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Por qué no todos usamos auriculares AR/VR

¿Te preguntas por qué no todos tenemos un auricular VR o AR en la cabeza?

Creo que hay tres razones: tecnológica, económica y psicológica.

En este momento no hay ninguna revolución. Si miramos hacia atrás, hace años, la computación espacial (AR y VR) hizo un gran progreso. Pero su adopción no pasó de 0 a 100. Pasó, quizás, de 0 a 10. Entonces, le falta la velocidad y la disrupción que se necesita para hablar de revolución.

La tendencia a la hipérbole no sorprende. Es muy utilizado por los medios de comunicación. Parece ser la única forma posible de atraer la atención de lectores y usuarios de contenidos que tienen cada vez menos capacidad de concentración.

Pero este bombo ha generado expectativas poco realistas en el público. Veamos las razones de esto más detalladamente.

Razones tecnológicas

El auriculares son bastante incómodos. No están destinados a ser usados ​​constantemente. Es posible que una persona apasionada por los videojuegos se pierda en un juego de realidad virtual, pero la sensación después de cada sesión puede no ser agradable.

Poco se puede hacer por la inquietud mental. La realidad virtual funciona si es inmersiva, si se siente como una realidad alternativa. Y este es el problema cuando te quitas las gafas: se tarda un poco en volver a conectar con el mundo real.

Para las molestias físicas, la solución será claramente dispositivos más ligeros y mejorar la tecnología para evitar las náuseas. Esto se debe principalmente a experiencias mal hechas, pero es un problema porque crea un recuerdo negativo.

A pesar de que el Los envíos de auriculares AR/VR crecieron en 2021, alcanzando los 11.2 millones de unidades, ese número en realidad no es muy grande en términos de adopción masiva. La baja cifra de auriculares vendidos lleva a un segundo problema tecnológico.

Por el momento no ha salido ninguna aplicación asesina. No hay una sola aplicación que sea de renombre mundial. Especialmente para AR, con la excepción de Pokémon Go (para dispositivos móviles). Las empresas aún no tienen la seguridad del ROI y no invierten en contenido, lo que provoca una adopción más lenta. Según una investigación, en 2020, falta de contenido fue la principal barrera de adopción de la realidad virtual.

Un tercer problema vincula a los dos anteriores. Los auriculares independientes no son lo suficientemente potentes para soportar juegos refinados. Los auriculares con cable cuestan mucho más y también necesitan una computadora de alto rendimiento. Como resultado, venden menos. Con una audiencia potencial más pequeña, no tiene sentido invertir en contenido disruptivo.

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Los auriculares AR aún no tienen aplicaciones para el público en general. Y las aplicaciones en teléfonos inteligentes y tabletas no son prácticas. Es bueno ver contenido aumentado en una pantalla e interactuar con él, pero sostener el dispositivo todo el tiempo no lo es.

Razones económicas

En resumen: auriculares, superioresy juegos cuesta dinero.

Si gasto 400 euros para tener un auricular independiente, podemos afirmar con justicia que no iré a la quiebra. Pero si me gasto, por ejemplo, 50 o 60 euros en juegos que duran una tarde o que son versiones beta, me lo pensaré un poco.

Por ejemplo, Vader Inmortal l es precioso para un Star Wars admirador. Pero es decepcionante por su corta duración y no ayuda al caso saber que es parte de una trilogía (así que para terminarlo, ¡más dinero)!

The Walking Dead: santos y pecadores es más elaborado. Lástima que olvidaron la posibilidad de guardar tu progreso cuando quieras. No es muy fácil de usar.

Debemos agregar que al momento de escribir, un problema global que afectó los costos también está causando retrasos en las entregas: los componentes para la electrónica son difíciles de encontrar. Así que también es difícil conseguir el hardware.

Pero, los auriculares son el obstáculo menos importante. En el entorno corporativo, las experiencias de VR y AR pueden costar cifras que no siempre están dentro de la disponibilidad de las empresas. La percepción del valor es subjetiva, pero podemos decir con seguridad que una campaña de marketing con VR o AR no costará tanto como una hecha con vallas publicitarias y volantes (todavía mucho menos que una hecha en televisión, de todos modos).

Un programa de formación que utiliza la realidad virtual ciertamente cuesta más que un PDF con un profesor en el aula, videos y fotos.

Lo mismo ocurre con una campaña de marketing AR. Las agencias de comunicación lo están intentando seriamente con campañas que usan AR para sus clientes, pero a menudo compiten con otras agencias y el precio se vuelve primordial. Entonces el costo importa.

Razones psicologicas

Las razones psicológicas se pueden resumir en una sola palabra: desconfianza.

Si probaste una experiencia mal hecha, no te gustó y no tendrás un buen recuerdo de ella.

Tal vez te sentiste enfermo. Hay algunas personas que son particularmente sensibles a la realidad virtual. O puede haber sido porque la tecnología aún estaba en pañales y las náuseas eran comunes para muchos. O porque, de nuevo, la experiencia estuvo mal hecha y no tuvo en cuenta ciertas cosas. Por ejemplo, al principio, hacer tomas de 360° de autos en una pista de carreras era casi una verdadera náusea. Ahora ya no es así.

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Sin embargo, si por alguna o más de estas razones se ha sentido enfermo, es posible que no desee volver a intentarlo.

Con AR, hay otro punto de fricción: descargar la aplicación. Ahora con AR web, esta fricción se resuelve parcialmente, pero no del todo.

Claramente todo lo anterior afecta negativamente a la demanda, lo que ralentiza la producción de contenidos.

Conclusión

Traté de explicar las diversas razones por las que aún no estamos en un mundo como el imaginado por Keiichi Matsuda en Hiperrealidad película, o todavía no tenemos VR como en Listo Un Jugador.

Para quienes trabajamos en el campo, la invitación es: pensar en el presente. Hay historias suficientemente apasionantes, y no hace falta pontificar sobre comunión, democratización, revolución, etc.

A los usuarios finales, les sugiero que no presten atención a los títulos y noticias de clickbait. No se avecina una revolución, ciertamente hay un fuerte impulso en la tecnología, pero la adopción masiva aún está lejos.

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Sobre los autores invitados



andrea roberto

Andrea Roberto nació en Italia, estudió Idiomas y Cultura de Asia Oriental (chino + ruso) en la universidad y trabajó en China durante 12 años. En 2017, comenzó el viaje de realidad virtual con Augmenta Srl. Andrea es una apasionada de los idiomas (habla 5+1), y lleva dos años estudiando marketing y ciencias del comportamiento aplicadas al marketing. Es un entusiasta de la tecnología, pero no un nerd, y se enfoca en el uso de la tecnología, no en la tecnología en sí.

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