Game Space toob 2023. aasta keskpaigaks turule tosin mängu, ütleb investor Livio Weng PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikaalne otsing. Ai.

Game Space toob 2023. aasta keskpaigaks turule tosin mängu, ütleb investor Livio Weng

Singapuris asuv idufirma Game Space, mis pakub mängudele arenevat plokiahela tehnoloogiat, toob ettevõtte investori Livio Wengi sõnul turule rohkem kui tosin mängu enne 2023. aasta keskpaika.

Weng, kes on krüptobörsi Huobi Global endine tegevjuht, rääkis forkast et selle esimene suurem käivitamine, mängu Bless Global uuendatud versioon, toimub novembriks. 

Bless Global nimetab end maailma esimeseks kolmekordse A-tasemega plokiahela mänguks – mitteametlik klassifikatsioon viitab tavaliselt suure tootmis- ja turunduseelarvega mängudele. Selles mängus saab rekvisiite vermida mittevahetatavate žetoonidena (NFT) ja rahakottide vahel kaubelda.

IMG 9016IMG 9016
Pilt: Livio Weng, Huobi Globali endine tegevjuht, Game Space’i investor

Forkasti oma Ningwei Qin rääkis Wengi ja Game Space'i kaasasutaja ja tegevjuhi Michael Cameroniga nende ettevõtte ja GameFi tulevikust.

Qin: Mida Game Space praegu teeb?

Livio Weng: Ettevõte pakub nüüd mängufirmadele SDK-portaali plokiahela võrku pääsemiseks ning aitame ilma Web3 kogemuseta mängufirmadel oma mängudesse GameFi funktsioone ehitada. Mängul on NFT-turg, sisseehitatud rahakott kauplemiseks ja operatsioonisüsteem, mis toetab NFT-de väljastamist ja kauplemist.

Qin: Miks mängud vajavad plokiahelat?

Michael Cameron: Põhimõtteliselt on see, mida me praegu GameFi puhul näeme, rohkem detsentraliseeritud rahanduse (DeFi) elemente ja vähem kvaliteetseid mänge ning paljude praeguste plokiahela mängude säilivusaeg ei ole pikk. 

Kuid vaadake Web2 mänge, mis on olnud kümme [aastat] või isegi aastakümneid ja mis tavaliselt keskenduvad mängule ja kvaliteetsele suhtlusele. Need peaksid olema elemendid, mis hoiavad GameFi töös. 

IMG 9017IMG 9017
Pilt: Michael Cameron, Game Space'i kaasasutaja ja tegevjuht

Ma arvan, et me peame muutuma, mitte ainult keskenduma finantsmudelile, vaid saavutama ka suurepärase mängu, mida inimesed saavad pikka aega armastada ja nautida. Mänguruumi eesmärk on keskenduda kolmekordse A mängudele, et trendile järele jõuda.

Kui mõelda mängudele, siis viie kuni kümne aasta pärast on kasutaja kontroll mänguvarade üle peaaegu tavaline asi ja mängufirmad, kes sellele rongile piisavalt kiiresti ei hüppa, vananevad.

Weng: Nagu leidsime, tunnevad paljud mängufirmad GameFi vastu huvi, kuid jäävad hetkel kõrvale, kuna Axie lõpmatus ja SammN kohanud panevad nad kõhklema.

Nende varajaste plokiahela mängude stagnatsiooni põhjuseks nimetan seda GameFi 1.0 ajastuks. Üks on see, et me oleme keset karuturgu. Teine on see, et mängude disain on problemaatiline. Nad keskenduvad pigem liiga palju teenimisele kui mängimisele. 

Tegelikult ma ütleksin, et need mängud on mängu sisse pakitud püramiidskeemid. Mängijad, kes sisenevad mängu varem, teenivad raha inimestelt, kes sisenevad mängu hiljem. Ja inimesed, kes mängu lõpus sisenevad, ei jaga raha. Mis puutub mängu endasse, siis see pole nii mängitav.

Tööstuses on ütlus, et GameFi 1.0 ajastul on see üks Axie Infinity ja kaks tuhat Axie Infinity kopeerijat. Kasumile orienteeritud mängudes võib Axie Infinity olla populaarne pool aastat, samas kui teine ​​mäng kestab vaid kuu ja kolmas mäng vaid nädala. Mängu elutsükkel muutub järjest lühemaks.

Näeme, et plokiahela uurimine on trend, millega Hiina mängufirmad on hakanud tegelema. Näiteks Genshin Impact, kuigi see on juba nii tippmäng, üritab see siiski areneda plokiahela suunas.

Paljud Hiina mängufirmad üritavad arendada plokiahela tehnoloogiat. Näiteks Bless Globali väljaandja Longtu Game oli varem kuulus Hiina mängufirma. Kuid hiljem ületasid mõned rohelisemad mängufirmad selle ja Longtu loodab uuesti tõusta. 

Sellel on tugev motivatsioon leida võimalus kurvides möödasõiduks. Sarnases olukorras on palju Hiina mängufirmasid. Peame mõnega neist läbirääkimisi, et koostööd teha.

Ma tahan öelda, et tulevikus, mõne suuremahulise mängu turuletulekuga, siseneb Web3-sse rohkem juhtivaid mängufirmasid. 

Qin: Kuidas teie koostöö alguse sai?

cameron: Livio liitus algselt Game Space'iga konsultandina, kuid seejärel investeeris ta Game Space'i. Meie varasem ühine töökogemus aitas meil mõista, kuidas muuta NFT-d Web 2 kasutajatele ligipääsetavaks, ja nüüd, mida me tegime, olime iBoxile keskendunud, mis on nagu Web2 kasutajate ühendamine Web3 erinevate kanalite kaudu. 

Web2 ettevõtetele meeldib meie partnerlus Steamiga (ülemaailmne videomängude levitamise platvorm), mille me äsja tegime Steami kasutajate kasutuselevõtuks Web3, muutes registreerumisprotsessi väga lihtsaks ja sellega liitumise lihtsaks, selle asemel, et lihtsalt Web2 ruumidesse visata privaatseid aadresse.

Meil on ka kaks asutajat, kes tulid samuti iBoxist ja Huobist. 

Weng: Eelmisel aastal otsustas Huobi poliitiliste riskide [Hiina krüptokeelu] vältimiseks oma NFT turuplatsi iBox, millel olid Mandri-Hiina investorid, kas sulgeda või maha müüa. Lõpuks müüsime eelmise aasta oktoobris ja novembris iBoxi välisele ettevõttele.

Võtsin üles iBoxi ja tegin varajase ehituse ja ressursside hankimise. Enne müüki olime kasvatanud iBoxi Hiina suurimaks NFT turuks. Kahju on maha müüa. 

Kuid osa iBoxi meeskonnast jäi meile siiski alles. Sel aastal, kuna nägime, et Gamefil on suurem väljavaade, tulid Michaeli eestvedamisel kohale mõned mänguhuvilised kolleegid Huobist ja iBoxist ning moodustasime selle kallal uue meeskonna.

Qin: Milline on Game Space'i meeskonnaliikmete koosseis praegu?

Weng: Kogu Game Space'i meeskond koosneb kolmest osast: üks on Huobist, teine ​​iBoxist ja teine ​​on professionaalne meeskond, mis on keskendunud avalikele kettidele. Kõiki meie ketisiseseid turvameetmeid juhivad professionaalsed avaliku keti meeskonnad.

Qin: Kas Huobi on mänguruumi investeerinud?

Weng: Jah, investorid on Huobi Ventures ja mõned Huobi veteranid.

Qin: Kui palju inimesi ettevõttes praegu on?

Weng: Rohkem kui 30 inimest.

Qin: Kuidas Game Space mänguettevõtetega töötab?

cameron: Vaatame plokiahelasse teisaldatavad mängud tõsiselt läbi, kuna me ei taha olla halbade mängude pakkuja. Vastasel juhul oleme osaliselt süüdi ja see kahjustab meie mainet.

Mängude sõelumisel peame arvestama selliste aspektidega nagu kasutajabaasid ja igapäevaste aktiivsete kasutajate osakaal. Meil on sees operatsioonide meeskond, kes mängib mängu ja kontrollib, kas mäng on kvaliteetne või mitte. 

Weng: Mänguruum kasutab mängu mängitavuse, kunsti ja žanri hindamiseks punktilehte. Mängužanri poolest sobivad kasvusüsteemiga MMORPG mängud rohkem kui MOBA [mitme mängijaga võrgulahingu areen, nagu League of Legends] või SLG mängud [simulatsioonimäng, nagu Clash of Clans].

Väga oluline on ka mängu graafika kvaliteet.

GameFi nõuab, et mängul oleks väga tasakaalustatud numbriline seadistus. Numbrid viitavad tegelaste ja rekvisiitide tugevustele ja nõrkustele mängus. Need peavad olema suhteliselt tasakaalus ja ükski tegelane või rekvisiit ei saa domineerida. Kui numbriline seadistus pole nii tasakaalustatud, suumitakse viga GameFi-s.

Lisaks peavad mängus olevad märgid ja NFT-d olema piisavalt suure tarbimisega, et mitte tekitada lühikese aja jooksul ülepakkumist ja põhjustada hinnalangust.

Qin: Millised riigid on plokiahela mängudest rohkem huvitatud?

cameron: Võitlusmängu ja teenimise-mängu mudeliga on meil sellised riigid nagu Indoneesia, Filipiinid, India ja Tai. Nendes riikides on kindlasti tohutu lapsendamismäär.

PFP-sid (profiilipildid, digitaalsed kunstiteosed, millega kaubeldakse plokiahelates, nagu Crypto Punk või Bored Ape Yacht Club), eelistavad praegu sellised riigid nagu USA, Hiina ja Jaapan. Ja see on midagi, millele me keskendume suurel määral.

Weng: Märkimisväärse osa olemasolevatest plokiahela mängudest toodavad Hiina meeskonnad. Nad andsid just kirjastustöö üle välismeeskondadele. Tegelikult on sel aastal krüptobörside poolt käivitatud plokiahela mängud tegelikult pärit Guangzhou, Shenzheni, Pekingi ja Chengdu meeskondadest. 

Viimastel aastatel on olnud palju Hiina ettevõtteid, kes arendavad äritegevust välismaal. Üks põhjus on see, et Hiinas on mängude avaldamisel olulised piirangud, mis sunnib ettevõtteid arenema ülemeremaades. 

[Hiinas kontrollib mängude avaldamist riiklik pressi- ja väljaannete administratsioon. Administratsioon oli kahel korral peatanud uute mänguväljaannete heakskiitmise aastatel 2018 ja 2021, mis tõi kaasa paljude mängufirmade maksejõuetuse.]

Hiina mängude harrastajad on väga töökad ja töötavad tavaliselt 996 [Hiina ületundide kultuur, mis viitab töö alustamisele kell 9 hommikul ja lõpetamisele kell 9, töötamine kuus päeva nädalas]. See kehtib mitme mängufirma kohta, kellega me koostööd teeme.

Hiina meeskondadel on mänguarenduse kiiruses tohutu eelis, mida on raske teiste riikidega asendada. Tegelikult võib Hiina mängude ekspordivõime moodustada 60–70% ülemaailmsest mängude ekspordist. See võib enamiku inimeste muljet õõnestada. Suurem osa meie klientidest on endiselt Hiina mängufirmad, mistõttu asutasime kontorid Hiinas. Kuid me ei tööta otse Hiina kasutajatega.

Intervjuud on tõlgitud, tihendatud ja kergelt toimetatud.

Ajatempel:

Veel alates forkast