Especificaciones y análisis técnico de PSVR 2: pantallas, lentes, reproyección y más

Especificaciones y análisis técnico de PSVR 2: pantallas, lentes, reproyección y más

PlayStation VR2 se envía hoy. Aquí está nuestro análisis técnico de él como hardware VR.

PSVR 2 ofrece importantes actualizaciones con respecto al producto original de 2016. PSVR 1 requería una serie de cables conectados a una caja de conexiones y una cámara PlayStation, mientras que PSVR 2 se conecta a través de un solo cable USB-C y tiene cámaras integradas para el seguimiento de adentro hacia afuera. También cuenta con pantallas HDR de resolución significativamente más alta, lentes de campo de visión más amplio, seguimiento ocular, vibración de la cabeza y controladores ergonómicos con palancas de pulgar y hápticos de alta fidelidad.

PlayStation VR Playstation VR2
Publicado Octubre 2016 Febrero 2023
Consolas compatibles PS4/PS4 Pro/PS5* PS5
Conexión HDMI + USB + alimentación de CA Cable
Tipo de lente Asférico Fresnel
Campo de visión 100° 110°
Tipo de la pantalla OLED OLED HDR
Píxeles por ojo 960×1080 2000×2040
Frecuencia de actualización máxima 120 Hz 120 Hz
Ajuste de separación de lentes 𐄂
Seguimiento posicional Barra de cámara requerida Dentro de salida
pasarela 𐄂 Black &White
Registro visual 𐄂
Ruido de auriculares 𐄂
Palillos del controlador 𐄂
Hápticos del controlador Baja fidelidad Alta fidelidad
Peso 600g 560g
Precio del paquete $500 $550

Debes lea nuestra revisión holística completa de PSVR 2 si desea ayuda para decidir si realmente debe comprar el producto. Este artículo analiza específicamente el hardware y la tecnología detrás de él, incluidas las comparaciones con la realidad virtual para PC y los auriculares de realidad virtual independientes, sin tener en cuenta el precio y la propuesta de valor.

Paneles HDR OLED

PSVR 2 es el único auricular VR lanzado con paneles OLED desde el Samsung Odyssey+ 2018. Mientras que el Oculus Rift y HTC Vive originales (e incluso el Quest original) usaban OLED, LCD se ha apoderado casi por completo del mercado de realidad virtual desde entonces.

¿Por qué sucedió eso? Esos primeros visores de realidad virtual modernos aprovecharon la ola de aumento de las densidades de píxeles del panel de los teléfonos inteligentes OLED, pero la resolución del teléfono se estancó en alrededor de 1440p, ya que la ventaja increíblemente pequeña de 4K allí no justificaba el consumo de energía adicional. Para que la resolución de realidad virtual mejorara, los fabricantes de auriculares tuvieron que adquirir paneles personalizados. Configurar una línea de producción para LCD es mucho más económico que para OLED y, por lo tanto, los fabricantes de pantallas LCD podrían ofrecer paneles personalizados de alta densidad de píxeles para los auriculares VR más nuevos, como se vio cuando HP entregó el Reverberación de 2K por ojo en 2019. Esta es probablemente una de las principales razones del sorprendente precio de PSVR 2.

Sin embargo, los paneles OLED tienen una gran ventaja. Los píxeles LCD requieren retroiluminación, mientras que los píxeles OLED son autoemisivos. Los píxeles OLED pueden apagarse por completo, mientras que una pantalla LCD usa retroiluminación para iluminar la pantalla. Es por eso que OLED puede mostrar negro verdadero y ofrecer una relación de contraste casi infinita.

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Si solo has usado auriculares LCD, esto será evidente de inmediato cuando te pongas PSVR 2 por primera vez. Atrás quedaron los grises turbios que se aproximan al negro: la oscuridad virtual ahora parece oscuridad y, por lo tanto, la noche virtual realmente parece noche.

Los colores también son más vibrantes e intensos, y carecen de la sensación de desteñido de la mayoría de los auriculares LCD. Combinado con la capacidad de alto rango dinámico (HDR), el contraste y los colores en PSVR 2 son impresionantes.

Hay algunas desventajas de OLED que afectan la nitidez y la claridad en la realidad virtual, una menor y otra mayor.

El problema menor es que los subpíxeles OLED tienden a ser más pequeños, por lo que hay más espacio entre ellos. Esto generalmente da como resultado un "efecto de puerta de pantalla" más visible, pero ese no es el caso aquí. Sony parece estar usando algún tipo de filtro de difusión para evitar eso. La contrapartida de dicho filtro es que la imagen se ve algo suave, no del todo dañada, por lo que la imagen de PSVR 2 parece un poco menos nítida que incluso los auriculares LCD con una resolución más baja.

El principal problema es que hay un patrón de ruido fijo no uniforme en toda la pantalla, llamado mura. Es increíblemente perceptible y distrae en las escenas de carga y transición, o cuando se mira un palco u otra región de bajo detalle. No es tan perceptible en el juego típico, pero aún está ahí, y puede hacer que algunas personas pierdan la pantalla LCD.

En general, los paneles de PSVR 2 ofrecen colores increíbles y un contraste increíble, pero con suavidad y ruido en la parte superior. En cuanto a la resolución, el marketing de Sony llama a los auriculares "4K", pero en realidad son paneles duales de 2K, que proporcionan 2K por ojo.

Lentes y campo de visión

PSVR 2 puede ser el último visor importante que se lance con lentes Fresnel, llegando en un momento en que todos los demás grandes jugadores se están moviendo hacia el panqueque. Las lentes Pancake tienen una ruta óptica más corta y, por lo tanto, usan paneles más pequeños para permitir auriculares más delgados y livianos, al tiempo que ofrecen una nitidez mejorada y un punto óptimo significativamente más amplio. Sin embargo, son significativamente menos eficientes y requieren paneles mucho más brillantes para lograr el mismo brillo visto.

Las lentes Fresnel de Sony son una bolsa mixta. Tienen un punto dulce notablemente pequeño, lo que significa que debe colocar los ojos casi perfectamente en el centro para obtener una imagen clara. Fuera de esta pequeña área, verá tanto borrosidad como franjas de color (aberración cromática). Cuando logras poner tus ojos en este punto óptimo, la imagen es clara y enfocada cerca de los bordes de la lente (aunque no hasta el final). Siempre que esté en el punto óptimo, es la mejor claridad que he visto en una lente Fresnel, pero sigue siendo un descenso notable en comparación con las lentes Pancake.

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Sospecho que Sony se quedó con Fresnel porque querían seguir usando OLED a toda costa. Si bien hay muchas pantallas LCD adecuadas para lentes pancake, es posible que no haya sido posible producir paneles OLED en masa de manera asequible con la densidad requerida para que sean lo suficientemente pequeños. Además, los paneles OLED suelen ser menos brillantes que los LCD, por lo que es posible que tampoco haya sido posible obtener un panel lo suficientemente brillante como para superar la baja eficiencia de las lentes pancake.

PSVR 2 tiene un ajuste de distancia entre ojos, lo que significa que puede ajustar qué tan cerca están realmente las lentes de sus ojos. Cuanto más los acerque, mayor será el campo de visión, pero más fuerte empujará el acolchado contra su cara y nariz. Cuando acerca las lentes lo más posible, el campo de visión es impresionante, notablemente más ancho y más alto que el Quest 2, pero eso tiene el costo de la comodidad.

El ajuste de separación es otro control de lente que no está presente en el PSVR original. Esto le permite alinear las lentes PSVR 2 horizontalmente con sus ojos, ya que los ojos de todos están separados por una distancia ligeramente diferente. Dado el punto óptimo, esta fue una adición crucial y debería hacer que PSVR 2 sea adecuado para una gama más amplia de personas.

Desenfoque de reproyección

PSVR 2 tiene tres modos para que los desarrolladores elijan: 120 Hz nativos, 90 Hz nativos y un tercero que reproyecta el renderizado de 60 FPS a una salida de 120 Hz.

El modo de reproyección es el más fácil de lograr, ya que solo requiere 60 fotogramas por segundo. Permite que títulos como Horizon Call Of The Mountain y Resident Evil 8 ofrezcan gráficos AAA modernos. Pero tiene un efecto secundario horrible e increíblemente notable. Algunos lo llaman imagen doble, mientras que otros lo llaman efecto fantasma.

Al mover la cabeza, notará un desenfoque de movimiento a lo largo de los bordes de cada objeto, y también notará lo mismo en sus manos cuando las mueva. Cuando probé PSVR 2 por primera vez, pensé que se trataba de un problema técnico del juego o de la unidad, así que pedí que se reiniciara para ver si se solucionaba. Me sorprendió descubrir que era normal.

Los juegos gráficamente más simples usan los modos de visualización nativos, evitando por completo este problema. Juegan tan suaves como la mantequilla y te hacen desear tener la misma sensación en los gustos de Horizon.

Quizás sea posible que Sony pueda mejorar su algoritmo de proyección en una actualización de software para mejorar esto, ya que ni Motion Smoothing de Valve ni SpaceWarp de Meta son tan malos como la reproyección de PSVR2. Si eso no es posible, me encantaría ver a los desarrolladores de títulos de alta fidelidad ofrecer un "modo de rendimiento" gráficamente inferior, ya que lo elegiría siempre en un santiamén.

Seguimiento y transferencia

PSVR 2 abandona el seguimiento de la barra de cámara limitado y torpe de su predecesor para el seguimiento integrado de adentro hacia afuera a través de cuatro cámaras, estilo Quest. Ya no tienes que preocuparte por estar frente al televisor o permanecer dentro de un volumen de seguimiento limitado, ya que ahora tienes la libertad de moverte donde quieras.

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El seguimiento de los auriculares no tiene fluctuaciones constantes, sin importar el entorno, pero con frecuencia muestra cambios menores en la posición cuando no se encuentran en las condiciones ideales, como para corregirse a sí mismo. Esto es particularmente evidente cerca de fuertes fuentes de luz artificial o natural, como una ventana o un monitor de PC. Esto fue algo que también noté en mi práctica de septiembre, por lo que es preocupante ver que aún no se ha mejorado.

El seguimiento del controlador, por otro lado, es esencialmente perfecto para mí. Ya sea que estuviera alcanzando detrás de mi espalda, moviéndolos rápidamente o incluso tapando un controlador con el otro, simplemente no importaba. Estoy seguro de que estos controladores pueden manejar cualquier juego de realidad virtual Quest 2 puede. El impresionante rendimiento probablemente se deba al gran tamaño de los controladores y, por lo tanto, a sus anillos LED infrarrojos. Son más grandes en la vida real de lo que parecen en las imágenes.

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Las mismas cámaras integradas también se utilizan para mostrarle el mundo real, para la configuración o cuando solo necesita ver su entorno. Es en blanco y negro como Quest 2, pero con una resolución significativamente más alta, lo suficientemente nítida como para distinguir pequeños detalles. Sin embargo, claramente no es una perspectiva correcta. Hay distorsión en toda la vista, y caminar por la habitación me hizo sentir mareado. Sin embargo, Sony no está presentando esto como un auricular de realidad mixta, por lo que no es un gran problema.

Rendimiento y renderizado foveado

El rendimiento en realidad virtual no es similar al de los juegos normales. Fuera de la realidad virtual, caer por debajo de la tasa de cuadros objetivo es una molestia menor, pero en la realidad virtual, caer incluso unos pocos cuadros hace que las personas se sientan físicamente enfermas y parezca que todo el mundo virtual que te rodea está vibrando.

En las plataformas de realidad virtual basadas en PC, la amplia gama de diferentes componentes de PC y servicios en segundo plano significan que nunca puede estar seguro de qué tipo de rendimiento obtendrá. Garantizar una experiencia fluida requiere muchos ajustes manuales de configuración y resolución.

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Una de las mejores cosas de PlayStation VR es que el rendimiento es mucho más estable y consistente que en cualquier otra plataforma de realidad virtual, sin necesidad de ajustes ni experimentación. La situación de la consola de los desarrolladores que apuntan a hardware conocido y lo optimizan estrechamente para mantener el rendimiento es ideal para la realidad virtual. En teoría, este también es el caso de Quest y Pico, pero en la práctica, sus procesadores móviles significan que, a veces, la pérdida de fotogramas es simplemente inevitable, sin importar cuánto se esfuerce el desarrollador por evitarlo.

La PlayStation 5, por otro lado, tiene suficiente potencia como para que casi no vi caídas de fotogramas en ninguno de los juegos que probé. Esto probablemente se deba a la representación foveada, pero incluso cuando deshabilité el seguimiento ocular, no afectó el rendimiento, aunque pareció reducir la resolución visible.

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