Käsitsi jälgimine sai esmakordselt Oculus Questis kättesaadavaks 2019. aasta lõpus. Entusiasmist selle uue sisestusmeetodi vastu avaldasin selle kohta demo Kubism SideQuestile eksperimentaalse käsitsi jälgimise toega vaid paar päeva hiljem. Ütlematagi selge, et sellel esialgsel demol oli mitmeid vigu ja see ei võtnud tegelikult arvesse tehnoloogia piiranguid, mistõttu otsustasin algselt käsitsi jälgimise toe täielikust väljalasest välja jätta. Kubism Oculuse poes. Kulus rohkem arendust, tuginedes kaasarendajate tööst saadud õppetundidele, et ehitada midagi, mida mul oli hea meel hiljuti avaldada. Kubism käsitsi jälgimise värskendus. Siin on ülevaade disainiprotsessist.
Külaline artikkel autor Thomas Van Bouwel
Thomas on Belgia-Brasiilia VR-i arendaja, kes asub praegu Brüsselis. Kuigi tema algne taust on arhitektuur, ulatub tema praegune töö VR-i valdkonnas sellistest indie-mängudest nagu Kubism ettevõtte tarkvara arhitektidele ja inseneridele nagu lahendama.
See värskendus põhineb paljude teiste mängude ja arendajate õppetundidel, kes on viimase aasta jooksul uurinud käte jälgimist (Varastatud lemmikloomade uudishimulik lugu, Puhkus Simulaator, Luca Mefisto, Dennys Kuhnertja mitmed teised).
Selles artiklis tahaksin jagada mõningaid asju, mida olen konkreetsete väljakutsetega toimetulemisel õppinud Kubism kätega suhtlemine.
Täpse interaktsiooni optimeerimine
Kubism interaktsioonid keerlevad väikeste ebakorrapäraste pusletükkide paigutamise ümber pusleruudustikule. See tähendas, et käsitsi jälgimise sisendi põhinõue oli täpsus nii tükkide ülesvõtmisel ja ruudustikule asetamisel, kui ka valmis pusle tükkide täpsel väljavalimisel. See teavitas enamikust käsitsi sisestamise kohta tehtud disainiotsustest.
Kummituskäed
Otsustasin varakult mitte muuta käed füüsikapõhiseks, kuid selle asemel lase neil tükkidest läbi minna, kuni neist aktiivselt kinni haaratakse.
See vältis ujuvate pusletükkide kohmakat eemaletõukamist, kui proovite neid õhu käes haarata, kuid mis veelgi olulisem, see muutis täispusle keskel tükkide kitkumise lihtsamaks, kuna saate lihtsalt sõrmed sisse pista ja tükki haarata. tuleb välja mõelda, kuidas neid füüsiliselt välja urgitseda.
Käed ei ole nende läbipaistvuse tõttu füüsilised, mistõttu on pusle keskelt tükkide väljavõtmine lihtsam.
Kontakti haaramine
On mitmeid viise, kuidas tuvastada kasutajaid, kes soovivad objekte haarata ja vabastada, näiteks keskenduda sõrmede pigistamisele või sõrmeliigese täielikule pöörlemisele, kontrollides samal ajal peopesa üldist suhtlustsooni.
eest Kubism väikesed ja ebakorrapärased pusletükid, kuid täpsusnõuetega kõige paremini vastav lähenemine oli kontaktipõhine lähenemine, kus tükist haaratakse kinni niipea, kui pöial ja indeks ristuvad sama tükiga ning viiakse kokku väikese vahemaa tagant, ilma et oleks vaja nõuda. täis näputäis.
Sarnaselt lähenema Varastatud lemmikloomade uudishimulik lugu, lukustuvad sõrmed paigale kohe, kui haarats algab, et jätta mulje stabiilsema välimusega haaratsist. Haaramise ajal asetatakse tükk käejuure (randme) külge. Kuna see näib olevat kõige stabiilsem roomikühendus, aitab see luua kindlamat haaret ja tagab, et tükk jääb lukustatud sõrmedega joondatud.
Tükist haaratakse kinni siis, kui pöial ja indeks sellega ristuvad ning on kergelt kokku viidud. Indeksi ja pöidla pöörlemine lukustatakse seejärel oma kohale, et jätta mulje stabiilsest haardest.
Niipea kui tükist kinni haaratakse, salvestatakse pöidla ja indeksi vaheline kaugus ning selle vahemaa põhjal arvutatakse vabastusvaru. Kui pöial ja indeks liiguvad sellest veerisest kaugemale, vabastatakse tükk.
Mitmed kaitsemeetmed püüavad vältida tahtmatuid väljalaseid: me ei kontrolli väljalaset, kui jälgimise usaldusväärsus on alla teatud läve, ja pärast jälgimise usalduse taastamist ootame mitu kaadrit, kuni kontrollime uuesti väljalaskmist. Sõrmed peavad enne tegelikku vabastamist olema ka mitme kaadri vabastamisvarust kaugemal.
Silumise visualiseerimine: haaramise ajal salvestatakse esialgne haaramiskaugus sõrmeotste vahel (välimine punane ring). Tükk vabastatakse, kui sõrmeotste tegelik asend liigub teatud piirist kaugemale (sinine ring).
Samuti on olemas sarnane süsteem Puhkusesimulaatori ülehaaramise meetod. Kuna tüki haaramisel puudub haptiline tagasiside, ei ole harvad juhud, kui sõrmed haaramise ajal üksteisele lähemale triivivad. Kui need sulguvad üle teatud läve, reguleeritakse vabastusservi, et detaili vabastamine oleks lihtsam.
Proovige seda ise: nende silumisvisualisatsioonide nägemiseks mängus minge jaotisse „Seaded > Käsitsi jälgimine > Silumise visualiseeringud“ ja lülitage sisse „Intektsioonide vidinad“.
Silumise visualiseerimine: kui sõrmed nihkuvad haaramise ajal üle teatud läve (sisemine punane ring), reguleeritakse vabastusäärised uuesti, et tüki vabastamine tunduks vähem "kleepuv".
Selle lähenemisviisi üheks piiranguks on see, et see muudab haaramise toetamise muude sõrmedega peale nimetismärgi veidi raskemaks. Varasem teostus võimaldas ka keskmise sõrme ja pöidla vahelt haaramist, kuid see tõi sageli kaasa valepositiivseid tulemusi täispusleruudustikust tükkide haaramisel, kuna oli raske hinnata, millise sõrmega mängija konkreetsest tükist haarata kavatseb.
See poleks olnud probleem, kui haaramine oleks keerelnud sõrmede täispigistamise ümber, kuna selle tulemuseks on selgem binaarsisend, mille põhjal saab määrata kasutaja kavatsuse (vähem loomuliku haaramise hinnaga).
Keskpunkti kontroll
Lisaks sellele, et nimetis- ja pöidlatükk ristuvad, tehakse nimetissõrme ja pöidla otsa vahelises keskpunktis täiendav kontroll.
Ükskõik millise nupu kohal see keskpunkt hõljub, on haaramise jaoks prioriteet, mis aitab vältida valepositiivseid tulemusi, kui mängija proovib haarata tükki täisruudustikus.
Allolevas näites, kui mängija kavatseb haarata rohelisest nupust selle paremast servast, haaraks ta tahtmatult kollasest nupust, kui me seda keskpunkti kontrolli ei teeks.
Vasak: pöial, nimetis ja sõrmeotste keskpunkt on kollase värviga → haara kollasest. Õigus: pöial ja indeks on kollased, keskpunkt on rohelised → haarake roheline
Pusle haaramine
Pusle haaramine toimib sarnaselt pusletükkide haaramisega, välja arvatud see, et see algab pusle ümber asuvas haaratsoonis täieliku pigistamisega.
Selle tsooni suurus suureneb dünaamiliselt kontrolleritelt kätele üleminekul. See muudab haaramise pisut lihtsamaks ja aitab vähendada tõenäosust, et haaratakse kogemata ruudustikku, mitte võre enda asemel.
Pusle ümber asuv haaratsoon laieneb, kui vahetate kontrolleritelt kätele, muutes haaramise lihtsamaks. Kuigi see nõuab täielikku näputäis, toimib pusle haaramine sarnaselt pusletükkide haaramisega.
Dünaamiline käte silumine
Oculus Questi pakutavad käejälgimise andmed võivad siiski pisut väriseda, isegi kui jälgimiskindlus on kõrge. See võib tegelikult mõjutada ka mängu mängimist, kuna pusleruudustikku või pikka pusletükki servast hoides võib värin olla palju märgatavam, muutes tükkide täpse paigutuse ruudustikul raskemaks.
Jälgimisandmete silumine võib stabiilsema väljanägemisega haaratiste saamiseks palju teha, kuid seda tuleb teha mõõdukalt, kuna liigne silumine põhjustab kätes "viivituse" tunde. Selle tasakaalustamiseks siluge käsitsi Kubism reguleeritakse dünaamiliselt sõltuvalt sellest, kas teie käsi hoiab midagi või mitte.
Proovige ise: käsitsi silumise mõju nägemiseks proovige see all välja lülitada
'Seaded > Käe jälgimine > Käsitsi silumine'.
Käte asendi ühtlustamise suurendamine esemeid hoides aitab luua stabiilsema haarde, muutes ruudustikule täpse asetamise pisut lihtsamaks.
Nuppude vajutamine
Üks asi, mida ma märkasin Kubism algne käejälgimise demo seisnes selles, et enamik inimesi proovis nuppe vajutada, kuigi seda tol ajal ei toetatud. Seetõttu oli selle käejälgimise uue versiooni üks minu eesmärke muuta nupud tegelikult vajutatavaks.
Nuppude kohal saab hõljutada, kui nimetissõrme otsast tulev kiirgus tabab nupu tagaosas asuvat põrkurit. Kui nimetissõrm seejärel põrkuriga ristub, registreeritakse vajutus. Kui indeks lõikub põrkuriga ilma seda esmalt hõljutamata, siis vajutamist ei registreerita. See aitab vältida valepositiivseid tulemusi, kui sõrm liigub alt üles.
Valepositiivsete tulemuste vältimiseks on veel mõned kontrollid: raycast on keelatud, kui sõrm ei ole nupu poole suunatud või kui mängija ei vaata vajutamisel sõrme.
Proovige seda ise: selle silumisvisualisatsiooni mängusiseseks nägemiseks minge jaotisse "Seaded > Käsitsi jälgimine > Silumise visualiseeringud" ja lülitage sisse "Intektsioonide vidinad".
Silumise visualiseerimine: registriotsa kiirsaade kontrollib, kas sõrm hõljub nupu kohal. Valepositiivsete tulemuste vältimiseks on interaktsioon keelatud, kui sõrm ei ole suunatud nupu poole või kui mängija ei vaata oma sõrme.
Juhtivad interaktsioonid
Üks peamisi väljakutseid käsitsi jälgimise interaktsiooni loomisel on see, et erinevalt kontrolleri nuppudest, mida vajutatakse või ei vajutata, on palju erinevaid viise, kuidas inimesed võivad proovida läheneda suhtlusele kätega, oodates sama tulemust. .
Erinevate inimestega mängutestimine võib aidata teil teada saada, kuidas inimesed neile esitatavale suhtlusele lähenevad, ja täpsustada interaktsiooni näpunäiteid, mis suunavad nad oodatud žestideni. Playtesting võib aidata teil teada saada ka mõningaid kõrvalekaldeid, mida võiksite tabada, lisades interaktsiooni liiasuse.
Interaktsiooni näpunäited
Tüki haaramisel on mitu näpunäidet. Kui kasutaja hõljub esimest korda tüki kohal, omandavad tema nimetis ja pöial selle tüki värvi, et näidata, et sellest saab kinni haarata, kui ka andmaks märku, millised sõrmed võivad seda haarata (inspireeritud kasutaja varasemast tööst Luca Mefisto, Barrett Fox ja Martin Schubert). Tükk on samuti esile tõstetud, mis näitab, et seda saab haarata.
Mitmed näpunäited näitavad ka seda, kui haaramine õnnestub: sõrmeotsad muutuvad tugevaks, tüki esiletõstmised vilguvad ja kõlab lühike helisignaal.
Erinevad näpunäited nii käel kui ka pusletükil juhivad ja kinnitavad haaramise vastasmõju.
Nuppudel on mitu näpunäidet, mis näitavad, et neid saab vajutada. Sarnaselt pusletükkidega tõstetakse nimetissõrme ots valgega esile, kui hõljutate kursorit nupu kohal, mis näitab, milline sõrm võib suhelda. Nagu kontrollerite puhul, ulatuvad nupud kursori hõljutamisel väljapoole, kuid seekord saab laiendatud nuppu tegelikult vajutada: kui indeks seda puudutab, järgib see sõrme, kuni see on täielikult alla vajutatud, misjärel kinnitab helisignaal klõpsamist.
Peen vari nupu pinnal näitab indeksi asukohta ja kaugust nupust ning aitab suunata vajutust.
Nuppudega suhtlemist juhivad mitmesugused näpunäited: nupud ulatuvad kursori hõljutamisel väljapoole, nimetissõrme ots on esile tõstetud, varjund näitab, kus ots toimib, ja nupp järgib sõrme vajutamisel.
Interaktsiooni koondamine
Kuna mõned inimesed võivad mõnele suhtlusele läheneda soovimatul viisil, võib olla hea proovida seda võimaluse korral arvesse võtta, lisades sellele, kuidas inimesed saavad oma käsi suhtlemiseks kasutada. Interaktsiooni näpunäited võivad siiski suunata neid kavandatud suhtlusele, kuid liiasus võib aidata vältida nende asjatut kinnijäämist.
Kui tegemist on tükkide haaramisega, proovivad mõned mängutestijad tükke haarata näpuotste asemel rusikaga. Kui põrkajad katavad kogu sõrme, mitte ainult sõrmeotsa, registreeritakse ikkagi korralik kogus neid esimesi haaramisi.
Pean märkima, et see lähenemine vajab veel täiustamist, kuna see toob kaasa ka mõned probleemid, mis tekitavad tahtmatuid haaranguid juhtudel, kui mängualal vedeleb palju tükke. Parem lähenemine tulevikus võiks olla ka sõrmede kogupöörlemise kontrollimine, et võtta arvesse rusikatest haaramist.
Kuigi haaramine on loodud sõrmeotste ümber, katavad nimetis- ja pöidlapõrked kogu sõrme, et aidata tabada erinevaid haaramisviise.
Nuppude puhul olid mõned mängutestijad, kes proovisid neid vajutamise asemel näppida. Osaliselt näis see juhtuvat siis, kui nad õppisid Oculuse avaekraanil nuppe näpistama vahetult enne mängu käivitamist.
Sel põhjusel saab nuppe klõpsata ka näppides, kui need on hõljutatud, ja loodetavasti suunavad sellised näpunäited nagu esiletõstetud register ja varjund lõpuks nuppudele vajutama.
Klõpsamisena registreeritakse ka näpistamine, kui hõljute kursorit nuppude kohal.
Esimesed nupud, millega mängijad käte kasutamisel kokku puutuvad, ütleb ka selgesõnaliselt "Push to Start", et aidata inimestel pärast Oculuse kodumenüüst tulekut näpistamiselt vajutamisele üle minna.
Õpetamise piirangud
Kuigi Questi käte jälgimise kvaliteet on viimase aasta jooksul paranenud, on sellel siiski omad piirangud – ja mängija teadlikkus nendest piirangutest võib oluliselt mõjutada seda, kui heaks nad oma kogemusi tajuvad.
Kubism rakendab mõningaid viise, kuidas õpetada mängijaid Questi käte jälgimise praeguste piirangute kohta.
Kui mängija lülitub esimest korda käte jälgimisele (kas käivitamisel või mängu keskel), teavitab modaal teda mõnest parimast tavast, näiteks mängib hästi valgustatud ruumis ja väldib käte ristamist.
Kui kasutaja lülitub käsitsi jälgimisele, teavitab modaal teda piirangutest ja parimatest tavadest. Juhend "Push to Start" aitab uutele kasutajatele õpetada, et selles mängus saab nuppe loomulikult vajutada.
Oluline on tunnistada, et enamik inimesi loobub tõenäoliselt sellistest modaalidest kohe või unustab kiiresti selle juhised, seega on oluline ka märku andmine, miks võib kogemuse ajal midagi valesti minna.
In Kubism, muutuvad käed punaseks, et anda märku jälgimise katkemisest. Mõnes mängutestis hoidsid inimesed ühte kätt süles ja mängisid teisega ning olid hämmingus, miks nende süles külmunud käsi näib olevat. Selliste juhtumite teavitamiseks kuvatakse käele teade, mis näitab selgelt, miks käsi on külmutatud, kui jälgimiskaotus püsib. Kui jälgimine kaob konkreetselt seetõttu, et mängija on oma käed ristis, muutub teade, et teavitada teda mitte seda tegema.
Vasak: käed muutuvad punaseks, kui jälgimine esmakordselt kaob. Keskmine: kui kaotuse jälgimine jätkub, teavitab mängijat sõnum toimuvast. Õigus: kui jälgimine kaob ummistunud käte tõttu, näidatakse ka seda
Kogenumatel mängijatel või mängijatel, kes eelistavad mängida ühe käega, saab selle funktsiooni seadetes asendada sellega, et käed kaovad, kui nad jälgimise kaotavad, meenutades rohkem Oculuse kodumenüü käitumist.
Punased osutid ja hoiatusteated võivad seadistustes asendada tuhmuvate kätega.
Edaspidine töö
Questi käsitsi jälgimisel on siiski oma piirangud Kubism selle tugi on juba teises versioonis, arenguruumi on veel küllaga.
Sellest hoolimata on mul hea meel hakata neid uusi sisestusmeetodeid uurima ja neid toetama. Lühiajalises perspektiivis võivad nad minu arvates aidata muuta sellised kogemused kättesaadavamaks ja hõlpsamini uute VR-i kasutajatega jagamiseks.
Fabio Dela Antonio rakendusega Reality Mixer iPhone'is jäädvustatud segareaalsuse kaadrid annavad aimu, mis tunne on tulevikus AR-peakomplektis kubismi mängida.
Pikemas perspektiivis näib olevat hea võimalus, et käsitsi jälgimine on tulevaste eraldiseisvate AR-seadmete sisend, nii et loodetavasti võib see värskendus olla esimene väike samm AR-versiooni suunas. Kubism.
Kui teile meeldis see pilk kubismi käsitsi jälgimise kujundusele, vaadake kindlasti Thomase eelmine külalisartikkel, mis annab ülevaate laiema mängu kujundusest.
Postitus Juhtumiuuring: Kubismi käsitsi jälgimise taga olev disain ilmus esmalt Tee VR-i.
- '
- "
- &
- 2019
- MEIST
- absoluutne
- konto
- Täiendavad lisad
- juba
- Kuigi
- summa
- Teine
- app
- lähenemine
- AR
- arhitektuur
- PIIRKOND
- ümber
- artikkel
- heli-
- saadaval
- teadlikkus
- tagapõhi
- muutuma
- BEST
- parimaid tavasid
- Natuke
- Brüsselis
- ehitama
- Ehitus
- Ehitab
- juhtumiuuring
- juhtudel
- maadlus
- väljakutseid
- kontroll
- Kontroll
- Ring
- lähemale
- tulevad
- usaldus
- kontroller
- Praegune
- andmed
- Disain
- arendaja
- Arendajad
- & Tarkvaraarendus
- seadmed
- DID
- erinev
- kaugus
- alla
- Drop
- Varajane
- serv
- Inseneride
- ettevõte
- ettevõtte tarkvara
- näide
- Välja arvatud
- laieneb
- oodatav
- kogemus
- Kogemused
- laiendama
- ees
- tuhmuma
- tunnusjoon
- tagasiside
- Joonis
- esimene
- välklamp
- vigu
- vormid
- täis
- tulevik
- mäng
- Mängud
- Üldine
- saamine
- Eesmärgid
- läheb
- hea
- rüütama
- Green
- võre
- külaline
- suunata
- suunised
- õnnelik
- võttes
- aitama
- aitab
- Suur
- Esiletõstetud
- Avaleht
- Kuidas
- Kuidas
- HTTPS
- idee
- mõju
- täitmine
- oluline
- kasvanud
- indeks
- inspireeritud
- Kavatseb
- tahtlus
- suhtlemist
- iPhone
- probleem
- küsimustes
- IT
- ise
- algatama
- käivitamine
- Õppida
- õppinud
- Led
- Õppetunnid
- lukus
- Pikk
- otsin
- TEEB
- Tegemine
- rohkem
- kõige
- liikuma
- Natural
- Muu
- Inimesed
- füüsiline
- tükk
- mängima
- mängija
- mängijad
- rohke
- võimalik
- vajutage
- protsess
- tootma
- kvaliteet
- otsimine
- kiiresti
- Reaalsus
- vähendama
- registreeritud
- vabastama
- Pressiteated
- asendatakse
- nõutav
- Nõuded
- Tulemused
- Ekraan
- maitsestatud
- komplekt
- vari
- Jaga
- Lühike
- sarnane
- SUURUS
- väike
- So
- tarkvara
- midagi
- Ruum
- eriti
- standalone
- algus
- algab
- riik
- Ühendriigid
- varastatud
- salvestada
- Uuring
- edukas
- toetama
- Toetatud
- Toetamine
- Pind
- süsteem
- õpetamine
- Tehnoloogia
- Läbi
- aeg
- nõuanded
- kokku
- ülemine
- Jälgimine
- läbipaistvus
- Värskendused
- kasutama
- Kasutajad
- visualiseerimine
- vr
- ootama
- M
- Mis on
- kas
- WHO
- jooksul
- ilma
- Töö
- töötab
- aasta
- youtube