„Bonelabi” ülevaade – ambitsioonikas liivakast, mis ootab õigeid mänguasju, PlatoBlockchaini andmeanalüüsi. Vertikaalne otsing. Ai.

„Bonelabi” ülevaade – ambitsioonikas liivakast, mis ootab õigeid mänguasju

pilt

bonelab, veteran VR-arendaja Stress Level Zero uusim pealkiri, toob endaga kaasa Luutööd Quest 2 esimest korda, kuid peale selle ei paranda selle põhilist mänguviisi vähe. Seekord võib aga päeva päästa täisfunktsionaalne modifitseerimissüsteem.

bonelab Detailid:

Saadaval: 2. ülesanneOculus PC, aur
Kinodes alates: September 8th, 2022
Hind: $30
arendaja: Stressitaseme null
Üle vaadatud: 2. ülesanne

mängimist

Bonelabi Mänguviis on funktsionaalselt sama, mis selle eelkäijal, tugevalt füüsikapõhise mänguviisiga, mis võib olla nii maagiline kui ka tüütu. Seekord aga edastab mäng selgemalt oma liivakasti kavatsused ja pakub ametlikku modifitseerimistuge lootuses, et selle kogukond pakub lõbu.

Erinevalt Luutööd –mis pani mängijad mängima umbes üheksa tundi kampaaniat, enne kui andis neile juurdepääsu liivakastirežiimile –bonelab juhendab mängijaid läbi kõigi kampaaniaväliste minirežiimide, mis hõlmavad näiteks ajakatseid nii võitluse kui ka parkuuriga, täielikku liivakasti vaenlaste ja esemete loomiseks ning mõningaid eksperimentaalseid minimänge, nagu füüsika keegel. See on hea mõte, kuna see näitab mängijatele ette kõike, mida mängul on pakkuda.

bonelab tõesti ei hoia käest kinni, mida mõned võivad hinnata ja mõned mitte. Kui jõuate erinevate minirežiimidega mängu osani "Labor", peate oma ümbrust uurima ja sellele tähelepanu pöörama, et välja selgitada, kuidas kampaaniarežiim tegelikult avada.

Pärast iga režiimi proovimist (ja väikese mõistatuse väljamõtlemist) avate juurdepääsu 5–6-tunnisele kampaaniarežiimile, mis minu arvates oli suures osas igav asi, mis kordas peaaegu kõiki samu vigu nagu Luutööd. Selle asemel, et neid uuesti läbi lugeda, vaatame läbi kriitika kiire kokkuvõtte:

  • Õhuke narratiiv (isegi rohkem kui Luutööd) edastatakse käputäie helisalvestiste ja tekstilogide kaudu
  • Lahedad vaenlased ja mitmekesisuse puudumine
  • Igavad relvad vähese strateegilise eristamisega
  • Nõrk pusle ja kohtumise kujundus (ja veenva koosmõju puudumine selles)
  • Ronimine on tavaliselt masendav õudusunenägu (aga mäng armastab sind seda tegema panna)
  • Üldine jank kabuurisüsteemi ja interaktsioonivõimalustega

Üks tõeliselt uus ja huvitav asi, mis bonelab teeb üle Luutööd on kiirvahetusavatari süsteemi lisamine.

Avataride vahel vahetamine annab teile ainulaadsed füüsilised eelised ja puudused, nagu kiire ja nõrk olemine, tugev ja aeglane või pikk ja kõhn. Ja saate käigu pealt avataride vahel vahetada nööri tõmbesüsteemi abil, kus sirutate käe ja tõmbate väikest palli aina pikemaks, et liikuda läbi ja valida oma avatari ühe kiire liigutusega.

Minu arvates on see konkreetne liides väga nutikas – seda on kiire, lõbus ja lihtne teha. Üks näpunäide, mille ma teeksin, on tõsta iga heliefekti helikõrgust, et seostada konkreetset helikõrgust konkreetse avatari valikuga. Oleks tahtnud näha bonelab edendada seda tüüpi uudset interaktsioonikujundust, mis liidestub otseselt mänguga.

Ja kuigi see on ka väga nutikas idee lubada mängijatel sisuliselt erinevate võimalustega avataride vahel hüpata, ei leidnud ma, et mäng mängiks oma tasemekujunduses selle põhimehaanikuna. Enamikul juhtudel on avatar, mida peaksite antud ülesande jaoks kasutama, ilmselgelt ja loovusele pole palju ruumi - olgu see siis konkreetse vaenlase kohtumise või mõistatuse korral. Sellest on ka kahju, sest selle avatari vahetamise idee ümber saab hõlpsasti terve mängu üles ehitada.

Nii et... mulle ei meeldinud mängu kampaania osa. Aga kuidas on lood selle liivakastirežiimidega?

Kahjuks langevad nad samade probleemide ohvriks nagu kampaania. Põhiprobleem on selles, et sellel liivakastil puuduvad tõeliselt lõbusad mänguasjad.

Jah, sa võid sünnitada peaaegu kõiki vaenlasi, keda kampaanias kohtasid... aga nendega pole eriti lõbus võidelda. Ja muidugi, võite luua mis tahes relva… aga need toimivad jällegi nii sarnaselt, et pole lihtsalt nii põnev, et arsenal on teie käeulatuses.

Vaadates tagasi my Luutööd läbi, Leian selle Bonelabi Põhimängu saab kahjuks kokku võtta täpselt samamoodi:

Boneworks kahjuks ei ületa oma osade summat; see ei leia mingit mõjuvat koosmõju mõistatuste ja võitluse vahel ning jätab kasutamata võimaluse luua põhikontseptsioone, mis viivad mehaanika, mängu ja loo haripunkti. Selle asemel tundub, et tükikesed mängustsenaariumid on uudse tehnilise vundamendi peal koos narratiiviga.

Siiski on suur "aga" siin. Erinevalt oma eelkäijast, bonelab on ametlik modifitseerimise tugi esimesel päeval. Stuudio lubab, et mängijad saavad importida avatare, esemeid, sõidukeid ja isegi terveid tasemeid. See tähendab, et on potentsiaal mängu kogukonna jaoks looge mängu jaoks uus sisu, et tuua liivakasti uusi mänguasju.

Ja see on see, mis teeb või puruneb bonelab pikas perspektiivis. Arendajad on kirjeldanud oma kavatsust pakkuda mängu VR-i katsetamise alusena. Kui see peale hakkab, bonelab võib ühel päeval olla hoopis teistsugune kogemus kui täna.

Vaatamata ülaltoodud erinevale kriitikale ütlen, et mulle avaldas muljet, kuidas bonelab näeb välja ja täidab Quest 2. See ei ole peakomplekti kõige ilusama välimusega mäng, kuid selle peamine välimus ja tunne Luutööd on peaaegu täiuslikult tõlgitud peakomplektiks, sealhulgas mõned kenad triibud visuaalsed efektid. Kahjuks pole peakomplekti jõudlus täiuslik, mõned hilisemad stseenid aeglustavad mängu siin-seal. Tõsi, ma ei tundnud, et haakimine oleks minu mängule tõeliselt mõju avaldanud, kuigi aeg-ajalt esinevad kokkupõrked olid häirivad.

Oh ja heliriba on taaskord jama.

Keelekümblus

Üks asi bonelab teeb kindlasti õigesti, on pidevalt interaktiivse maailma loomine. Peale seinte, lagede ja põrandate on peaaegu kõik, mis mängumaailmas eksisteerib, füüsikast juhitud ja sellega saab suhelda.

See tähendab, et saate teha intuitiivseid toiminguid, nagu näiteks püstoli toruga uksi lahti lükata, virtuaalse küünarnukiga nuppe vajutada või vaenlasi üle reelingu visata nende eelseisva hukatuse poole. Võite lüüa vaenlase vastu ukse, et tekitada kahju, püüda õhust välja paiskunud kuuli ümbris või kasutada labidat esemete väljavõtmiseks ja liigutamiseks.

Selle muudab sageli palju lõbusamaks mängu alati saadaval olev aegluubis, mis annab teile rohkem aega mõelda tegevustele, mida soovite teha. Minu jaoks tuli suurem osa mängust lõbusaks aeglase liikumise kasutamisest lahedate tegevuste tegemiseks, nagu platvormilt hüppamine ja vaenlaste tulistamine teel alla, relva ühest käest teise laskmine laheda laadimise jaoks või rusikaga ühenduse loomine. vaenlase nägu täies jõus.

Kuid väljaspool aeglast liikumist tunduvad asjad veidi mahedad. Tulistamine on lihtsalt asjaajamine ja lähivõitlus tundub sageli vähem rahuldustpakkuva versioonina. Tera ja nõidus. Slo-mo on peamine tööriist selle lõbusaks muutmiseks, peamiselt oma visuaalse vaatemängu lavastamise või mõne pöörase liigutuse esitamise kaudu.

Kuigi mängus olevate objektide kehalisus on üsna kindel, tundub teie keha ise sageli nagu floppy segadus. Põhilised asjad, nagu hüppamine ja ronimine, on palju sagedamini frustreerivad kui mitte, mistõttu on hämmingus, et mäng armastab sind ronima ja hüppama panna. Isegi lihtsad asjad, nagu redelitel ronimine ja äärtel üles rabelemine, võivad olla häirival määral vastuolulised.

Ja see näide laiemast probleemist bonelab. Mäng on nii hõivatud, mõtlesin, kas see on nii võiks teha kõik füüsikapõhiseks, et see pole peatunud, et kaaluda, kas see on või mitte peaks. Mõnikord muudab mängu füüsikaline lähenemine mängu jaburamaks ja vähem funktsionaalsemaks.

Võtke näiteks aeg-ajalt mängus leiduv relvakast. Sellel on kena punane käepide, nii et teate, kust seda avada tõmmata. Aga kui teete, siis poole ajast liigutate ka kogu kasti, vahel seda ümber pöörates ja sisu välja puistates. Luutööd oli täpselt sama probleem, kui see enam kui kaks ja pool aastat tagasi käivitati.

Ja kindlasti, see võib olla "füüsiliselt õige", arvestades mängu arusaamist kaasatud jõududest, kuid see on peaaegu universaalne mitte mida kasutaja kavatseb teha, kui ta sellest punasest käepidemest kinni haarab.

bonelab oleks parem mäng, kui stuudio oleks strateegilisem, millal kasutada füüsikat interaktsioonide juhtimiseks ja millal teha erandeid kasutatavuse huvides.

Punane käepide relva rinnal on vaid üks näide probleemist, mis tuli puhtalt Luutööd et Bonelab -mängu kabuurisüsteem jääb samuti üsna tüütuks mitme ilmse disainiprobleemiga, mida saaks lahendada vaid vähese tähelepanuga.

Mugavus

bonelab on varjamatult intensiivne mäng, mis puudutab mugavust. Mäng hoiatab mängijaid juba ette, et neil peaks enne mängu proovimist olema tõsine VR-kogemus – hoiatus, mida kõik peaksid tähele panema.

Mäng ei väldi mängimist, mis tavaliselt põhjustab ebamugavust: näiteks õhus lendu lasta, sõidukite sujuv sisselülitamine, kõrgelt kukkumine või pikad kõverad torujupid alla libisema. Sõna otseses mõttes rullnokkasõidust rääkimata.

Võrreldes selle eelkäijaga – millel oli startimisel ronimisel erakordselt vetruv tunne, mis andis mulle halvima propriotseptiivse ühenduse katkemise juhtumi, mida ma kunagi kogenud olen –bonelab läheb ronimisega veidi paremini. See on endiselt värisev, kuid mitte peaaegu nii halb kui originaal.

bonelab sellel pole liivakastirežiimil näiliselt mingeid piiranguid, mis tähendab, et võite mängu aeglustada kogelevaks segaduseks, kui loote piisavalt objekte; ebaühtlased kaadrisagedused võivad tekitada ebamugavust, kuigi mäng ei sunni seda olukorda kunagi peale.

Kui peate end kunstliku liikumise suhtes üldiselt tundlikuks, peaksite mängimise peale mõtlema bonelab; Pidage meeles, et nii Metal kui ka Steamil on mõistlikud 14-päevased tagastusaknad, kui te pole mängu rohkem kui kaks tundi mänginud, nii et saate alati proovida, kas see töötab teie jaoks või mitte.

„Bonelabi” mugavusseaded – 29. september 2022

Pööramine
Kunstlik treimine
Snap-pööre
Kiire pööre
Sujuv pööre
Liikumine
Kunstlik liikumine
Teleport-liigutada
Kriips-liikumine
Sujuv liikumine
blinders
Peapõhine
Kontrolleripõhine
Vahetatav liigutuskäsi
Poos
Seisurežiim
Istumisrežiim
Kunstlik kükk
Tõeline kükk
kättesaadavus
Subtiitrid
Dialoogi heli
Keeled Inglise
Reguleeritav raskus Mõnes režiimis
Vaja on kahte kätt
Nõutav tõeline kükitamine
Vajalik kuulmine
Reguleeritav mängija kõrgus

Ajatempel:

Veel alates Tee VR-i