Avastage Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence'is täna "Into the Radius" sürreaalset maailma. Vertikaalne otsing. Ai.

Avastage Quest 2 sürrealistlikku maailma "Into the Radius".

Petšorsk ei ole nõrganärvilistele. Linn on pidevas lagunemises, salapärased olendid jooksevad amokki ja läheduses pole kedagi teist, kes teid toetaks. See on karm, postapokalüptiline keskkond Raadiusesse, ühe mängijaga ellujäämismäng, mis on nüüd saadaval Meta Quest 2 hinnaga 29.99 USD.

Mängu alguses leiate end nimelisest Raadiusest ja teie ainsaks kaaslaseks on taevas õudne valgusrõngas. Enne baasist välja minekut peate valmistuma keskkonna anomaaliateks – nagu mürgine gaas ja hõljuvad välgukerad –, aga ka kohtumisteks vaenulike varjutaoliste olenditega, kes sind silmapilkselt ründavad. Oma ellujäämisvõimaluste suurendamiseks peate täiustama oma relvi (ja neid korralikult hooldama, et need teid kinni ei kiiluks) ja varustust, otsides kõike, mida leiate.

Baasi arvutiterminal aitab teil lugu paljastada ja premeerib teid erinevate missioonide sooritamise eest, pakkudes seega teie ekskursioonide jaoks lisaressursse. Erinevalt teistest FPS-i mängudest Raadiusesse ei tähenda nii paljude tapmiste kogumist kui võimalik või kõike nähtu hävitamist. See on metoodiline mäng, mis nõuab palju kannatlikkust ja ruumilist teadlikkust. Mida vargasema ja ettevaatlikum olete, seda parem.

Et rohkem teada Raadiusesse, rääkisime produtsent Aleksei Shulgaga düstoopilisest väljamõeldisest, sellest, mis on mängus muutunud pärast selle varajase juurdepääsuga väljalaskmist PC VR-is ja kuidas kogukond aitas luua ebatõenäolise maskoti.

Räägi meile natuke CM mängud. Kuidas sattusite VR-i arendusse?

Aleksei Šulga: Stuudio asutati 2010. aastal, kuid oli oma esimestel aastatel keskendunud ainult mobiilimängudele. See muutus, kui saime kätte Rift DK1 ja saime põnevust täiesti uutest viisidest VR-i mängude kogemiseks. Raadiusesse arenes välja minu isiklikust kireprojektist, kogudes aeglaselt stuudio vastu toetust ja huvi. Pärast esialgset PC VR alfa väljalaset nägime mängijate kogukonnas märkimisväärset tõmbejõudu ja saime sellele aeglaselt edasi, et saada täismahus autonoomne VR-meeskond, kes arendab mitut mängu.

Mis oli inspiratsiooni taga Raadiusesse?

AS: Oleme romaanist selget inspiratsiooni ammutanud Teeäärne piknik Arkadi ja Boriss Strugatski ning STALKERi mängude frantsiis. Kuid me keskendume rohkem anomaalse tsooni teema sürrealistlik-õuduslikele aspektidele. Mind on alati lummanud arusaam inimkonnast, kes kohtub nii arenenud entiteediga, et me ei suuda sellest isegi aru saada.

Samuti ammutasin palju inspiratsiooni oma elukogemustest: lapsepõlves lagunevate tööstuspiirkondadega tutvumisest, sõjaväeteenistusest ja Airsoft mängija. Võib-olla on see üks põhjusi, miks ma tahtsin vaidlustada tavapäraseid viise, kuidas teatud mängumehaanikat mängudes tehakse.

Lisaks tõetruule relvakäsitlusele ja varude haldamisele on selles ka peenemaid funktsioone Raadiusesse. Näiteks peavad vaenlased meeles, kus nad mängijat viimati märkasid, ja annavad sellesse kohta mahasurutavat tuld, nii et intelligentne mängija peaks sageli katet vahetama ja olema ümbritsevast teadlik. VR-i võimaldatud keelekümblus muudab selle tõeliselt intensiivseks testimiskogemuseks.

Kas mängus on mõni konkreetne lugu, mida räägite või on see pigem avatud kogemus?

AS: Mängijad kogevad põhilugu, mis loob tausta ja suunab nende arengut. Kuid see ei ole teie käest kinni hoidmine – avastamis- ja ellujäämisžanri võtmeelement on võimalus iseseisvalt ja soovitud tempos avastamiseks.

Olete töötanud Raadiusesse juba mitu aastat, esmalt PC VR-is ja nüüd Quest 2-s. Kuidas on mäng aja jooksul muutunud?

AS: Mäng on üsna drastiliselt muutunud ja näinud mitmeid olulisi uuendusi. Esimene alfaversioon sarnanes rohkem ühe mängijaga lahingukuninglikule mängule, kus te kudete tsooni juhuslikus kohas ja peate enne missiooni täitmist relvi otsima. See oli intensiivne, kuid põhjustas järsu õppimiskõvera, eriti mängijate jaoks, kes ei olnud veel VR FPS-i mehaanika vallas.

Väljalaskeversioonil oli üks suur kaart, kus kõik missioonid toimusid, kuid see tekitas meile palju tempo- ja jõudlusprobleeme, mis takistasid edasist arengut nii elukvaliteedi kui ka mängukujunduse vaatenurgast. See arusaam ja soov mängu pikemas perspektiivis täiustada andsid tulemuseks versiooni 2.0 koos täieliku graafika remondi, ümberkujundatud majanduse ja uue mehaanikaga, nagu The Tide.

Kui palju neist uuendustest ja täiustustest mängija tagasiside mõjutas?

AS: Oleme väga mängijate tagasisidest sõltuvad. Oleme õnnistatud kirgliku Discordi kogukonnaga, kes on alati valmis jagama oma kogemusi, arvamusi ja ideid.

Nagu öeldud, ei ole arendaja ülesanne mitte ainult kuulata, vaid jõuda mängija valupunktide juurteni ja kujundada parimad lahendused. Sageli ei vasta meie probleemide lahendamise viisid täpselt mängijate soovitatud viisidele, sest peame need muudatused kooskõlla viima muude tulevaste funktsioonide, mängu pikaajalise visiooni ning konkreetsete tehniliste ja disainipiirangutega. Kuid on üsna palju juhtumeid, kus oleme mängijate ideid üks-ühele ellu viinud, täpselt nii, nagu need Discordis või Redditis kõlasid. Ja meil on alati jooksev nimekiri fantastilistest soovitustest tulevaste värskenduste jaoks.

Kas mängu mobiilikiibistiku jaoks optimeerimisel tekkis probleeme? Kuidas sa neist üle said?

AS: Kogu mäng oli üks eepiline väljakutse! Suured avatud alad, palju lehestikku, dünaamilised päeva- ja öötsüklid, mängijad võivad vabalt paigutada sadu esemeid kuhu iganes soovivad, koletised, kes rändavad ringi ja kuulevad kaugelt tulistamist ja tulevad "tere" ütlema – see on vaid mõned näited. .

Me ei tahtnud mingeid funktsioone kärpida ega kasutuskogemust liiga palju muuta. Seega pidime iga funktsiooni ükshaaval üle vaatama, tuvastama selle kõige ressursimahukama osa ja leidma kas otsese optimeerimise, muudatuse, mis toimiks teisiti, kuid tunneks end samamoodi, või vähendama truudust viimase võimalusena. mõõta.

Graafika optimeerimise kõige olulisem võimalus oli vaid ühe kindla kiibistiku vastu töötamine, et saaksime tänu riistvara sügavale mõistmisele optimeerida selle tugevate külgede alusel. Sellise ulatuse ja keerukusega mängu jaoks on oluline investeerida meeskonna põhjalikku renderdamisoskust.

Kas teil on mängust lemmikhetki või anekdoote?

AS: Mul on väga hea mälestus ühest arengu algusest. Sel ajal pääste ei olnud. Mängisin missioonil artefakt kätte saada ja selleks ajaks, kui eesmärgini jõudsin, saabus öö. Mul oli nõrk tervis ja artefakt oli peaaegu nähtamatute välguanomaaliate väljas.

Asja hullemaks tegi see, et kuulsin läheduses liikuvate koletiste selget heli. Nii ma siis kükitasin läbi põllu ja kui leidsin lõpuks esemega väljapääsu, oli see rõõmustav, nagu elaksin läbi unustatud lapsepõlvemälestust. See on üks neist hetkedest, mida tahtsin mängijatega jagada. Mitte tingimata läbi mänguraskuste, vaid sama süvenemise ja tegutsemisvõime säilitamise.

Kuidas plaanite värskendada Raadiusesse tulevikus?

AS: Sama, mida oleme viimastel aastatel teinud PC VR-i versiooniga – pakume iga kahe kuni kolme kuu tagant suuremat värskendust, anname või võtame, olenevalt värskenduse ulatusest. Me ei avalda arengukavasid, sest meile meeldib olla agiilne ja osata reageerida tagasisidele. Seda on raske teha, kui olete juba enne tähtaega lubanud aasta tööd.

Avastage Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence'is täna "Into the Radius" sürreaalset maailma. Vertikaalne otsing. Ai.

Kas teil on mängijatele näpunäiteid enne, kui nad raadiusse sisenevad?

AS: Jah!

  • Püüdke mitte leegitsevate relvadega edasi tormata. See on parim viis surra.
  • Olge alati oma ümbrusega kursis – kõikidel anomaaliatel ja vaenlastel on erinevad helid, mis võivad teid aegsasti hoiatada. Võite isegi teha harjutuse, kus seisate paigal ja kuulate aeg-ajalt hetke, et proovida keskkonda hinnata.
  • Lasketiirus saab harjutada laadimist ja sihtimist ning osaleda lõbusates minimängudes. Teie relv on täpselt nii hea, kui oskate seda juhtida.
  • Cover on Exploreri parim sõber: see võib takistada teid paljastamast, kaitsta teid vaenlase tule eest või kasutada vaatevälja murdmiseks, et saada taktikaline eelis vaenlaste rühmade ees.

Kas soovite veel midagi meie lugejatega jagada?

AS: Seal on naljakas lugu sellest, mis võib juhtuda, kui rakendate arenduses reaalajas mängupõhist lähenemist. Radius on asustatud pisikeste, kiiresti liikuvate kombitskoletistega, keda kutsutakse Spawnideks. Ühes värskenduses tutvustasime viga, mille korral nad ei ründaks mängijat teatud tingimustel ja põrkasid selle asemel jalgadele väga lähedale.

Parandasime vea kiiresti, kuid saime ootamatult silmitsi kogukonnas tohutu pahameelega. Inimesed küsisid: "Miks sa Petšo tapsid?", "Kus on Petšo? Tooge ta tagasi!" jne. Olime hämmingus. Nagu, kes see Pecho üldse on?

Pärast Discordi põhjalikku uurimist mõistsime, et mängijad kasutasid seda viga spawnide kodustamiseks, nendega mängimiseks kätefüüsika abil ja isegi sõbralikule Spawnile nime andmiseks: Pecho (tuletatud Petšorskist, linnast, kus mäng toimub) .

Korraks tekkis kiusatus veaparandust tagasi võtta, kuid otsustasime, et see lihtsalt ei vasta meie kvaliteedistandarditele. Selle asemel lisasime Pecho mitmetesse emojidesse ja erinevatesse kogukonnas kasutatavatesse kunstiteostesse ning lubasime, et muudame selle ühel päeval millekski mängusiseseks.


Võite alustada Petseri saladuste uurimist Raadiusesse täna Quest 2 jaoks.

Ajatempel:

Veel alates Oculus