Õitsevalt arenev virtuaalne tootmisstseen seisab silmitsi talentide puudusega PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikaalne otsing. Ai.

Õitsvalt arenev virtuaalne lavastus seisab silmitsi talentide puudusega

Konsultatsioonifirma Deloitte Global andmetel kasvab virtuaalse tootmistehnoloogia turg aastaga 20% 2.2 miljardi dollarini 2023. aastal, võrreldes 1.8 miljardi dollariga 2022. aastal.

Kuid kvalifitseeritud virtuaaltootmise talente napib ja virtuaalsete tootmisstuudiote tööstusmaastik on praegu killustunud, hoiatab ka konsultatsioonifirma.

Deloitte ütleb, et virtuaalse tootmise tööriistad ja tehnikad muudavad pidevalt filmi- ja kinotootmist, suurendavad paindlikkust, lühendavad tootmisaegu ning toovad reaalajas arvutiga loodud kujutised (CGI) ja visuaalsed efektid järeltootmisest välja ja reaalses elus. .

Seda kasvu juhivad paljud jõud: publik, kes nõuab filmi- ja teležanre, mis sõltuvad suuresti digitaalsest võimekusest; voogedastusvideoteenused, mis hõlmavad neid žanre, et täita tootmisplaane ja vähendada kulusid; suurem sõltuvus digitaalsetest tööriistadest, kuna tööjõud muutub kaugemaks ja hajutatumaks, ning mõnede tippmängumootorite pakkujate ambitsioonid teenindada paremini filmi- ja videotootmise turgu.

Virtuaalne tootmine nõuab aga märkimisväärset investeeringut. Kuigi hästi planeerituna võib see maksta vähem ja olla kiirem kui traditsioonilised tehnikad, võivad kaasatud tööriistad olla keerulised ja raskesti kasutatavad, nõudes nii märkimisväärset koolitust kui ka keerukat ja kallist riistvara. Kvalifitseeritud virtuaaltootmise talente on praegu vähe ja see on seetõttu kulukas.

Lisaks on eritellimusel pakkujate maastik killustatud. Suuremad ja väljakujunenud stuudiod on kokku pannud oma virtuaalsed tootmistööriistaahelad ja õpivad, kuidas neid kõige paremini tootmisse integreerida, kuid väiksemad stuudiod ja striimijad, kes liiguvad CGI-põhisesse meelelahutusse, võivad selle asemel teha koostööd kolmandate osapoolte pakkujatega, kes suudavad pakkuda talente, tarkvara, ja riistvara samas pakendis. Kõik need kasutajad peavad tõenäoliselt arvestama ebaühtlaste standardite, seadistus- ja jälgimisprobleemidega ning füüsilise ja digitaalse sujuva segamise nüanssidega.

Virtuaalne tootmine mõjutab ka seda, kuidas lavastusi planeeritakse ja rahastatakse. Kuna see viib suure osa järeltootmise tööst tootmiseelsesse faasi, peavad stuudiod tegema rohkem eeltööd, et luua digitaalseid varasid, sobitada värve ning seadistada korralikult riist- ja tarkvara. See võib heidutada investoreid, kes ei pea pakkuma rahastamist tootmises varem.

Aja jooksul vähenevad aga virtuaalse tootmisturu kasvades kulud, teadmised ja rahastamistõkked. Kuna tööstus areneb ja parimad tavad avastatakse, muutub virtuaalse tootmise kasutamine lihtsamaks. Mängude ja videotootmise koosmõju võib potentsiaalselt tekitada sisuarenduse tagasisideahela, kuna digitaalsed varad, nagu komplektid, tegelased ja kujutised, saavad hõlpsamini meediumite vahel liikuda.

Üha enam stuudioid taotlevad frantsiisid, mis on üles ehitatud "universumitele", mida saab kogeda video ja mängude kaudu – ja rohkem vaatajaskondi on harjumas rikaste, kujutlusvõimeliste ja hüperrealistlike virtuaalmaailmadega. Kuna meelelahutus muutub üha sotsiaalsemaks ja interaktiivsemaks, nähakse virtuaalse tootmise tehnoloogiaid tõenäoliselt tärkava metaversumi põhiliste ehitusplokkide ja võimaldajatena.

Lisateavet

Ajatempel:

Veel alates AV interaktiivne