Cuando se trata de juegos de seguimiento de manos en Quest, nada se acerca realmente a Unplugged.
Desarrollado por Anotherway y publicado por Vertigo Games a finales de 2021, Unplugged es un juego de guitarras aéreas, inspirado en Guitar Hero y muchos otros, que te permite destrozar en realidad virtual con una guitarra virtual y tus manos reales.
Como he dicho en otra parte, Unplugged aprovecha la tecnología de seguimiento manual de Quest para dar vida al acto imaginario de la guitarra de aire. Al hacerlo, lleva el seguimiento manual a un nivel conceptual y tecnológico completamente nuevo, superando todo lo demás disponible en Quest.
“Desde el principio, nuestra obsesión fue entender cómo la tecnología es limitada y tratar de pulir esas cosas”, dice el director del estudio y creador de Unplugged, Ricardo Acosta. “Eso fue lo primero. Ni los gráficos, ni siquiera la jugabilidad”.
Después de hablar con Acosta en nuestro estudio virtual (entrevista en video completa incrustada arriba), está claro que crear una experiencia pulida y tangible siempre fue el objetivo. “Creo que el seguimiento manual está aquí para siempre”, me dice. “Quería crear algo que funcionara de verdad. No fue solo otra demostración”.
Un compromiso tan fuerte con esta nueva forma de entrada es un gran llamado, especialmente para Acosta, quien pasó años como un escéptico de seguimiento manual mientras trabajaba en el equipo de HoloLens en Microsoft. “Cuando estaba en Microsoft, era como un defensor de los controladores”, dice riendo. “En Microsoft, todo se centra en el seguimiento manual, pero yo dije: 'No, chicos, necesitamos controladores. Los controladores son geniales.' Y ahora estoy diciendo exactamente lo contrario”.
“En la primera versión de HoloLens... tienes seguimiento manual, pero al igual que la mancha. Es solo la mano, no los dedos”. Sin un seguimiento completo y confiable de los dedos, Acosta salió decepcionado y escéptico. “Con HoloLens 2, era un poco mejor, pero el retraso entre el movimiento y la mano era muy grande, por muchas razones técnicas”.
Aun así, Unplugged se conceptualizó por primera vez en 2015, mucho antes del advenimiento de la funcionalidad de seguimiento manual de cualquier realidad virtual moderna. “Recuerdo estar en un concierto en Praga y era como tocar una guitarra de aire”, recuerda. "Y en algún momento pensé, oh, esta es una interacción que podría funcionar en la realidad virtual".
“Tan pronto como regresé a casa, hice un prototipo de algo... y funcionó totalmente. Fue como, oh, esto es bueno. Esto es algo que podríamos convertir en un juego”. La idea original se convirtió en algo parecido a Rock Band pero para VR, utilizando controladores y los primeros auriculares Vive y Oculus SDK. Acosta dijo que renunció a su trabajo en Microsoft para trabajar en el prototipo, titulado Rock the Stage, en el transcurso de cuatro meses.
“Creo que estuvo bastante bien”, dice sobre el prototipo Rock the Stage, del cual los videos todavía existen en línea. “Lo mejor fue que te hizo sentir como si estuvieras allí”. Pero Acosta pronto se topó con un bache en el camino: los juegos de música, y particularmente las licencias asociadas, son un trabajo complicado. “Necesitas mucho dinero. Necesitas un equipo de personas que manejen todas esas licencias de música. Y yo no tenía todo eso en el pasado. Así que decidí, en algún momento, volver a mi trabajo”.
Después de continuar en la división VR/AR de Microsoft durante algunos años, Acosta revisó el concepto en 2020 mientras estaba aburrido en casa durante la pandemia. "Oculus [había] lanzado el sistema de seguimiento de manos [para Quest] y de repente pensé: 'Dios mío, podría rescatar ese... prototipo e intentar [ver] si funciona usando el seguimiento de manos'".
Incluso en las primeras etapas, el seguimiento manual se sintió como un punto de inflexión para la experiencia anterior de solo controlador. “Funcionó muy bien. . En el pasado, con los controladores era agradable, pero con el seguimiento manual era exactamente lo que debería ser”. Acosta adaptó su prototipo original a algo nuevo, abandonando los controladores por algo mucho más liberador e inmersivo. “Cuando puse [seguimiento manual] en el prototipo, no fue perfecto, pero fue lo suficientemente bueno para comenzar a pulir la experiencia. Sabía que con un poco de trabajo y algunos algoritmos además del seguimiento manual, podría hacerlo funcionar”.
Acosta creó un video que muestra el nuevo prototipo de juego y lo publicó en las redes sociales. Pronto explotó y atrajo mucho interés, especialmente de los editores que ofrecían financiación. Después de discutir las opciones con algunos editores diferentes, Acosta firmó con Vertigo Games. “Ofrecieron el mejor trato. Y también eran más grandes y realmente tenían una visión súper agradable sobre cómo debería ser el juego”.
“Al principio estaba un poco asustado porque era un proyecto súper grande. No teníamos una empresa juntos. Fue complicado”. Lo que comenzó como un espectáculo de un solo hombre tuvo que convertirse en un equipo floreciente. La esposa de Acosta se unió como gerente de proyecto y luego se les unieron algunos otros para formar el pequeño estudio que ahora se conoce como Anotherway.
“Somos seis personas ahora, que no es mucho”, dice. “Hace muy poco tuvimos la oportunidad de crecer un poco, pero decidimos quedarnos pequeños. He estado trabajando en Microsoft durante la mayor parte de mi carrera. Es una empresa muy grande y es increíble, pero realmente me gusta trabajar con una cantidad muy pequeña de personas. Es un ambiente muy creativo”.
Trabajando junto a Vertigo, Unplugged se convirtió rápidamente en un proyecto con ambiciones más grandes de lo que Acosta jamás había imaginado. “Soy muy conservador en términos de agregar funciones, porque sé que cualquier cosa que agregues a un proyecto creará muchos problemas, muchos errores, muchas cosas”.
“Presionaron por más personal. Querían más música, querían más lugares, querían más calidad en el juego y siempre han estado presionando por eso. Y creo que, en general, el juego hubiera sido mucho más pequeño sin Vertigo”, dice.
En particular, trabajar con Vertigo abrió oportunidades en lo que respecta a la lista de canciones propuesta. “Al principio solo buscábamos bandas pequeñas. Y luego, cuando nos registramos con Vertigo, dijeron: 'No, las bandas independientes son geniales y tendremos algunas'. Pero necesitamos bandas famosas. Y dijimos, oh, pero eso va a ser súper complicado”.
Vertigo envió a Anotherway una lista de reproducción de Spotify y les pidió que agregaran las canciones que quisieran en el juego. “Y dijimos: 'Espera, ¿cualquier música?'”. Fue un gran cambio mental.
The Offspring's The Kids Aren't Alright fue la primera canción importante de la que Vertigo y Anotherway obtuvieron los derechos. “Estábamos como saltando, como, 'Dios mío, lo logramos'”. La selección final incluyó algunos artistas masivos: The Clash, T. Rex, Weezer y Steel Panther, por nombrar algunos. “[La licencia de música] es un proceso que consume mucho tiempo, y lo sabía. Así que ni en mis sueños más locos habría soñado con tener a Weezer o Tenacious D, The Offspring u Ozzy…”
La inclusión de Roadie de Tenacious D es particularmente especial para Acosta, no solo es la banda una de sus favoritas, sino que usó la canción en 2015 en el primer prototipo. Sin embargo, la canción casi no llegó al juego final.
Vertigo y Anotherway inicialmente lucharon por ponerse en contacto con Tenacious D para asegurar los derechos. Sin embargo, Vertigo tenía un truco bajo la manga: la leyenda de Guitar Hero, Mark Henderson, había sido contratado para ayudar con el juego. “Él estaba como, 'Chicos, déjenmelo a mí. Haré que suceda. Entonces, de alguna manera, se puso en contacto con el gerente de Tenacious D y comenzó a hablar con ellos”.
Con la ayuda de Henderson, se aseguraron los derechos de la canción. Pero surgió otro problema: con una calificación PEGI 12, las bombas F explícitas y frecuentes de Roadie no iban a ser suficientes. “Entonces, en otro momento dijimos: 'Está bien, ahora tenemos la canción, pero no podemos usarla porque somos PEGI 12, así que tenemos que sacarla de la lista'”.
Acosta hizo las paces con dejar la canción fuera de la lista de canciones pero, en sus palabras, “tal vez las estrellas estaban en una posición particular esa noche”. Henderson logró que Tenacious D volviera al estudio para volver a grabar una versión limpia de Roadie, específicamente para Unplugged, excluyendo todas las palabrotas.
“Fue una locura”, dice Acosta. “Sabiendo que mi banda favorita volvió a grabar una canción solo para el juego. Es una locura. Es simplemente increíble. Y mucha gente se ha quejado del hecho de que es una versión diferente de la canción, sin palabrotas. Pero estoy muy orgulloso de eso. Para mí, es incluso mejor porque es nuestra canción”.
Con una lista de canciones sólida asegurado, Acosta y el equipo de Anotherway se pusieron a trabajar para crear una experiencia inolvidable y confiable de seguimiento de manos. “Soy un diseñador de UX, así que para mí, lo más importante en cualquier cosa es la experiencia del usuario. Si la experiencia no es buena, todo el juego no funcionará, o toda la experiencia será una mierda, y no queríamos eso”.
Como resultado, el juego en sí fue adaptado y diseñado para trabajar con, no en contra, el seguimiento de manos. Incluso los pequeños cambios marcan una gran diferencia: el tamaño de la guitarra en Unplugged, por ejemplo, es un poco más pequeño que una guitarra normal de la vida real, lo que ayuda a mantener las manos a la vista de las cámaras.
“Al principio, con el seguimiento manual 1.0, teníamos que ser muy conscientes de tus movimientos”, explica. “Tuvimos que crear el mapeo para que las listas de éxitos musicales fueran siempre conscientes de las limitaciones de la tecnología”.
Eso significaba que en el lanzamiento, el mapeo en Unplugged no siempre seguía completamente la música, lo que llevó a algunos jugadores a quejarse de que la música y las notas no siempre coincidían. “Y sabíamos por qué, pero no podíamos hacer nada al respecto, porque el seguimiento de la mano era muy limitado y no podías mover la mano tan rápido”, dijo.
No obstante, Acosta sigue orgulloso de la experiencia ofrecida en el lanzamiento. “En la primera versión, era absolutamente jugable. Obviamente no era perfecto, pero era jugable. Y creo que demostramos que en realidad puedes crear un juego de seguimiento de manos que utilice el seguimiento de manos de forma muy intensiva”.
Avance unos meses después del lanzamiento y el El lanzamiento del software Hand Tracking 2.0 de Meta ofreció grandes ganancias para Unplugged. La tecnología no solo era más confiable que nunca, sino que era tan buena que Anotherway volvió y reasignó toda la lista de canciones para aumentar la precisión y el desafío. “Queremos que el juego sea completamente accesible para todos, obviamente. Pero creo que para el 98 % de las personas, el juego funciona muy bien”.
No obstante, Anotherway todavía está implementando algoritmos y soluciones alternativas para tener en cuenta el error y mejorar la experiencia; el último es un sistema de IA. “Estamos utilizando el aprendizaje profundo para ver dónde deberían estar tus manos o cuál es tu pose o cuáles son tus intenciones. Hicimos todo eso para [que] cuando haya un problema con el seguimiento de la mano, haya otra capa que intente ayudar y que la experiencia sea lo más fluida posible”.
Hay más por venir también. A corto plazo, Anotherway acaba de lanzar un nuevo paquete DLC: con canciones de la banda de metal Pantera — y estamos trabajando en una próxima actualización de accesibilidad que agrega nuevas funciones y "otra cosa" que es de alto secreto pero que será "realmente grande".
En términos de selección de canciones, definitivamente hay más en camino. “Estamos trabajando para agregar más música todo el tiempo. Queremos agregar música gratis [también], no solo DLC. Además, quiero agregar más música indie porque creo que hay mucha música indie realmente buena”.
Pero, ¿y a largo plazo? ¿Cómo se ve el próximo año o más para Unplugged? “No puedo hablar mucho al respecto porque el vértigo me va a matar”, dice Acosta riendo. “Pero nuestros planes son muy grandes. Unplugged se hará más grande, al menos en términos de características…”
“Estaría muy entusiasmado con Unplugged si supiera lo que va a pasar. Probablemente como dentro de un año, Unplugged será muy diferente. Tendrá muchas más cosas. Eso es todo. Esto es todo lo que puedo decir."
Para un juego que ya ha sido pionero en una nueva tecnología en una pieza de hardware de última generación, podría haber muchos desarrollos interesantes en el futuro de Anotherway.
“Unplugged va a seguir adelante”, dijo Acosta. "Eso es seguro. No nos quedamos quietos”.
Unplugged está disponible en auriculares de búsqueda y Auriculares VR para PC con seguimiento de manos en Steam. Puedes lea nuestro 2022 completo y actualizado del juego aquí.
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