Eksklusiivne: Eksperimentaalse otsetee liidese valideerimine põlevate noolte ja pabertasanditega PlatoBlockchain andmeintellektiga. Vertikaalne otsing. Ai.

Eksklusiivne: eksperimentaalse otseteeliidese kinnitamine leegitsevate noolte ja paberlennukitega

Eksklusiivne: Eksperimentaalse otsetee liidese valideerimine põlevate noolte ja pabertasanditega PlatoBlockchain andmeintellektiga. Vertikaalne otsing. Ai.

Eelmisel korral meie kirjeldas üksikasjalikult meie esialgseid ühe käega otseteede süsteemide uurimisi. Pärast mõningast katsetamist lähenesime peopesaga ülespoole, et avada neljasuunaline raudteesüsteem. Täna on meil hea meel jagada oma disainiuuringu teist poolt koos allalaaditava demoga Leap Motion galerii.

Külalisartiklid Barrett Fox ja Martin Schubert

Eksklusiivne: Eksperimentaalse otsetee liidese valideerimine põlevate noolte ja pabertasanditega PlatoBlockchain andmeintellektiga. Vertikaalne otsing. Ai.Barrett on Leap Motioni juhtiv VR-i interaktiivne insener. Prototüüpimise, tööriistade ja töövoogude loomise koos kasutajapõhise tagasiside ahela abil on Barrett ajanud, produtseerinud, koputanud ja torkinud arvuti interaktsiooni piire.

Eksklusiivne: Eksperimentaalse otsetee liidese valideerimine põlevate noolte ja pabertasanditega PlatoBlockchain andmeintellektiga. Vertikaalne otsing. Ai.Martin on Leap Motioni juhtiv virtuaalreaalsuse kujundaja ja evangelist. Ta on loonud mitmeid kogemusi, nagu kaaluta, geomeetriline ja peeglid, ning uurib praegu, kuidas muuta virtuaalne tunne käegakatsutavaks.

Barrett ja Martin on osa eliidist Leap Resolutsiooni meeskond, kes tutvustab VR / AR UX-is sisulist tööd innovaatiliselt ja kaasahaaravalt.

Leidsime, et otseteede süsteem on mugav, usaldusväärne ja kiiresti kasutatav. See tundus ka kehastatud ja ruumiline, kuna süsteem ei nõudnud kasutajatelt selle kasutamiseks seda vaatama. Järgmiseks oli aeg see pärismaailmas proovile panna. Kuidas see vastu peaks, kui me tegelikult üritaksime oma kätega midagi muud teha?

Arutasime mõnda tüüpi potentsiaalseid kasutusjuhtumeid:

#1. Otsesed abstraktsed käsud. Selle stsenaariumi korral saab süsteemi kasutada abstraktsete käskude otse käivitamiseks. Näiteks joonistusrakenduses võib kumbki käsi kutsuda otseteede süsteemi – tagasivõtmiseks vasak, uuesti tegemiseks parem käsi, sissesuumimiseks edasi või väljasuumimiseks tagasi.

#2. Otsesed kontekstuaalsed käsud. Mis siis, kui üks käsi saaks valida toimingu, mida teha teise käega hoitud objekti suhtes? Näiteks objekti ülesvõtmine vasaku käega ja parema käe kasutamine otseteesüsteemi väljakutsumiseks – objekti dubleerimiseks paigal edasi, kustutamiseks tagasi või selle materjali muutmiseks vasakule/paremale.

#3. Tööriistade reguleerimine. Süsteemi saab kasutada ka hetkel aktiivse tööriista või võime erinevate parameetrite reguleerimiseks. Näiteks samas joonistusrakenduses võib teie domineerival käel olla ruumis joonistamiseks näputäis. Sama käsi võib kutsuda välja otseteede süsteemi ja tõlkida vasakule/paremale, et vähendada/suurendada pintsli suurust.

#4. Režiimi vahetamine. Lõpuks saab süsteemi kasutada erinevate režiimide või tööriistade vahel vahetamiseks. Jällegi saab joonistusrakenduses iga käsi kasutada otseteesüsteemi, et vahetada vaba käega otsese manipuleerimise, pintslitööriista, kustutuskumm jne vahel. Lisaks saaksime iga käega tööriista iseseisvalt vahetades kiiresti varustada huvitavaid tööriistade kombinatsioone. .

Nendest valikutest tundsime, et režiimide vahetamine testib meie süsteemi kõige põhjalikumalt. Kavandades režiimide või võimete komplekti, mis nõudsid erinevaid käteliigutusi, saaksime kinnitada, et otseteede süsteem ei segaks, olles samas kiire ja hõlpsasti juurdepääsetav.

Režiimide vahetamine ja pigistamisinteraktsioonid

Mõeldes võimalikele võimetele, mille vahel sooviksime vahetada, pöördusime pidevalt tagasi näputäispõhiste interaktsioonide juurde. Näpistamine, nagu me oma viimases blogipostituses arutasime, on väga võimas paljakäeline suhtlus mitmel põhjusel:

  • See on žest, mida enamik inimesi tunneb ja mida saab teha minimaalse ebaselgusega, muutes selle uute kasutajate jaoks lihtsaks.
  • See on vähese pingutusega toiming, mis nõuab ainult pöidla ja nimetissõrme liigutamist. Seetõttu sobib see kõrgsageduslikuks suhtluseks.
  • Selle edu on väga täpselt määratletud kasutaja jaoks, kes saab sõrme ja pöidla kokkupuutel enesehaptilist tagasisidet.

Pigistamise käivitatud võimel on aga puudusi, kuna valed vallandajad on tavalised. Sel põhjusel osutus kiire ja lihtne süsteem pigistamise võimaluste lubamiseks, keelamiseks ja vahetamiseks väga väärtuslikuks. See ajendas meid oma otseteesüsteemi testimiseks välja töötama näpunäidete komplekti.

Näputäis jõudu!

Kavandasime kolm pigistusvõimet, jättes ühe otsetee suuna vabaks, et keelata kõik pigistamise võimalused ja kasutada tavapäraseks otseseks manipuleerimiseks vabu käsi. Iga pigistusjõud soodustaks erinevat tüüpi käeliigutusi, et kontrollida, kas otseteesüsteem ikka toimib ettenähtud viisil. Tahtsime luua võimeid, mida oleks huvitav eraldi kasutada, kuid mida saaks ka kombineerida, et luua huvitavaid paare, kasutades ära kummagi käe võimalust iseseisvalt režiime vahetada.

Lennuki käsi

Oma esimeseks jõuks kasutasime näpistamist, et juhtida väga levinud tegevust: viskamist. Vaadates inspiratsiooni füüsilisest maailmast, leidsime, et paberlennuki viskamine oli väga väljendusrikas tegevus peaaegu identse põhiliigutusega. Pigistades ja hoides, et tekiks uus pabertasapind, seejärel liigutades oma kätt ja vabastades, saame arvutada teie kokkusurutud sõrmede keskmise kiiruse teatud arvu kaadrite jooksul enne vabastamist ja suunata selle tasapinnale stardikiirusena.

Selle esimese võimaluse kasutamine koos otseteede süsteemiga tõi esile mõned konfliktid. Levinud viis paberlennukit pigistades käest kinni hoida on nii, et peopesa on suunatud ülespoole ja veidi sissepoole, nii et roosakas on endast kõige kaugemal. See langes halli piirkonda peopesa suuna nurkade vahel, mis on määratletud kui "kasutajast eemale suunatud" ja "näoga kasutaja poole". Valepositiivsete tulemuste vältimiseks muutsime lävesid veidi, kuni süsteem kogemata ei käivitunud.

Paberlennuki aerodünaamika taasloomiseks kasutasime kahte erinevat jõudu. Esimene lisanduv jõud on tasapinna suhtes ülespoole, määratud tasapinna voolukiiruse suuruse järgi. See tähendab, et kiirem vise tekitab tugevama tõstejõu.

Teine jõud on veidi vähem realistlik, kuid aitab teha sujuvamaid viskeid. See võtab tasapinna praeguse kiiruse ja lisab pöördemomenti, et viia selle ettepoole suunatud suund ehk nina selle kiirusega kooskõlla. See tähendab, et külili visatud lennuk korrigeerib oma liikumissuunda oma edasisuunas.

Nende aerodünaamiliste jõudude mõjul on isegi väikesed viskenurga ja -suuna kõikumised andnud tulemuseks väga erinevaid tasapinnalisi trajektoore. Lennukid kõverduvad ja kaarduvad üllataval viisil, julgustades kasutajaid proovima ülekäe-, alakäe- ja külgsuunas viskeid.

Testimisel avastasime, et nende ilmekate visete ajal pöörasid kasutajad sageli oma peopesad asendisse, mis tahtmatult käivitaks otseteesüsteemi. Selle lahendamiseks keelasime lihtsalt pigistamise ajal otseteesüsteemi avamise.

Lisaks nendele peopesa suuna konfliktide parandustele soovisime katsetada ka mõnda lahendust juhuslike pigistuste minimeerimiseks. Katsetasime objekti asetamist kasutaja näpistuspunkti alati, kui neil oli kokkusurumisvõimsus lubatud. Eesmärk oli anda kasutajale märku, et pigistustoide on alati sisse lülitatud. Koos hõõguvate sõrmeotste ja pigistusjõust tingitud helitagasisidega näis see olevat edukas, et vähendada juhuslike pigistuste tõenäosust.

Lisasime lennukitele ka lühikese skaleerimise animatsiooni, kui need tekkisid. Kui kasutaja vabastab oma näpunäiteid enne lennuki täielikku suurendamist, väheneb lennuk tagasi ja kaob. See tähendas, et lühikesed tahtmatud pigistamised ei tekita soovimatuid lennukeid, vähendades veelgi juhuslikku pigistusprobleemi.

Vibu käsi

Teiseks võimeks vaatlesime pigistamise, tagasitõmbamise ja vabastamise liikumist. Seda liikumist kasutati kõige tuntumalt puuteekraanidel keskmehaanikuna Vihased linnud ja hiljuti kohandatud Valve's kolmemõõtmeliseks Labor: kada.

Virtuaalsetel kadakatel on suurepärane kehataju. Tropi tagasitõmbamine ja selle pikenemise nägemine elastset kriuksumist kuuldes annab vistseraalse tunde mürsu potentsiaalsest energiast, mis realiseerub väljalaskmisel rahuldavalt. Kuna saime kõikjal ruumis pigistada ja tagasi tõmmata, otsustasime oma eesmärkidel kasutada midagi veidi kergemat kui kada: tillukest ülestõmmatavat vibu.

Pigistamine laiendab vibu ja kinnitab vibunööri kokkusurutud sõrmede külge. Algsest pigistusasendist mis tahes suunas eemale tõmbamine venitab vibunööri ja teeb noole sälgu. Mida pikem on venitus, seda suurem on käivitamise kiirus vabastamisel. Jällegi leidsime, et kasutajad pöörasid vibu kasutades oma käsi poosides, kus nende peopesa suund käivitaks kogemata otseteede süsteemi. Taas keelasime otseteesüsteemi avamise võimaluse, seekord siis, kui vibu oli laiendatud.

Et minimeerida kogemata noolte kudemist kogemata pigistustest, kasutasime pärast pigistamist enne uue noole sälkumist taas väikest viivitust. Kuid selle asemel, et olla ajapõhine nagu lennuki kudemise animatsioon, määratlesime seekord minimaalse kauguse algsest pigistusest. Jõudmiseni koeb see ja sälgub uue noolega.

Ajakäsi

Oma viimaseks võimaluseks vaatlesime alguses pigistamise ja pöörlemise liikumist kui aja kontrollimise vahendit. Idee oli näpistada, et luua kell ja seejärel keerata näputäis kella osuti keeramiseks, valides ajaskaala alla või üles. Katsetamise käigus avastasime aga, et sellisel näpistamise pöörlemisel oli tegelikult vaid väike liikumisulatus, enne kui see muutus ebamugavaks.

Kuna väga väikese ajaskaala reguleerimisvahemiku puhul polnud erilist väärtust, otsustasime selle asemel lihtsalt lüliti teha. Selle võimaluse jaoks asendasime näputäis muna kellaga, mis istub kasutaja näputäis. Tavakiirusel tiksub kell üsna kiiresti, kusjuures pikem osuti teeb iga sekundiga täispöörde. Kokkusurumisel aeglustub kellaaeg ühe kolmandiku võrra tavalisest kiirusest, kell muudab värvi ja pikem osuti aeglustub, et teha täispööre ühe minutiga. Kella uuesti pigistamine taastab aja normaalse kiiruse.

Jätkub leheküljel 2: Mixing & Matching

Postitus Eksklusiivne: eksperimentaalse otseteeliidese kinnitamine leegitsevate noolte ja paberlennukitega ilmus esmalt Tee VR-i.

Ajatempel:

Veel alates Tee VR-i