Ghost Signal: kuidas kiire reisimine kohandas VR-i strateegiahiti

Ghost Signal: kuidas kiire reisimine kohandas VR-i strateegiahiti

Ghost Signal: A Stellaris Game saabub 23. märtsil Quest 2 jaoks. Lisaks praktilisele eelvaatele istusime peadisainer Christopher Smithiga maha, et rohkem teada saada.

[Varjatud sisu]

Suurejoonelised strateegiamängud ei torganud mulle kunagi silma nagu platvormimängijad või RPG-d, nii et tunnistan, et algne Stellaris lendas minust mööda. Siiski olen täiesti teadlik, et seda peetakse sageli üheks parimaks kaasaegseks strateegiamänguks, mis jätab Fast Travel Gamesile palju ette võtta. VR-rogueliit pole esimene, millele ma mõtlen, aga Ghost Signal: Stellarise mäng teeb üleminekut hästi.

Käsitlesime mängu ajal oma Ghost Signali eelvaade, kuid põhieeldus on see, et mäng mängitakse läbi protseduuriliselt genereeritud käituste kaudu. Juhtides väikest laeva nimega Aurora, uurite samanimelist kummitussignaali ja teed jagunevad erinevate bioomide vahel ainulaadsete missiooniteedega, mis lõpuks lõppevad bossivõitlusega. Võite valida madala riskitasemega marsruudi tavaliste lahingutega või tegeleda riskantsematega eriüritustega, mis pakuvad paremat tasu, nagu uued laevaosad. Iga tase toimub dioraamas, hoides tegevust suhteliselt piiratuna.

Vaatamata sellele, et ma ei mänginud kunagi originaalset Stellarist, tõmbas Ghost Signal mind oma lihtsusega kaasa. Lõpuks võitsin esimest ülemust, püüdes meeleheitlikult oma laeva elus hoida, enne kui paratamatult peagi pärast alla andsin. Kuigi mul oli probleeme tekstikastidega, mis ilmusid mulle liiga lähedale ja jäeti kogemata vahele, oli see muidu ahvatlev eeldus, mis näeb Quest 2 puhul üsna hea välja. Mind huvitab, mis edasi saab.

kummitussignaal stellaris

Jaanuaris külastasin Fast Traveli kontorit ja rääkisin juhtiva disaineri Christopher Smithiga, kes vastas mõnele minu küsimusele. Tema kirg Ghost Signali vastu oli koheselt ilmne.

"Ma arvan, et see on olnud minu unistuste projekt," ütles ta mulle. „Tundub, et ma lihtsalt ütlen seda, aga mul on olnud nii lõbus seda arendada. Ma arvan, et oleme loonud midagi tõeliselt ainulaadset. Ma ei tea VR-is ega lameekraanil midagi muud, mis teeb seda, mida meie teeme, mis teeb mind väga õnnelikuks. Olen väga uhke meeskonna ja selle üle, mida oleme saavutanud.

Usun, et iga žanr võib VR-is koos õige meeskonnaga töötada, kuigi strateegiamängud ei sobi vaieldamatult nagu FPS-mängud. Seda silmas pidades küsisin, miks Fast Travel valis VR-i kohandamiseks Stellarise.

"Oleme teinud Paradoxiga mitut koostööd, näiteks [Wraith: Unustus – surmajärgne elu] ja Linnad: VR, nii et [Stellaris] oli osa sellest arutelust. Kuid me teadsime, et algse suurejoonelise strateegiamängu tõlkimine VR-i oleks keeruline; käsiraamatuid on palju. Kõike saab teha, kuid leidsime, et huvitavam nurk on suumida sellesse tohutusse imelisse universumisse ja teha oma lugu galaktika servas.

Ghost Signal: kuidas kiire reisimine kohandas VR PlatoBlockchaini andmeluure strateegiahiti. Vertikaalne otsing. Ai.

Seda mõttekäiku järgides küsisin siis, miks tegi meeskond Ghost Signalist petturitest märulimängu. Smith vastab, tunnistades, et ta on selle žanri fänn, ja ütleb mulle, et see lihtsalt juhtus, öeldes, et nad tahavad lasta mängijatel ruumi uurida, samas kui võrrelda edenemist lameekraaniga petturitega. "Hadeses proovite jõuda pinnale. Mängus Slay The Spire proovite jõuda tornikiivri tippu. Siin jõuate selle salapärase signaali leidmiseks universumi lõhe lõpuni. Tundus, et see sobib hästi.”

Kas kõigi nende muudatustega oli raske luua lugu, mis sobiks nii mänguviisi kui ka laiema Stellarise universumiga? “See on olnud üllatavalt lihtne; see tundus nagu loomulik...” Ta on ilmselt vaimustuses sellest, kuidas kõik kokku sai.

"Stellarise hea asi on see, et sellel on fantastiline maailm, kus on palju tehnoloogiat ja liike, ning see on üsna avatud. Olemasolevas Stellarise universumis võib juhtuda mis tahes seiklus. Samuti kinnitas ta, et Fast Travel on arenduse käigus teinud tihedat koostööd Paradoxi loo- ja sisudisaineritega.

Ghost Signal: Stellarise mängu ekraanipilt

Pole üllatav, et Ghost Signal seostub algse mänguga lisaks universumi jagamisele, kuigi Smith väldib hoolikalt mis tahes üksikasjade paljastamist. "Teatud sündmustega, mis algses mängus juhtusid, on tugevad seosed, kuid ilma spoileriteta on raske neid üksikasjalikumalt kirjeldada. Seal on üsna vähe keerdkäike; lugu on rohkem, kui ette kujutate.

Seejärel liikusin edasi Ghost Signali käsitsi jälgimise tugi, mille Fast Travel avalikustas mullu detsembris. Käte peopesaga ülespoole pööramine võimaldab juurdepääsu menüüdele, suletud rusika lohistamine võimaldab teil oma keskkonnas ringi liikuda, samal ajal kui avatud peopesaga sihtimine võimaldab teil skannida ja pildistamiseks liigutusi pigistada. Smith selgitab, et meeskond rakendas tuge pärast vestlust Metaga.

"Nad soovitasid lisada sellesse mängu käsitsi jälgimise. Käsitsi jälgimine on keeruline, sest saate teha ainult nii palju, mistõttu on Ghost Signali mängimise ideaalne viis alati kasutada kontrollereid. Meil on seal käsitsi jälgimine neile, kes soovivad seda proovida, võite ise hinnata, aga see oli soovitus.

kummitussignaal stellaris

Ghost Signal sisaldab ka asünkroonseid võrgufunktsioone, nagu teiste mängijate mahajäetud laevade leidmine vahepeal, et anda teile uus jõudlus. Kuid ma ei kogenud seda, mida Smith nimetab selle päevateekonna "peamiseks tunnuseks".

„Saate oma sõpradele ülemaailmse edetabeli ja kohaliku edetabeli. Iga päev genereeritakse uus kaart, mis on kõigile ühesugune,” paljastab Smith. "Me saame üksteisele väljakutseid esitada, saate punkte sõltuvalt sellest, kui kaugele jõuate, ja siis saate sellel edetabelis."

Teemal PC VR või PSVR 2 port, Smith ei lükka ideed kõrvale, kuid kinnitab, et see ei ole praegune prioriteet. "Me ei sulge ühtegi ust, kuid praegu keskendume Quest 2-le."

Ghost Signal: A Stellaris Game saabub 23. märtsil Meta quest platvormi.

Ajatempel:

Veel alates UploadVR