Rikkalike VR-interaktsioonide kiirem ja lihtsam arendamine UltimateXR PlatoBlockchaini andmeluure abil. Vertikaalne otsing. Ai.

Rikkalike VR-interaktsioonide kiirem ja lihtsam arendamine UltimateXR-i abil

Rikkalik suhtlus kasutaja ja virtuaalmaailma vahel on võtmeaspekt, mis muudab VR-i nii köitvaks, kuid selliste interaktsioonide loomine ja häälestamine on arendajatele keeruline ja aeganõudev ülesanne. Sellised tööriistakomplektid nagu UltimateXR võivad kiirendada VR-i interaktsioonide iteratsiooniprotsessi, tuues mängudesse ja kogemustesse rohkem interaktiivsust ja keelekümblust.

Rikkalike VR-interaktsioonide kiirem ja lihtsam arendamine UltimateXR PlatoBlockchaini andmeluure abil. Vertikaalne otsing. Ai.Külalisartikkel Enrique Trompilt

Enrique on kogu maailmas ettevõtetele mõeldud VR-lahendusi pakkuva tehnoloogiaettevõtte VRMADA kaasasutaja ja tehnoloogiajuht. Tugeva kirega arvutigraafika ja digitaalkunsti vastu hõlmab tema karjäär 20 aastat simulatsiooni, videomängude ja reaalajas interaktiivsete kogemuste alal. Tänapäeval meeldib talle väljakutseid pakkuvate VR-projektide ettevõtmine ja arendamine UltimateXR, tasuta ja avatud lähtekoodiga VR-raamistik. Tema viimast tööd saate jälgida Twitteris @entromp.

Kolm aastat tagasi oli mul võimalus arutleda VR-rakenduste meeldiva suhtluse tähtsuse üle see Tee VR-i külalisartikkel. Tutvustasin mõnda VRMADA-s välja töötatud näidet, kus kasutame VR-i ettevõtte koolituseks ja simuleerimiseks. Üks peamisi ideid on see, et koolitusel sihitud protseduuride tõhusaks assimilatsiooniks on oluline hea loomulik suhtlus. VR-videomängudes parandavad suurepärased koostoimed mängimist ja võivad muuta mõned mehaanikad tõeliselt lõbusaks ja rahuldust pakkuvaks.

Alates umbes 2016. aastast olen investeerinud suure osa oma elust raamistiku ja tööriistakomplekti ehitamisesse, millest on saanud ettevõtte tehnoloogiline alus. Peamine eesmärk oli luua skaleeritav süsteem, mis aitaks meie arendajatel luua VR-rakendusi veel aastaid. Nende aastate jooksul tuli arendada äärmiselt erinevate nõuete, interaktsioonide ja eesmärkidega rakendusi, alates tõsisest koolitusest kuni meelelahutuseni. Need erinevused olid võtmetähtsusega raamistiku loomulikuks ühtlustamiseks süsteemiga, mis on valmis töötama väga erinevates stsenaariumides.

Otsustasime hiljuti teha raamistiku ja tööriistad avalikkusele kättesaadavaks – tasuta ja avatud lähtekoodiga kõigile kasutamiseks. Tulemuseks on UltimateXR Ühtsuse eest. Loodame selle peagi portida ka teistele platvormidele (Unreal, Web…?).

Selles artiklis käsitlen mõnda UltimateXR-i funktsiooni, mis on olnud võtmetähtsusega meie VR-i interaktsioonide edukal parandamisel, vähendades samal ajal tööaegu.

Integreeritud käepooside redaktor

Käsipooside loomine on oluline protsess objektide manipuleerimise ja muu mehaanika arendamisel, mis nõuab erinevate pooside vahel vahetamist.

Alguses eksportisime käsitsi animatsioone otse meie valitud 3D-programmist (3dsMax, Maya, Blender jne), kuid peagi saime aru, et sellest sai suur kitsaskoht. Otsustasime Unity sees välja töötada täisväärtusliku käepooside redaktori, mis võimaldaks meil kohandada käepoose otse maailmatoimetajast.

Rikkalike VR-interaktsioonide kiirem ja lihtsam arendamine UltimateXR PlatoBlockchaini andmeluure abil. Vertikaalne otsing. Ai.

Lisaks tavapärastele redigeerimisvalikutele on mõned funktsioonid, mis on minu arvates olnud tööaja lühendamisel võtmetähtsusega:

  • Toetab kohandatud vidinaid sõrmede luude kiireks pööramiseks, kuid võimaldab arendajal kasutada ka sisseehitatud Unity teisenduskäepidemeid. Neid mõlemaid saab kasutada vaheldumisi.
  • Fikseeritud ja segapooside tugi (sellest lähemalt hiljem).
  • Toetab käsitsi pooside eelseadistusi, mida saab kasutada otse või kiire lähtepunktina uutele poosidele.
  • Toetus pooside vahetamiseks erinevate koordinaatsüsteeme kasutavate rakenduste vahel.

Segage poosid autoriga manipuleerimiseks tavaliste haaramispooside abil

Arendustegevuse käigus saime aru, et väga palju esemeid haaratakse, kasutades üldtuntud komplektist pärit tavalisi poose. Ainus erinevus seisnes selles, et käepide oli olenevalt objekti suurusest rohkem avatud või kinnine.

Otsustasime luua uue poositüübi, mida nimetatakse segapoosiks, mis on määratletud algus- ja lõpupoosiga ning mis võib võtta mis tahes vahepealset poosi. Erinevate objektisuuruste toetamiseks oleks stardipoos täiesti avatud poos, mis suudab haarata võimalikult suurest objektist ning lõpupoos täiesti kinnine poos, mis suudab haarata võimalikult väiksest objektist. Kõik keskmise suurusega objektid võivad kasutada sama poosi, kuid erineva seguväärtusega, mida juhib liugur.

Standardse silindrilise haaratsi kasutamine kahel erineval objektil

Kui fikseeritud poose kasutatakse tavaliselt käeliigutuste ja ad hoc käepidemete jaoks, siis segapoosid olid äärmiselt kasulikud käepidemete väljatöötamiseks, mida saaksid mitmed erinevad objektid uuesti kasutada.

Segamispoosid on osutunud kasulikuks ka objektide puhul, mille käepide võib muutuda, näiteks kui vajutate relva päästikut või vajutate interaktiivse seadme nuppu, hoides seda käes.

Kohandatavad käed

Iga meie arendatud tarkvara jaoks erinevate käte loomine oleks olnud väga aeganõudev ülesanne. Kahe meelelahutusrakenduse puhul kasutasime kohandatud seadet; kuid enamiku oma koolitusrakenduste puhul oleme alati kinni pidanud samadest põhivaradest. See on võimaldanud meil uuesti kasutada poose, nagu käeliigutused või eelmises jaotises käsitletud tavalisi segupoose.

Tahtsime ikkagi, et käed näeksid igas rakenduses erinevad. Selleks lõime seadme, mis saab vahetada naha ja kinnaste vahel ning kohandada neid kahte. Selle eeliseks on võimalus poose taaskasutada, kuid uuemates projektides on käed teistsuguse välimusega.

Rikkalike VR-interaktsioonide kiirem ja lihtsam arendamine UltimateXR PlatoBlockchaini andmeluure abil. Vertikaalne otsing. Ai.

Ka visuaalne pool on sageli ajendatud kliendi nõudmistest või videomängu kujundusdokumendist. Teatud treeningutel alustate paljaste kätega ja üks esimesi samme on kanda turvaesemeid, näiteks kindaid. See juba tähendab, et näitate nahajooni või otsustate need peita, kasutades näiteks kummitusvarjurit.

VR-rakendus võib samuti võimaldada teil kohandada oma nahavärvi ja käe suurust. Mitme käesuuruse tugi võib olla väga oluline, sest mõne stsenaariumi korral, kus esindate ennast (nt realistlik koostöö VR-rakendus või treeningrakendus), võib erinev käe suurus häirida keelekümblust.

Rikkalike VR-interaktsioonide kiirem ja lihtsam arendamine UltimateXR PlatoBlockchaini andmeluure abil. Vertikaalne otsing. Ai.

Erinevad nahavarjutajate variatsioonid: suured käed peal, väikesed käed all

Et mitte toetada ainult ühte suurust (mis paljudes rakendustes kipub olema suur meessoost käsi), valisime kahe käe suuruse toetamise: suured käed ja väikesed käed. Täiskasvanute käed saab enamasti rühmitada ükskõik millisesse neist kahest.

Tulevikus võime lisada võimaluse käte suurust protseduuriliselt muuta, kuid praegu leian, et see on parim kompromiss kaasatuse, paindlikkuse ja nõutava pingutuse vahel.

Jätka lehel 2: GrabbableObjecti redaktori paindlikkus »

Ajatempel:

Veel alates Tee VR-i