Ebaõnnestunud lubadused sunnivad Lõuna-Korea mängutegijaid võõraid kaldaid uurima

pilt

Lõuna-Korea presidendi Yoon Suk-yeoli administratsiooni pingeline nägu riigi pikaajalise plokiahelaga mängude keelu tühistamise kohta sunnib tööstust jääma välisturgudele.

President Yoon oli oma valimiskampaanias lubanud kaotada mängu-teenimise (P2E) tööstuse keelu ja kehtestada eeskirjad, et julgustada laiemat mängutööstust, mis arendab üha enam plokiahelapõhiseid tiitleid. Kuid see lubadus jäeti tema lõplikust valimisprogrammist valimiste lõpu lähedal välja.

"President ei ole [P2E-d] maininud pärast [ametisse asumist mais]," ütles Dongyangi ülikooli Kim Jung-tae. forkast. "Ja kultuuriminister kordab sama tsitaati nagu papagoi, öeldes, et peame lähenema ettevaatlikult ja kõikehõlmavalt."

"Mängutööstus ja akadeemikud on [sõnatuks jäänud]," ütles gamificationi professor Kim. "Meil oli neli või viis aastat enne Axie Infinity edu mitu plokiahela mängumudelit," ütles ta, viidates kassahitt P2E mäng välja töötanud Sky Mavis Pte. Ltd.

"Mis on põhjus? Võin teile kinnitada, et nad tajuvad mänge endiselt negatiivselt, ”ütles ta. 

Mängimist vaatab Lõuna-Korea vana kaardivägi segajana rahvuslikest kinnisideedest hinnete parandamisel ja elus ülespoole tõusmisel. See on tähendanud riigi mänguarendustööstust laialdaselt tajutav jõujaamana on olnud raskusi oma koduturule tungimisega. 

2011. aastal kehtestas Soul väljalülitamise seaduse, mis keelas alla 16-aastastel mängijatel võrgumänge keskööst kuueni hommikul. Kuigi seadus on olnud kaotatud sel aastal säilib kriitiline vaade tööstusele. 

Mängi-teenimisel on Lõuna-Koreas eriti halb räpp, kuna tajutakse sarnasusi varasemate näidetega, kus mängijaid mängu eest premeeritakse. 

Vaadake seotud artiklit: Populaarsed NFT-mängud, mis on valmistatud Lõuna-Koreas ja on Lõuna-Koreas keelatud

Lõuna-Korea mängude reitingu- ja halduskomitee ei luba hasartmängudega seotud mure tõttu siseriiklikult välja anda plokiahelal põhinevaid mänge.

Mured pärinevad sellest Mere lugu Sea Story oli mänguautomaatide arkaadmäng, mis premeeris mängijaid kinkekaartidega.

Selle populaarsus tõi kaasa loomine maamajandusest, mis on seotud kohalike jõukudega. Mängu tekitatud kihlveohullus viis kümnete inimeste endalt elu võtmiseni, šokeerides riiki, kus on range hasartmängude keelupoliitika. 

Vaadake seotud artiklit: Blockchaini mäng MIR4 saavutab ülemaailmse populaarsuse hoolimata kodusest Lõuna-Korea keelust

Ajaga kaasas käimine

Vaatamata häbimärgistamisele on mängimine ja esport Lõuna-Koreas endiselt väga populaarsed. 

USA hinnangute kohaselt on veidi üle 71% riigi elanikkonnast mängijad Korea loomingulise sisu agentuur (KOCCA) See on kõrgem kui Hinnanguliselt 65% Põhja-Ameerika elanikkonnast tegeleb hasartmängudega. 

KOCCA uuring näitas, et umbes 11% Lõuna-Korea elanikest külastab rohkem kui kord nädalas arvutikeskust "PC bang", mis küsib külastajatelt tunnitasu, et mängida peamiselt võrgus videomänge. 

Kuigi professor ei poolda tööstusele carte blanche'i andmist, võib teatav institutsionaalne tunnustus aidata jätkusuutlikke P2E tiitleid siseturu puudutamisel, ütles Kim. 

Selle põhjuseks on asjaolu, et mänguarendajad pöörduvad uute mängude väljatöötamiseks üha enam plokiahela tehnoloogia poole. 

Lõuna-Korea mänguarendajad hakkasid juba 2017. aastal kasutama plokiahelat ja mängima, et teenida tiitleid. Kuid krüptovaluutade ja plokiahela tehnoloogia vastased ranged eeskirjad, sealhulgas esialgsete mündipakkumiste (ICO-de) keeld, mis aitaksid väiksematel stuudiotel uusi mänge välja töötada, jäid tagasi. kodune tööstus. 

See näis muutuvat koos Axie Infinity eduga.

Lõuna-Korea ettevõtte WeMade Co., Ltd. välja töötatud massiliselt mitme mängijaga võrgurollimäng (MMORPG) MIR2021 on alates 4. aasta augustis avaldamisest regulaarselt videomängude digitaalse levitamisteenuse Steam 20 parima mängu hulgas. .

Ettevõte avalikustas selle aasta esimeses kvartalis veel kaks plokiahela mängu, aidates tõsta esimese kvartali müüki 130 miljardile Korea vonile (99.3 miljonit USA dollarit), mis on 72% rohkem kui eelmisel aastal samal perioodil. 

See on viinud selleni, et Lõuna-Korea 10 parimat mängufirmat, sealhulgas Com2uS, Kakao Games ja Krafton, on teatanud plaanist plokiahelal põhinevaid mänge lähitulevikus välja anda. Kodumaine turuliider Nexon liitus võistlusega eelmisel kuul, paljastades uue projekti, mis ühendas mitteasendatavad märgid (NFT-d) populaarse kahemõõtmelise rollimänguga (RPG) MapleStoryga, millel on üle maailma 1.3 miljardit mängijat.

"Selles valdkonnas tegutseva inimesena võin teile öelda, et on väga tõenäoline, et plokiahelamänge tunnustatakse [õige] žanrina," ütles Netmarble Corp. pressiesindaja. forkast meiliintervjuus.

Netmarble on võtnud kasutusele P2E elemendid kahes oma mängus – A3: Still Alive ja Cross Worlds, ütles pressiesindaja, kes töötab ühes Lõuna-Korea kasumlikumas mängufirmas.

Vaadake seotud artiklit: Lõuna-Korea mänguhiiglane Netmarble emiteerib oma krüptovaluutat

Netmarble aitab luua ökosüsteemi, kus kasutajate osalemist juhib "mõistlik hüvitis", mis aitab luua positiivset tsüklit, ütlesid nad. "Me arvame, et plokiahela mängud on jätkusuutlikud, kui need põhinevad meelelahutusel, mängude olemusel." 

Tõotatud maad

Kuid kuna ametliku seisukoha sulamisest pole märke, jäävad Korea mänguturud kinni proovitud valemile. 

MIR4 arendaja WeMade postitas rekordiline tulu eelmisel aastal P2E rollimängu ülemaailmse edu tõttu, eriti Filipiinid. Ülemeremaade müük moodustas umbes 180 miljardit Korea vonni (umbes 136.7 miljonit USA dollarit) ehk enam kui poole kogumüügist.

Ettevõte oli plokiahela mänguplatvormi arendades kohe algusest peale maailmaturule silma jäänud, ütles WeMade pressiesindaja. forkast e-kirjas.

"Siseriiklikud asjaolud ei anna põhjust äri alustamiseks ega lõpetamiseks," lisas pressiesindaja.

Selle aasta esimeses ja teises kvartalis tõid suuremad arendajad välja mitu P2E pealkirja. Tööstus tervikuna teenis 8.1. aastal ekspordina 2020 miljardit USA dollarit ehk rohkem kui 70% sisutootmise tööstuse koguekspordist tol aastal. vastavalt Lõuna-Korea kultuuri-, spordi- ja turismiministeeriumile. 

Lisaks sisu mitmekesistamisele ja jätkusuutliku sümboolse majanduse ülesehitamisele saavutavad Korea mängufirmad konkurentsivõimet ülemaailmsete partnerlussuhete laiendamisega, ütles Netmarble'i pressiesindaja. forkast.

Ajatempel:

Veel alates forkast