Elon Musk lahkub Twitteri tegevjuhi kohalt, kui leitakse PlatoBlockchain Data Intelligence, kes on piisavalt rumal. Vertikaalne otsing. Ai.

Elon Musk lahkub Twitteri tegevjuhi kohalt, kui leitakse keegi, kes on selle töö vastuvõtmiseks piisavalt rumal

Kui Microsoft eelmisel nädalal julgelt teatas oma 69 miljardi dollari suurusest ülevõtmispakkumisest mängude kirjastajale Activision Blizzard, mis on ettevõtte ajaloo suurim tehing, raputas mängumaailm hingepõhjani.

Loe ka: Restoranid, mis köidavad kliente metaverssis

"See on ajaloo suurim tehniline ühinemine ja omandamine," ütleb GlobalData peaanalüütik Rupantar Guha. Tehing tooks Bill Gatesi asutatud ettevõtte kui tarkvaratehnika äri metaversumile lähemale.

Suur metaverse tõuge

Aga mis on Microsofti mäng Activision Blizzardis?

"Ma arvan, et kõik suured tehnoloogiaettevõtted soovivad domineerida mängu- ja 3D-kogemuste ning laiemalt ka Metaverse'i üle ning see Microsofti ostupakkumine esindab väga palju selles suunas," ütleb Anything Worldi tegevjuht Gordon Midwood.

Isegi Microsofti tegevjuht Satya Nadella arvab, et kavandatav omandamine tooks mängutööstusesse juba investeerinud tehnoloogiahiiglase sammu metaversumi poole, mis on eri osalejate poolt loodava kaasahaarava virtuaalmaailma moesõna.

Ta pole ainus suur tehnoloogiajuht, kes on viimastel aastatel metaversumi poole püüdlenud. Facebooki asutaja ja tegevjuht Mark Zuckerberg jõudis nii kaugele, et nimetas 18 aastat tagasi asutatud ettevõtte ümber Meta Platformsiks, et esindada fookuse muutumist metaversumile.

Praeguseks on Zuckerberg metaverssi projektile kulutanud vähemalt 20 miljardit dollarit. Kuid tema ekspinditire ei ole tingimata tähendanud suuri võitu võitluses metaversumi eest, otsustades tema Horizon Worldsi numbrite järgi. Erinevalt Zuckerbergist mõistab Nadella, et sügavad taskud üksi ei taga virtuaalmaailmas domineerimist.

Värav metaversumi

Kui midagi, siis ta mõistab, et videomängud on loomulik värav metaversumi.
“Mängufirmade omandamine) Minu arvates on see päris kaval taktika. Väga huvitav on ka see, et suurtel tehnoloogiaettevõtetel on suuri raskusi ise köitvate mängude loomisega,” räägib Midwood Meta Newsile.

Seal, kus Zuckerberg on ehitanud oma metaversumi, kavatseb Nadella osta.
Tema valik on väga loogiline. "See on mõtteviisi ja asjatundlikkuse nihe, mida nad üldiselt ei suuda valdada, seega on olemasolevate mängufirmade omandamine väga mõttekas," ütleb Midwood.

Seda seisukohta jagavad ka teised mängutööstuse eksperdid, kes näevad videomängudes loomulikku väravat tehnoloogiaettevõtete metaversiooni.

Jason Yim, Trigger XR asutaja ja tegevjuht, ütleb, et videomängud mängivad metaversumis kriitilist rolli, öeldes, et need kulgevad "läbi videomängude südame".

„Fortnite ja Roblox on suurepärased näited selle kohta, kuidas mäng, digitaalne kogemus, võib ühendada meedia, meelelahutuse, tehnoloogia ja äri. Metaversumit saab arendada tänu uuendustele videomängude tehnoloogias, metoodikas ja selle tõestatud tulu suurendavas kogukonnas, ”ütleb Yim Meta Newsile.

See on seisukoht, millega Midwood nõustub. Ta ütleb, et videomängud on "100%" värav metaversumi. "Ma väidan kindlalt, et praegu on ainsad elujõulised Metaverse'i platvormid mänguplatvormid, millest kõige olulisem on muidugi Fortnite, aga ka League of Legends, World of Warcraft ja teised. Roblox, kuigi veidi teistsugune loom, kuulub ka sellesse nimekirja,” räägib ta.

Võimas stiimul

Seda seetõttu, et tehnilistel suurkujudel on meediakonsultant Michael Wolfi sõnul "võimsad stiimulid", et astuda järgmine samm ja arendada välja täielikud mängutoimingud.

"Igaüks neist [tehnoloogilistest] ettevõtetest teab, et mängimine on kasvuala ja see seostub nende metaverssete ambitsioonidega laiemalt, " ütleb Wolf.

"Kuna mängude virtuaalsed maailmad laienevad kohtadeks, kus mängijad saavad teha asju, näiteks osta või vaadata filme, saate kõike, mida reaalses maailmas teete, teha mängude sees."

Mängimine on nüüd metaversumi domineerimise peamine lahinguväli

Sellisena on mängimine praegu kriitilise tähtsusega võitlusväli suurtele tehnoloogiatehnoloogiaettevõtetele, kes soovivad domineerida miljardeid kasutajaid hõlmavas metaversumis ja digitaalmajanduses.

Kuid Midwood ütleb, et on oluline mõista, et need on kaks erinevat metaversiooni, mida tuleb arvestada.

Esimene neist on Midwoodi sõnul reaalmaailma metaversum, mis võimaldab paigutada digitaalset sisu reaalsesse maailma.
Selles proovivad tarbijad esmalt „seda väravana metaversiooni sotsiaalse AR-kogemuse kaudu”, nagu näoläätsed/FX, mis on saadaval Snapis, Facebookis ja Instagramis.

"Teine on kaasahaarav metaversum, mis on täielikult digitaalne ja mida kogetakse lauaarvutite või VR-seadmete kaudu," lisas ta. Viimases oleks mängimine esimene loomulik samm metaversumisse, sest mängud on praegune kaasahaarava 3D-sisu vorm, mis suudab koondada kriitilise massi kasutajaid.

Kui kriitiline mass on saavutatud, arvab Midwood, et loomulikult järgnevad muud kogemused, katsed ja uuendused.

„Mõelge otseüritustele/kontsertidele ja brändi-/jaemüügikogemustele. Aja jooksul näeme, et nendesse maailmadesse lisatakse kasulikkust, mis on esimene kaubanduse valdkond,” lisab ta.

Võitjad ja võitjad

Kas suured tehnoloogiamängijad võidavad metaversumi võidujooksu, et domineerida metaversumi üle? Midwoodi jaoks võib see hõlpsasti minna mõlemale poole. Ta usub, et metaversum on terve ökosüsteem, mida iseloomustavad "võitjad" ja mida ta kirjeldas kui "alusettevõtteid", mis "saavad jätkuvalt edu ja aitavad ruumi määratleda."

"Kuid kui põhitehnoloogia on paika pandud, võivad häirijad tulla pardale ja äkitselt muuta ajastut, " ütleb Midwood.

"Näiteks Pokemon Go oleks võinud juhtuda alles siis, kui kaardistamine oli paigas. Või ei tööta teatud asjade ökonoomika enne, kui Apple tuleb ja kasvatab VR-turu miljonitest kasutajatest miljarditeni.

Tulevaste lahingute kuulutaja

Kuid teised tööstuse jälgijad arvavad, et Microsofti tehing on vaid jäämäe tipp, arvestades konkurentsivõitluse tihenemist Microsofti Xboxi ja Sony PlayStationi vahel. Paljude jaoks on see eesseisva suurema lahingu eelkuulutaja. Pelham Smithers, kauaaegne mängutööstuse analüütik, usub, et see võib aidata taaskäivitada "konsoolide sõdasid, mitte lülituda konsoolisõdadelt üldisemale sõjale mitmel platvormil".

Miks on mängimine praegu kuum?

Hasartmängutööstus teenis 180. aastal 2021 miljardi dollari aastas tulu, mis on kaks korda suurem kui filmitööstusel.

Activisioni mängud, nagu Call of Duty, World of Warcraft ja Candy Crush, meelitavad nende vahele sadu miljoneid mängijaid. Selle kõige populaarsemaid mänge levitatakse konsoolide, arvutite või nutitelefonide kaudu.

Lisaks on nende mängude tegijad leidnud viisi, kuidas oma laienevat vaatajaskonda traditsioonilistest vahenditest kaugemale teenida ning teenivad nüüd raha reklaamide, mängusiseste ostude ja tellimuste kaudu. Hinnanguliselt on maailmas aktiivseid mängijaid kokku 2.7 miljardit inimest.

Call of Duty on nüüd saadaval ka mobiiliturul, mis on peamine tuluallikas.

Mitmed suurimad tehnoloogiaettevõtted omavad juba märkimisväärseid osalusi mängutööstuse maailmas. Apple'i ja Google'i rakenduste poed on mänguturu suurima segmendi esiküljed.

Regulatiivsed takistused ees

Amazoni Switch ja Google'i YouTube pakuvad videomängude vaatamiseks suurt publikut, samas kui Oculuse peakomplektid (Facebooki) VR-peakomplektid juhivad virtuaalreaalsuse turgu.

Microsoft seisab aga silmitsi tugeva vastuseisuga mängutööstuse rivaalidelt, nagu Tencent, Hiina ettevõte, mis on mängutulude poolest tööstuse eesotsas. 2020. aastal oli selle hasartmängudest saadav tulu 30.6 miljardit dollarit, Sonyl on samuti selles valdkonnas märkimisväärne turuosa, kuid tal ei ole bilanssi, mis toetaks Activisioni mastaabis omandamist.

Kuid see pole ainus takistus, millega ettevõte silmitsi seisab. Tehing peab veel saama regulatiivse noogutuse lõpuleviimiseks.

Ajatempel:

Veel alates MetaNews