Miks on Metaverse Graphics pärast 177 miljardi dollari suurust investeeringut ikka veel nõme? PlatoBlockchaini andmete luure. Vertikaalne otsing. Ai.

Miks on Metaverse Graphics pärast 177 miljardi dollari suurust investeeringut ikka veel nõme?

Väljaandmisest läheneb 20 aastat Second Life, varajane löök Linden Labsi kaasahaaravasse mitme mängijaga universumisse, kus inimesed hakkasid elama ja töötama ning teenima palju raha. Kaks aastakümmet hiljem on teoses Second Life esmakordselt vihjatud lubadus lähenemas reaalsusele, kuna maailma püsiv digitaalne maailm metaversioon hakkab tungima peavoolu.

Metaversumi hingemattev katvus ja lõputu hüpe panevad keskmise inimese veenduma, et nad peavad hakkama planeerima oma elu, mis on püsivalt VR-peakomplektiga ühendatud.

Miljard meist peaks kümnendi lõpuks sisenema metaversumisse, kui Mark Zuckerberg oma tahtmist teeb, samas kui teaduspank Citi ütleb, et metaversumi tööstus toetab majandust, mis võib olla kõike väärt. $ 8 triljonit kuni $ 13 triljonini samaks kuupäevaks. Sellised pilkupüüdvad figuurid on meelitanud $ 177 miljardit McKinsey sõnul investeerinud metaversiooni alates 2021. aasta algusest.

On ainult üks probleem: selle tuleviku esirinnas olevate platvormide graafika näeb välja umbes sama – kui mitte halvem – kui 20-aastane Second Life.

Kui Meta teatas käivitamisest selle metaversaalsest platvormist Horisondi maailmad Prantsusmaal ja Hispaanias tervitati sel nädalal laialdase pilkamisega. Kriitika raskuse kandis tegevjuht Mark Zuckerberg "surnud silmadega," jalgadeta multikas avatar, sundides a kiirustav ümberkujundamine.

Meta lasi kiiruga välja uuendatud Mark Zuckerbergi metaversumi avatari. Pilt: Meta

See ei puuduta ainult suurte tehnoloogiate pärandmängijaid. Web3 metaverse platvormid nagu Decentraland ja on pälvinud kriitikat ka nende graafiliste stiilide pärast.

Decentralandi "halastamatult tasane" maastik. Pilt: Decentraland

Avaldage lahtienda arvustus Decentralandist võttis sihikule selle "halastamatult tasase" maastiku ja hüpikakna. "Isegi kõrgeimate seadete korral," ütles meie arvustaja, "see on graafiliselt liiga piiratud, et olla eriti kaasahaarav virtuaalreaalsuse kogemus." Krüptovokslid, Liivakast; need kõik on renderdatud 2000ndate aastate mängu meenutavates karikatuurilistes visuaalides.

Suur tühi

See kõik tekitab küsimuse: miks on graafika metaversumis nii kohutav?

Põhjuseid, miks see nii võib olla, on palju, kuna erinevad platvormid pakuvad erinevaid vabandusi, olenevalt nende pakutavast graafilisest täpsusest.

Üks metaversioonide praegune peamine probleem on see, et graafika reaalajas renderdamine võtab palju töötlemisvõimsust ja ülikiire Interneti-kiiruse, mis pole kasutajatele alati saadaval. Graafikakaardid ja lairibaühenduse kiirus piiravad metaversside võimet esitada väga üksikasjalikku graafikat, mis tähendab, et nad tuginevad sageli laiema pintsliga graafikale.

Liivakast. Pilt: dekrüpteerida

Metaversidel on sageli halvem graafika kui MMO-mängudel, kuna need on oma disainilt palju avatumad. Selle asemel, et lubada kasutajatel lihtsalt järgida eelprogrammeeritud käskude loendit, mida mängud teevad, võimaldab metaversum teoreetiliselt lõpmatut hulka valikuid, mida ei saa eelnevalt renderdada ja vajadusel välja kutsuda.

Seal on ka ettepanek, et täiesti koomiksilik metaversum on parem kui alternatiiv: enamasti elutruu keskkond, millel on mõned saatuslikud vead.

Mõiste ilmetu org, kus graafika on peaaegu täiuslik, kuid sellel on viga, mis kasutajaid ärritab, on videomängudes juba olemas. Ja keskkonnas, kus renderdate asju reaalajas ja võimaldate kasutajatel teha peaaegu piiramatuid otsuseid, on lihtsalt liiga palju muutujaid, mis võivad valesti minna ja lükata inimesed veidrasse orgu.

Probleem jalgadega

Probleem on eriti murettekitav, kui tegemist on jalgadega.

Virtuaalreaalsuse liideste ümber ehitatud metaversumite puhul on jalad "ülirasked ja põhimõtteliselt ei tööta ainult füüsika seisukohast olemasolevate peakomplektidega", ütles Andrew Bosworth, Meta tollane Reality Labsi asepresident ja nüüd selle tehnoloogiajuht, ütles CNN Business veebruaris.

"See on riistvaraprobleem," ütleb Gijs Den Butter Hollandi ettevõttest SenseGlove, mis arendab haptilise tagasisidega kindaid ja seadmeid, millest saab metaversumi põhiosa – kui me peaksime selle lõpuks täielikult elama. "Sel korral on tootjatel peakomplekt, millel on kontrollerid või käsitsi jälgimine, ja see on meie arvuti metaversumi jaoks," ütleb ta. "Praeguses olekus pole sellel jalgu, sest riistvara näeb teie käsi ja võib-olla ka käsi ning seda jälgida, kuid ettepoole vaadates ei näe te oma jalgu."

See on keeruline, sest kehajälgimise algoritmid, mis aitavad tuvastada, kuhu metaversumis osutate, nõuavad sisendit kehaosadelt, mida nad näevad – ja kuna igaüks, kes seisis otse ja vaatas otse ette, teab, ei näe te oma jalgu. Seetõttu pole arvutitel, mis üritavad metaverssis teie keha digitaalset ekvivalenti renderdada, jalgu.

See on vähem probleem krüptopõhiste metaversioonide jaoks, nagu Decentraland ja The Sandbox, mis tuginevad praegu peamiselt brauseri- või töölauapõhistele liidestele, mitte täielikult ümbritsevale VR-ile.

„See on tõesti Facebook/Meta ja Microsoft – need ümbritsevad platvormid”, millel ei ole jalgadega avatare, ütleb Weronika Marciniak, Future Is Meta Hongkongis asuv metaverse arhitekt. "Enamik maailmu, nagu VRChat, Decentraland, Sandbox ja teised, esitavad avatare jalgadega, kuigi teil pole tingimata jalgadega andureid." Need platvormid saavad probleemist mööda „teeskledes” – enne kui Marciniak parandab end „kasutajate jalgade asendisse”.

Den Butter ütleb, et peamiste metaverse platvormide jalgade puudumine ei ole tingitud töötlemisvõimsuse puudumisest. "Jalad, nagu kõik liikuvad osad, on põhiliselt ehitatud kinemaatilisest mudelist, " ütleb ta. "Käte matemaatilised mudelid on üsna rasked, kuid jalgade puhul on vaja töödelda vaid mõnda punkti."

Ta ütleb, et odav, olemasolev riistvara, nagu Azure Connect või Wii kaamera, suudab asjakohaseid andmepunkte töödelda – see tähendab, et nende andmete edastamine ja töötlemine metaversioonis renderdamiseks, kas lokaalselt või äärearvutite kaudu, ei põhjusta tõenäoliselt liiga palju viivitusi. .

Selle asemel süüdistasid tema ja Marciniak jalgade puudumist riistvaralistes piirangutes ja eriti peas kantavate olemasolevate seadmete nähtavuse puudumises.

Tõenäoliselt see aga varsti muutub. Detsembris 2021 tossufirma Nike ostis RTFKT, mis Marciniak usub, et see võib olla esimene samm meie jalgade peakomplektidega sarnaste kontrollerite suunas. "Nad võivad töötada päriselu kingade või sokkide kallal, millel on andurid, mis oleksid ühendatud VR-peakomplektidega, " oletab ta.

Võtke see Teisel poolel

Üks metaversum, mis ei näe välja nagu kõik teised, on teine ​​poolAlates Igav Ape jahtklubi loojad Yuga Labs. Ehitatud ümber Ebatõenäoline M2 mootor, Otherside tundub, et see kuulub aastasse 2022 – mis pole selle kujundajate sõnul sugugi tühine saavutus.

"Me ei lükka lihtsalt platvormi oma partnerite teele," ütleb Improbable'i kaasasutaja ja tootejuht Rob Whitehead. Avaldage lahti. Nad suhtlevad partneritega selle üle, mida nad metaversumilt tahavad, ja kujundavad selle. "On mõned hämmastavad projektid, kuid need näevad välja nii, et võtsite rakenduse ja proovisite sellest metaversumi teha, " ütleb ta. "Tundub, et see on klanitud, kuid me tuleme rohkem mängulaadsete kogemuste hankimisest ja nende mängulaadsemaks ja metaversioonilisemaks muutmisest."

Ebatõenäoliselt kulus tunde selle M2-mootori uurimis- ja arendustööle, et võimaldada sellel renderdada kümneid tuhandeid unikaalseid märke, kasutades masinõppetehnikaid, mis suruvad töötluse kasutajate GPU-dele, selle asemel et saata andmeid läbi pilve. "Probleem on selles, et kui kahekordistate inimeste arvu tihedas ruumis, siis neljakordistate edastatavate andmete hulga," ütleb Whitehead.

Täiesti teine ​​küsimus on see, kas teised metaversid mõtlevad oma lähenemisviisi visuaalidele ümber. Kuid see on midagi, mis muutub tõenäoliselt üha pakilisemaks küsimuseks, kui metaversum peaks saavutama peavoolu omaksvõtu, mida selle pooldajad soovivad.

Olge kursis krüptouudistega, saate oma postkasti igapäevaseid värskendusi.

Ajatempel:

Veel alates Avaldage lahti