Quest Super Resolution: Meta lanza mejora de escala para realidad virtual

Quest Super Resolution: Meta lanza mejora de escala para realidad virtual

Meta Quest Super Resolution es una característica que los desarrolladores de realidad virtual pueden habilitar para obtener imágenes más nítidas en sus aplicaciones o juegos.

Quest Super Resolution aprovecha la tecnología de software Snapdragon Game Super Resolution (GSR) de Qualcomm.

GSR funciona de manera similar al FSR 1.0 de AMD, pero está optimizado específicamente para las GPU móviles Adreno en los conjuntos de chips Qualcomm Snapdragon utilizados en los auriculares Quest y se ejecuta en una sola pasada para maximizar el rendimiento.

Este es un paso adelante con respecto al enfoque tradicional, pero para que quede claro, no es un sistema de inteligencia artificial como el DLSS de NVIDIA. Meta está investigando eso. Sí, pero probablemente requerirá conjuntos de chips futuros.

Quest Super Resolution: Meta lanza la mejora de la inteligencia de datos de VR PlatoBlockchain. Búsqueda vertical. Ai.
A la izquierda: Ninguno / Medio: Afilado normal / A la derecha: Nitidez de calidad (súper resolución)

Quest Super Resolution estará disponible en el SDK de integración de Unity v55, cuyo lanzamiento está previsto para muy pronto. Los desarrolladores de Unity verán una nueva configuración de 'Tipo de enfoque' en v55 con dos opciones: Normal y Calidad.

La calidad utiliza la tecnología de súper resolución pero tiene un costo de rendimiento de GPU notable, mientras que Normal usa el enfoque adaptativo de contraste (CAS), un algoritmo de sobrecarga mucho menor más similar al enfoque tradicional.

En comparación con el enfoque normal, la calidad (súper resolución) "evita los artefactos borrosos y en forma de escalera del muestreo bilineal, proporciona una reconstrucción de bordes más suave y reduce los artefactos de halo", afirma Meta.

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Meta dice que el costo exacto de la GPU de la súper resolución depende del contenido. En aplicaciones con colores simples y degradados suaves tendrá un costo de GPU relativamente menor, mientras que en aplicaciones con texturas y objetos muy detallados tendrá un costo de GPU más alto.

Meta también señala las siguientes limitaciones de Quest Super Resolution actualmente:

  • Las texturas YUV y los mapas Cube no son compatibles actualmente. Al habilitar la superresolución se volverá al muestreo bilineal.
  • El diseño submuestreado será compatible a partir de V56.
  • Habilitar la súper resolución aumentará el costo de la GPU Timewarp. Si emplear la superresolución es mejor que dedicar esa GPU a aumentar la resolución del búfer ocular depende del cuello de botella informático de una aplicación.
  • Habilitar la súper resolución en contenido cercano a la resolución de la pantalla puede provocar un aumento del aliasing temporal o del parpadeo.

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