Por qué Wi-Fi 7 no significará mucho para la latencia de la realidad virtual inalámbrica

Por qué Wi-Fi 7 no significará mucho para la latencia de la realidad virtual inalámbrica

Wi-Fi 7 ya está aquí, pero no cambiará las reglas del juego para la realidad virtual inalámbrica.

Cuando se celebró el CES la semana pasada, vimos el anuncio de Gafas AR para Galaxy S23, el fecha de lanzamiento para Apple Vision Pro, un complemento de seguimiento facial y ocular para Vive XR Elite y un nuevo modelo superligero del MeganeX de Shiftall. Incluso vimos un imitación china barata de Apple Vision Pro en la feria CES.

Otro anuncio que quizás hayas visto fue el lanzamiento oficial de Wi-Fi 7, junto con reclamaciones que prometía “latencia casi nula para la realidad virtual inalámbrica”. Sin embargo, esto es un malentendido sobre la causa real de la latencia en la popular realidad virtual inalámbrica.

Cuando usas un visor de realidad virtual con conexión nativa, como Valve Index o PlayStation VR2, la PC o el dispositivo host de PlayStation 5 envía fotogramas sin formato a través de DisplayPort o HDMI en visores más antiguos. La causa principal de la latencia en estos sistemas es el renderizado en sí mismo, y se puede reducir aumentando la frecuencia de actualización, una de las razones por las que Valve admite hasta 144 Hz en el Índice.

Sin embargo, hoy en día muchos jugadores de realidad virtual para PC que poseen Quest optan por jugar de forma inalámbrica. Pero a diferencia de DisplayPort, Wi-Fi no tiene suficiente ancho de banda para transmitir cuadros sin procesar a los auriculares. Entonces, en cambio, el codificador de video de la GPU comprime fuertemente cada cuadro para que sea lo suficientemente pequeño como para enviarlo, y luego el decodificador en el chipset de los auriculares lo descomprime. Esta es una tarea relativamente intensiva desde el punto de vista computacional, y el tiempo que lleva es la causa de la mayor parte de la latencia en la popular realidad virtual inalámbrica.

Para completar el aspecto técnico, debo mencionar que algunos cascos de realidad virtual utilizan DisplayPort Display Stream Compression, abreviado DSC. Pero DSC utiliza un algoritmo de compresión casi sin pérdidas que es muy económico desde el punto de vista computacional, por lo que agrega una latencia cercana a cero y no es el tipo de compresión del que hablo en este artículo.

Con la realidad virtual inalámbrica altamente comprimida como la utilizada en Quest, la latencia del enlace inalámbrico Wi-Fi ya es casi nula con Wi-Fi 6, por lo que cualquier mejora marginal que Wi-Fi 7 prometa aportar traerá pocos beneficios para la experiencia de realidad virtual inalámbrica.

Pero, ¿podría Wi-Fi 7 soportar fotogramas sin formato?

Ahora estoy seguro de que muchos de ustedes están pensando: pero ¿Wi-Fi 7 no tendrá un mayor ancho de banda y, por lo tanto, tal vez ya no necesite una compresión intensa?

Vamos a usar Meta misión 3 como ejemplo, aunque tenga en cuenta que en realidad no es compatible con Wi-Fi 7, ni tampoco ningún auricular XR en el mercado.

Quest 3 tiene una resolución de 2064×2208 por ojo, por lo que a 90 Hz requeriría aproximadamente un ancho de banda de 20 Gbit/s para enviar cuadros sin procesar. Si se utilizara DSC, eso se reduciría a alrededor de 7 Gbit/seg. Wi-Fi 7 tiene un ancho de banda máximo teórico de 46 Gbit/seg. Entonces estamos listos para comenzar, ¿verdad?

No exactamente. Las velocidades máximas teóricas de Wi-Fi nunca se alcanzan en el mundo real. Wi-Fi 6E, por ejemplo, tenía un máximo teórico de 9.6 Gbit/s, pero en el mundo real, incluso los enrutadores de gama más alta sólo alcanzan alrededor de 1.7 Gbit/s. Primeras pruebas de Wi-Fi 7 Mostrar alcanza alrededor de 4 Gbit/seg, menos de lo que se necesitaría incluso para Quest 3, sin mencionar los auriculares de resolución mucho más alta en el horizonte.

Wi-Fi 7 no es inútil, pero el decodificador importa más

No estoy diciendo que Wi-Fi 7 sea inútil para la realidad virtual. Incluso las reducciones marginales en la latencia de transmisión serán algo apreciadas, sus nuevas características deberían ayudar con la estabilidad en redes congestionadas y su mayor eficiencia energética podría significar sesiones de juego inalámbrico más largas.

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Ilustrativo Representación de fuentes de latencia en realidad virtual inalámbrica altamente comprimida. Tenga en cuenta que los valores exactos dependen de la GPU de la PC, el códec de video en uso y las condiciones de la red.

Pero en el futuro previsible, las reducciones significativas en la latencia de la realidad virtual inalámbrica provendrán de codificadores y decodificadores mejorados, no de Wi-Fi 7. La buena noticia es que ya vimos que esto sucedió con el Snapdragon XR2 Generación 2 chip en Quest 3 y redujo la latencia de decodificación en aproximadamente un 33%.

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