experiencia que siempre hemos imaginado que sería parte de Overwatch 2.

¿Traeréis algún tipo de juego personalizado que tal vez introduzca la posibilidad de jugar más allá de 5 contra 5? ¿Existe alguna posibilidad de crear algún tipo de sistema en el que los grandes grupos que han formado y creado estos círculos de amigos de Overwatch puedan seguir jugando juntos?

Uno de los comentarios realmente alentadores que recibimos de la versión beta no fue solo que el juego se sentía fresco y diferente, [sino que] había mucha positividad en torno al 5v5. Muchas veces, cuando simplemente anuncias que estás haciendo algo diferente, especialmente cuando se trata de un cambio fundamental en un juego, y anuncias que sin que la gente pueda jugarlo, puede haber mucho escepticismo en torno a ello. Y lo obtienes en muchos formatos diferentes. Entonces puede ser algo como: “Oye, no creo que tener un tanque en el campo sea tan divertido. El apoyo no hará que la gente se dedique a ellos, o habrá demasiada presión sobre un tanque”.

Y otra crítica que puedes recibir a veces es: “Oye, tengo un equipo de seis personas con el que juego todo el tiempo. ¿Cómo vamos a gestionar algo así en el futuro? Y creo que al menos en los dos primeros frentes, y en muchas otras preocupaciones del juego, parecía que la mayoría de la gente era realmente positiva con respecto a los cambios en el juego que estábamos introduciendo. En el lado donde la gente tiene un grupo de seis personas jugando, en este momento no tenemos una gran respuesta. No puedo decir que vaya a haber un modo 6v6 para esas personas. Hay cosas de las que estamos hablando internamente y que nos entusiasman mucho, pero no creo que se vayan a lanzar. Una de esas cosas es agregar soporte para grupos de más de cinco, donde las personas podrán observar sin problemas y luego entrar y salir. Así que al menos podrías tener un grupo de amigos que puedan pasar el rato y jugar Overwatch juntos, incluso si no todos juegan el mismo juego al mismo tiempo.

La separación de PvP y PvE: ¿puedes hablar sobre la decisión de hacerlo? El escepticismo que lo rodea es que [aquellos juntos] eran el paquete completo para mucha gente. Querían el PvP y esta nueva característica distintiva.

Bien. Cuando anunciamos inicialmente Overwatch 2, presentamos una visión de un juego PvP que tenía un gran componente PvE al mismo tiempo. Y a medida que desarrollábamos ese juego, lo que significaba era que el lado PvP del juego estaba acoplado o unido al lado PvE del juego. Y así, el lanzamiento de cualquier contenido PvP ahora estaba determinado por la cantidad de tiempo que nos llevó construir el lado PvE del juego. Y como eso tomó más tiempo, significó que había menos atención en el lado vivo del juego. Siento que esto va en contra de uno de los valores fundamentales que el equipo de Overwatch siempre ha tenido, que es poder entregar contenido regularmente a nuestros jugadores. Creo que nos dimos cuenta de que teníamos que cambiar algo.

Entonces entiendo que hubo una visión de lo que era Overwatch 2, pero estamos cambiando eso. Y la razón por la que estamos cambiando eso es porque queremos poder hacer llegar contenido a nuestros jugadores lo antes posible. Creemos que es lo correcto para nuestra comunidad, creemos que es lo correcto para el juego y es lo correcto para todos nuestros jugadores. Ese fue el impulso inicial que nos llevó a cambiar completamente nuestra estrategia.

Es una experiencia completa.

¿Cómo funcionará PvE ahora?

PvE para Overwatch 2 sigue siendo lo que siempre imaginamos para el juego. Hay una campaña, una campaña AAA, con una historia lineal que contaremos a través de ella, y también hay un modo altamente rejugable con progresión del héroe. Pero en lugar de guardarlos hasta que estén todos terminados al mismo tiempo y lanzarlos en una caja, nos gustaría lanzarlos como parte de nuestra cadencia estacional para Overwatch 2.

Uno de los principales diferenciadores es todo el sistema de elementos y el sistema de talentos. ¿Se está considerando tomar algunas de esas cosas e introducirlas en PvP? Cuando la gente mira Overwatch, ve una experiencia similar para PvP, y luego ve todas estas habilidades geniales en este modo, y se pregunta: "¿Por qué no está ahí?".

Algunos de los talentos que hemos creado para el lado PVE del juego son geniales y realmente divertidos de usar. Como si Tracer prácticamente pudiera detener el tiempo como uno de sus talentos. Es bastante asombroso. Cosas así no funcionan realmente en nuestras partidas PvP. No sé si hemos hablado mucho de ello, pero en el juego original, durante su desarrollo, teníamos un sistema de talentos en el que estábamos trabajando. Y uno de los problemas es que siempre fue muy difícil saber a qué tipo de héroe estás a punto de enfrentarte. ¿Es este el Reaper que puede curarse a sí mismo mientras lucho? En nuestro juego, debido a su ritmo muy rápido, necesitas saber exactamente a qué te enfrentas en cada momento.

Así que realmente no creo que sea apropiado incorporar los talentos que tenemos en el lado PvE a nuestra experiencia principal de PvP, especialmente al lado competitivo del juego, porque queremos que sea lo más justo y equilibrado posible. posiblemente sea. Esto no significa que no pueda haber otro tipo de modo de juego en el que los utilicemos en algún tipo de entorno PvP. Creo que hay algunas ideas realmente interesantes ahí. No tendremos ninguno de ellos en el lanzamiento el 4 de octubre, pero es algo de lo que hablamos internamente en el equipo y creo que hay cierto potencial ahí.

¿Cómo funciona la progresión en el lado PvE?

Entonces, la progresión en el lado PvE del juego está ligada al héroe. Y así, a medida que subes de nivel a un héroe, los héroes tienen la capacidad de obtener más talentos y algunos otros equipos que podrían usar para volverse más poderosos. Aparte de eso, creo que todavía está lo suficientemente lejos como para que probablemente hablemos más sobre ello en el futuro cuando nos acerquemos al lanzamiento de esa parte del juego.

Mostraste una nueva historia de origen y una nueva cinemática. Ese tipo de momentos cinematográficos y las pequeñas historias que has contado en el pasado siempre han sido lo más destacado para muchos fans, pero en cierto modo existían en su propia pequeña burbuja, porque no se contaba la historia en el lado PvP de forma tradicional. Ahora que tienes un componente PvE, ¿veremos cosas como la historia del origen de Bastion o el equivalente de la cinemática de Hanzo/Genji dentro del PvE?

Me encantan las cinemáticas que hace Blizzard. Soy fanático de ellos. He llorado durante cada uno de los cortos animados de Overwatch. No sé si soy yo o si es la película, pero tiene este tipo de efecto poderoso en mí. Y cada vez que lanzamos contenido nuevo para el juego, normalmente intentamos hacer una cinemática diferente. Todos nuestros héroes tienen una historia de origen para ellos. Y luego, cuando podemos, tratamos de resaltar mucho de eso con nuestras piezas más importantes [con] los grandes cortos animados que hacemos. En los últimos años, mientras nos centrábamos en Overwatch 2, lanzamos menos contenido para el juego. Pero ahora que estamos entrando en esta nueva era de Overwatch, donde es un juego gratuito y habrá un flujo constante de contenido nuevo, muchos de ellos serán nuevos héroes [y] necesitamos nuevas piezas para reforzar todo. de eso. Entonces publicaremos nuevas historias de origen. Tenemos varios cortos animados en los que estamos trabajando y que estamos ansiosos por compartir con los jugadores. Y sí, también lloro durante todos esos. Por eso creo que en este nuevo modelo de juego, los jugadores podrán esperar más narraciones que antes.

No hay leyenda proporcionada

¿Puedes hablar un poco sobre cómo llevar finalmente el juego a la versión beta en la consola, y lo que significa para ti y, obviamente, lo que esperas de él?

Sí. Estamos muy emocionados por esta segunda versión beta del juego. No solo tendrá el nuevo héroe Junker Queen y un nuevo mapa, sino que también permitirá el acceso a los jugadores de consola. Por lo tanto, tanto los jugadores de Xbox como de PlayStation podrán jugar en la versión beta y el juego cruzado estará habilitado para ellos al mismo tiempo. Así que realmente estamos ansiosos por comenzar a recibir comentarios de este nuevo grupo de jugadores.

¿Cómo decides quién recibe una reelaboración? Ya sabes, Orisa, Bastian y Doomfist obtienen reelaboraciones importantes para Overwatch 2. ¿Por qué ellos?

Sí. Así que es interesante cuando se habla de reelaboraciones de héroes de Overwatch, porque hay muchas razones diferentes por las que es posible que quieras hacerlo. En el contexto de Overwatch 2, cuando pasamos a 5v5, el panorama de cómo se desarrolla PvP es simplemente diferente al de Overwatch 1, y no todos los héroes son tan efectivos como lo eran o como lo son en el juego en vivo. Y esa es una de las razones por las que podríamos querer reelaborar a un héroe. Entonces, cuando hicimos cambios en Orisa o cuando hicimos cambios en Bastion, Sombra y Doomfist (hemos modificado a muchos de nuestros héroes para que sean viables en Overwatch 2), esa es una de las cosas que analizamos, pero no es así. lo único que miramos.

A lo largo del desarrollo de Overwatch, hemos realizado cambios en los héroes, y la razón por la que lo hacemos siempre es para tratar de que ese héroe encaje mejor en el juego y para intentar elevar todo el juego. Teníamos el valor de que no queríamos hacer cambios por cambiar en Overwatch 1. Siempre se trataba de hacer un cambio para hacer que un héroe jugara mejor o potencialmente, en algunas circunstancias raras, incluso cambiar el meta si necesitábamos. a. Creo que en el futuro cambiaremos un poco ese valor. No creo que necesariamente queramos hacer algún tipo de cambio en el juego, lo queramos o no, pero sí queremos que el juego se sienta fresco y diferente para los jugadores. Por eso creo que muchas veces seguiremos haciendo modificaciones a los héroes en función de las diferentes necesidades del momento de Overwatch 2, pero creo que podría haber algunas oportunidades para nosotros, según las temporadas, de jugar con lo que algunos de los héroes pueden hacer para mantener el juego fresco.

Intrigante. Eso se sintió como una provocación.

Es un poco provocador.

Si necesitas esa idea de Zarya...

Sí. Bueno. Lo pondré en la lista.

¿Puedes contarnos sobre el nuevo mapa que viene en la versión beta?

Sí. Entonces en el próxima beta, Overwatch estrenará un nuevo mapa PvP. Tiene lugar en Río y se llama Paraiso. El mapa es uno de nuestros tipos híbridos, por lo que significa que los atacantes deberán capturar un objetivo y luego desde allí escoltarán una carga útil por el resto del mapa. Y hay muchas cosas realmente interesantes sobre el mapa simplemente porque tiene lugar en Río. Tiene esta increíble escena costera. Los atacantes salen de la sala de generación y hay una enorme playa frente a ellos, y todos los edificios allí son increíblemente coloridos. Hay un conjunto de escaleras como en la mitad del mapa, y cada mosaico en las escaleras es de un color diferente. Este mapa es increíblemente vibrante y muy animado, y creo que realmente expresa esa parte del mundo.

Y la otra cosa realmente emocionante de Río es que es el hogar de Lucio. Entonces, el último tercio del mapa en realidad tiene lugar en el club de Lucio, y puedes moverte por el espacio mientras empujas la carga útil hacia allí. Los defensores en realidad están apareciendo en la casa de Lucio, por lo que puedes ver dónde vive, su cabina de mezclas personal allí, y es como una pieza de personaje realmente genial. Creo que cada vez que podemos unir un mapa y un héroe para proporcionar más contexto a nuestro mundo es cuando estamos haciendo la mejor versión de nuestra construcción mundial. Y luego Paraiso también tiene muchos momentos realmente geniales. Hay un terreno elevado alrededor del primer punto y cada equipo tiene una forma diferente de acceder a él. Entonces, la defensa puede acceder a terreno elevado desde su lado del punto, y la ofensiva tiene algunas formas de acceder desde su lado.

Así que hay mucha utilidad para los personajes con mucha movilidad en este mapa, y luego, a medida que avanzas y te acercas al final, el terreno elevado en realidad continúa. A medida que viajas a través de esta sección de pueblo más pintoresca de Río, hay diferentes tejados a los que puedes llegar, hay diferentes niveles del club de Lucio a los que puedes llegar, y creo que es un mapa realmente divertido que realmente resalta muchos de las habilidades de movimiento de nuestros héroes, así como muchas de las líneas de visión de largo alcance que tenemos, al mismo tiempo que brindamos todas estas pequeñas rutas de flanqueo estrechas para que héroes como Reaper y Junker Queen sobresalgan.

Existe la cadencia para la liberación del héroe. ¿Hay algún tipo de cadencia con respecto a agregar nuevos mapas o incluso nuevos modos al juego?

Hay mucho contenido nuevo en Overwatch y lo lanzaremos todo según la temporada. Nuestras temporadas durarán aproximadamente nueve semanas. Aproximadamente cada dos temporadas, si no un poco más, agregaremos un nuevo héroe al juego. Y en nuestras otras temporadas, agregamos cosas como nuevos mapas, nuevos modos de juego y eventos. En realidad, creo que esperamos tener eventos en tantas temporadas como sea posible, simplemente porque son un momento realmente divertido para que los jugadores exploren diferentes partes del juego.

Entonces Junker Queen, se la esperaba por un tiempo. Una de las cosas que me encanta es ver la teoría de la comunidad de Overwatch basada en quién aparece en las cinemáticas y quién aparece en los cómics. Mencionaste brevemente un nuevo personaje de apoyo. ¿Hemos visto ya futuros héroes en algún tipo de medio de Overwatch?

Me encanta la forma en que la comunidad reacciona ante parte de la historia y la forma en que pueden extrapolarla a lo que podrían ser algunos de nuestros futuros héroes. Hay todo tipo de teorías diferentes y debo decir que algunas de ellas probablemente sean más cercanas que otras. Hay héroes que nos entusiasman mucho como equipo y de los que nadie tiene idea, y hay otros héroes de los que tal vez la gente tenga al menos una pequeña idea y que potencialmente podrían venir al juego.

En 2017, estaba hablando con Jeff Kaplan y le mencioné la idea de un héroe basado en un gato.

Oh, ¿gato jetpack?

De esa entrevista se reveló que en un momento fue un gato jetpack y se transformó en el gato de Brigitte. ¿El gato jetpack sigue sobre la mesa?

En cierto momento tuvimos dos versiones de animales jetpack. Teníamos un gato con mochila propulsora y luego había un mono que tenía una mochila propulsora. Ninguno de ellos avanzó de la fase de concepción. Todas son ideas realmente geniales y divertidas, pero aún no tenemos prototipos de ellas. No significa que no haya otro héroe loco que podamos lanzar, pero hasta ahora no hemos trabajado más en esos dos.

¿No es Winston un mono propulsor?

Es un científico, no un mono.

Él también es un simio.

Bueno. Así que están sucediendo muchas cosas interesantes en el mundo de Overwatch. Obviamente, Overwatch como juego está siendo desarrollado por Blizzard, que es propiedad de Activision Blizzard, y hay cosas que están sucediendo dentro de la industria que [luego] están asociadas con el equipo y la conversación que debe tener lugar para personas como nosotros. Quienes aman Overwatch y están tan emocionados es ¿cómo conciliamos ese entusiasmo con lo que está pasando con la empresa matriz? Así que tenemos que intentar pedir una visión transparente de cómo es actualmente el equipo de desarrollo de Overwatch.

Ha habido discusiones e informes sobre la cultura del estudio, pero creo que sería una buena oportunidad para que nos cuentes cómo es ahora y brindes alguna orientación a las personas que podrían estar luchando con el tipo de dilema moral de querer Apoyar el juego, pero tampoco querer comprometer la moral al apoyar a esta importante empresa que está pasando por algunos problemas.

Sí. No quiero hablar con la gente y decirles cómo deberían sentirse o cómo deberían reaccionar ante las cosas de la sociedad en general. Puedo decir que al equipo de Overwatch realmente le encanta nuestro juego, y todos los días ponemos energía creativa y pasión en este juego, y solo esperamos que los jugadores puedan verlo cuando lo jueguen y que resuene en ellos. Siempre decimos que Overwatch es un futuro por el que vale la pena luchar, o que al mundo le vendrían bien más héroes. En la medida de lo posible, intentamos inculcar esos valores en nuestro propio equipo; este brillante futuro aspiracional.

Pero al mismo tiempo, no puedo decir que eso sea todo lo que es la cultura de nuestro equipo. No es apropiado para mí hablar con todos los demás miembros del equipo y cuál es su experiencia. Todo lo que puedo decir es que, como líder del equipo, y como alguien que trabaja con muchos de los otros líderes de nuestro equipo, tratamos de inculcar estos valores en todo el equipo, y es algo increíblemente importante para nosotros como un equipo de desarrollo al que escuchar; crear espacio, no solo para nuestros compañeros de equipo y compañeros de trabajo, sino también para nuestra comunidad y nuestros jugadores.

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