Siin on Quest Pro PlatoBlockchaini andmeluure foveated renderdamise täpne jõudluse eelis. Vertikaalne otsing. Ai.

Siin on Quest Pro foveated renderdamise täpne jõudluse eelis

Quest Pro toetab Eye Tracked Foveated Renderingut, kuid kui palju see täpselt jõudlust parandab?

Kui te pole selle terminiga tuttav, on silma järgi jälgitav foveated rendering (ETFR) tehnika, kus Täiseraldusvõimega renderdatakse ainult see ekraani piirkond, mida praegu vaatate, mis vabastab jõudluse, kuna ülejäänud osa on madalama eraldusvõimega. Seda lisajõudlust saab kasutada rakenduste graafilise täpsuse parandamiseks või kõrgema põhieraldusvõime saavutamiseks.

Madalamat eraldusvõimet perifeerias ei märka, sest inimsilm ise näeb kõrget eraldusvõimet vaid päris keskel – foveas. Seetõttu ei saa te lehekülge teksti lugeda ilma pilku liigutamata. Uskuge või mitte, see foveaalala on vaid umbes 3 kraadi lai.

Inimese nägemisteravus

ETFR-i on pikka aega kaalutud "Püha Graal" VR-i jaoks, sest kui teie GPU peaks tõesti ainult 3 kraadi võrra teie vaateväljast täiseraldusvõimega renderdama, võib jõudluse kasu olla suurusjärgus 20x. See võimaldaks ülikõrge eraldusvõimega kuvasid või uskumatult üksikasjalikku graafikat. Kuid tegelikult oleks selle saavutamiseks vaja täiuslik silmade jälgimine null latentsusega, absurdselt kõrge ekraani värskendussagedus ja a kvaliteetne rekonstrueerimisalgoritm nii et te ei märkaks värelemist ja virvendamist.

Quest Pro on Meta esimene tarnitav peakomplekt silmade jälgimisega. Selle esimese põlvkonna silmade jälgimise tehnoloogia otsast lõpuni latentsusaeg on suurusjärgus 50 millisekundit ja ekraani värskendussagedus on maksimaalselt 90 Hz. Sellisena ei ületa selle fooreed renderdamisest saadav tegelik kokkuhoid ligi 20 korda.

[Varjatud sisu]

Meta peakomplektid on toetanud Fikseeritud Foveated renderdamine (FFR) – servade renderdamine objektiiv madalama eraldusvõimega – alates Oculus Go’st kuus aastat tagasi. Sel nädalal arendajatele peetud kõnes kirjeldas Meta täpseid jõudluse eeliseid Eye Tracked Foveated renderdamine (ETFR) ja võrdles seda FFR-iga.

Mõlemat tüüpi foveated renderdamist lubavad arendajad rakendusepõhiselt (kuigi ilmselgelt ei saa mõlemat korraga kasutada). Arendajatele antakse kolm võimalust perifeeria eraldusvõime vähendamiseks: 1. tase, 2. tase ja 3. tase. ETFR-i 1. taseme korral renderdatakse perifeeria 4x vähem piksleid, 3. tasemel aga enamasti 16x vähem piksleid.

Siin on Quest Pro PlatoBlockchaini andmeluure foveated renderdamise täpne jõudluse eelis. Vertikaalne otsing. Ai.

Foveated renderdamise täpne jõudluse eelis sõltub ka rakenduse baaseraldusvõimest. Mida suurem on eraldusvõime, seda suurem on kokkuhoid.

Meta jõudlustesti rakenduses avastasid nad vaikeeraldusvõimega, et FFR säästab 26–36% jõudlust olenevalt foveatsioonitasemest, samas kui uus ETFR säästab 33–45%.

Kuid 1.5-kordse vaikeeraldusvõime juures oli sääst suurem, kuna FFR andis 34% kuni 43% ja ETFR 36% kuni 52%. See on kuni 2-kordne tõuge võrreldes ilma foveatsioonita, kuid ainult väike eelis võrreldes FFR-iga.

Siin on Quest Pro PlatoBlockchaini andmeluure foveated renderdamise täpne jõudluse eelis. Vertikaalne otsing. Ai.

Muidugi on tegelikult oluline see, mida me veel ei tea: kuidas märgatav kas kõik need ETFR tasemed on? Ja kuidas seda võrrelda FFR märgatavaga? Seda tuleb võrrelda – mitte antud FFR-i taset sama ETFR-tasemega. See on midagi, mida me oma Quest Pro ülevaate jaoks üksikasjalikult testime.

Quest 2 puhul pole FFR 1. tase üldse märgatav, kuid tase 3 kindlasti on. Ja kuna Quest Pro on teravamad objektiivid nii keskel kui ka servades võib FFR olla märgatavam kui kunagi varem, muutes ETFR-i veelgi soodsamaks.

PlayStation VR2 puhul on foveated renderdamise väidetav jõudluse eelis suurem. Sony väidab selle FFR säästab umbes 60%, samas kui selle ETFR säästab umbes 72%. Tõenäoliselt on selle põhjuseks konsoolide ja personaalarvutite GPU-de tohutult erinevad GPU-arhitektuurid võrreldes mobiilsete GPU-dega ning ka suurem eraldusvõime. See võib olla tingitud ka erinevustest silmade jälgimise tehnoloogias – Meta on sisemine, samas kui Sony kasutab Tobii oma.

Silmade jälgimine nii Quest Pro kui ka PlayStation VR2 puhul on privaatsuse huvides valikuline. Kuid selle keelamine keelab ilmselgelt ka ETFR-i, nii et rakendused peavad naasma FFR-ile.

Ajatempel:

Veel alates UploadVR