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Red Matter 2 revela la ventaja de rendimiento de GPU de Pico 4 sobre Quest 2

El puerto Pico 2 de Red Matter 4 se ejecuta a una resolución más alta que Quest 2. Su desarrollador explicó cómo es posible.

La serie Red Matter es conocida por estableciendo el estándar para fidelidad gráfica en auriculares VR independientes. En nuestra revisión de la secuela, la describimos como un impresionante escaparate visual más parecido a un título de consola de lo que esperarías de una plataforma móvil. El desarrollador Vertical Robot logró esto mediante el desarrollo de una versión personalizada de Unreal Engine con sombreadores diseñados específicamente para la realidad virtual móvil.

Red Matter 2 también aprovecha las fortalezas específicas de cada auricular. En Quest Pro, fue el primer título importante en agregar soporte para representación foveada con seguimiento ocular, ofreciendo un aumento del 30 % en la resolución base.

Vertical Robot anunció que Red Matter 2 llegará a Pico 4, con más del doble la resolución base en comparación con Quest 2.

Quest 2 y Pico 4 cuentan con el conjunto de chips Snapdragon XR2 Gen 1. Los desarrolladores de juegos establecen la velocidad de reloj de la CPU y la GPU, hasta un máximo, para equilibrar el rendimiento y la duración de la batería. Quest 2 tiene un ventilador de refrigeración relativamente débil, por lo que la velocidad máxima de reloj de la GPU es ligeramente inferior a la máxima admitida por el chip. Pero Pico 4 tiene un ventilador más potente y ventilaciones más grandes, por lo que la GPU puede funcionar un 20 % más que Quest 2.

Red Matter 2 aprovecha esta mayor velocidad de reloj de GPU para ejecutarse a una resolución más alta. Y al renderizar a resoluciones más altas, el aliasing se vuelve menos evidente y, por lo tanto, el suavizado se vuelve menos necesario. Entonces, mientras que en Quest 2 se usa 4x MSAA, en Pico 4 Vertical Robot afirma que solo se necesita 2x MSAA. Además, el campo de visión más grande de Pico 4 significa que se puede usar un nivel de renderizado foveado fijo (FFR) más agresivo, ya que la pixelación estará más alejada del centro de la lente.

La combinación de una velocidad de reloj de GPU más alta, menos suavizado y un FFR más agresivo permite que el puerto Pico 4 funcione con una resolución base 2.2 veces más alta. ¿Qué entendemos por resolución “base”? TLos valores de "búfer de ojo" que se muestran en la infografía representan las dimensiones de la imagen de salida para cada ojo, pero FFR significa que los bordes de la imagen se representan con una densidad de píxeles más baja que el centro. El número real de píxeles renderizados es, por lo tanto, más bajo de lo que sugieren las dimensiones del búfer del ojo.

Además, la resolución angular real que verá en Pico 4 no es 2.2 veces mayor, incluso en el centro, porque los píxeles están más dispersos en el campo de visión más grande de Pico 4. Él is aún más alto, pero no el doble.

Sin embargo, hay algunas desventajas gráficas en el puerto Pico 4. En primer lugar, el FFR de Quest 2 es dinámico, lo que significa que solo se activa cuando es necesario, mientras que el de Pico 4 está activo todo el tiempo. Además, Pico 4 actualmente no es compatible con el diseño submuestreado, una técnica de representación que reduce los artefactos visuales de FFR en la periferia. Vertical Robot dijo que esto significa que los bordes de la lente están "notablemente pixelados", pero el campo de visión más grande de Pico 4 significa que estos bordes están más alejados del centro.

In mi reseña de Pico 4, Me di cuenta de que algunos juegos que se ejecutan sin problemas en Quest 2 exhibieron molestas caídas de fotogramas en Pico 4. Es posible que esos desarrolladores aún no estén habilitando la velocidad de reloj de GPU más alta, o que los sombreadores personalizados de Veritcal Robot son más escalables a resoluciones más altas que las utilizadas. por otros desarrolladores.

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