"Horizon Call of the Mountain" kulisside taga – Guerrilla & Firesprite'i ülevaated ja kunstiteos

"Horizon Call of the Mountain" kulisside taga – Guerrilla & Firesprite'i ülevaated ja kunstiteos

See on haruldane maiuspala, kui saame sellise ulatuse ja ulatusega VR-mängu Mäe horisondi kutse, rääkimata sellest, et näha väga armastatud IP-d, mis on spetsiaalselt meediumi jaoks ümber kujundatud. Eksklusiivselt PSVR 2 jaoks loodud mäng ehitati koostöös stuudiote Guerrilla Games ja Firesprite vahel, mis mõlemad kuuluvad PlayStation Studiosse. Istusime maha, et rääkida Firesprite'i mängudirektori Alex Barnesiga, et saada Horizoni kohta lisateavet Mäe üleskutse tekkis ja kuidas see osutus üheks meie parima hinnangu saanud VR-mängud viimastel aastatel.

Toimetaja märkus: Selle artikli eksklusiivset kunstiteost saab kõige paremini vaadata suure ekraaniga lauaarvuti brauseris või telefoni horisontaalpaigutusega. Kõik pildid on Guerrilla Games & Firesprite'i loal.

Mängu klipid ei pruugi ilmuda, kui küpsised on keelatud. Klõpsake nuppu "Kuva klipp", et näha neid eraldi aknas.

Mäe liigutamine

Mäe horisondi kutse on muidugi a Silmapiir mäng. Sellega kaasneb ootus, et see näeb välja, tundub ja kõlab nagu Guerrilla kiidetud frantsiisi kaks teist pealkirja. See tähendas, et kaks stuudiot pidid visiooni elluviimiseks tegema tihedat koostööd.

"Mäe üleskutse Barnes selgitab, et see oli uskumatult koostööprojekt, kus nii Firesprite kui ka Guerrilla tegid mängu arendamiseks väga tihedat koostööd. "Suurem osa sisu loomise ja mängimise meeskondadest oli Firesprite'iga lõppenud, Guerrilla hoidis mängu algset visiooni ja aitas suunata elemente, nagu narratiiv ja kunst, luua mängu, mis põhineb tõeliselt mängumaailmal. Silmapiir. Meil olid mõlema meeskonna inimesed erinevatel aegadel ja suhtlesime üksteisega pidevalt kogu arengu jooksul.

Ehkki mäng tuleks ehitada VR-i algvormina, tahtsid stuudiod tagada, et see esindaks mängu elemente. Silmapiir mäng, olemata igasse liiga kiindunud Silmapiir mängupilt olenemata sellest, kas need sobivad VR-i või mitte.

"Mängu tuum oli mängu algideest päris paika pandud. Tahtsime, et ronimine, meisterdamine, uurimine, suhtlemine ja võitlus oleksid kõige selle ehitamise alustalaks. See tähendas liikumisvabadust ja "tõelise tunnetusega" füüsilist suhtlemist, nagu ronimine ja vibuvõitlus, nii olulised, et tundsime end suurepäraselt igat tüüpi mängijate jaoks, ”ütleb Barnes. "Varaselt kaalusime võimalust teha mäetippudest laskumiseks laiaulatuslikumaid mänguelemente, kuid lõpuks tõmbasid need elemendid üldisest mängukogemusest tähelepanu kõrvale, nii et need ei jõudnud välja antud mängu."

[Varjatud sisu]

Vibu on mängu lahingus kesksel kohal, nii et meeskonnad andsid sellele palju huvitavaid detaile. | Vaata klippi

Tulge üks, tulge kõik

Teine oluline eesmärk oli mängu ülesehitamine keegi mängida – olenemata sellest, kas VR-iga kogenud või mitte – ja jätta tõeline mulje.

„Teadsime, et see võib olla mängijate esimene kogemus PSVR 2-ga ja mõnel juhul isegi VR-iga. See tähendas mängusüsteemide loomist, mida inimesed saaksid lihtsalt üles võtta, mängida ja kiiresti mõista, et saaksime mängija täielikult maailma sukelduda, ”ütleb Barnes. "Oleme ka ise suured VR-i armastajad ja seetõttu sai kõigi eesmärgiks uute mängijate väljapuhumine, et näidata neile, kui hämmastav on tõeliselt VR-kogemus, eriti selle uskumatu uue riistvara puhul."

Kogemuste ja uute VR-mängijate loomine tähendas ka võimaluste ümbermõtlemist, kuidas inimesed mängus liiguvad. Seda ajendasid ka arendajad ise, kellest mõned ei talunud VR-is palju traditsioonilist pulga liikumist. See ajendas stuudiot välja töötama "käetõuke" liikumisskeemi, mis minu arvates oli nii mugavam kui ka kaasahaaravam kui puhas pulga liikumine.

"VR-i mugavus on uskumatult isiklik asi ja liikumine on selles nii suur osa. Mõne meeskonna jaoks oli pulgapõhise liikumisega raske end mugavalt tunda. Nii et mängija käte liigutamiseks mõeldud liikumist matkiv süsteem loodi mugavuse kihi lisamiseks, mis võimaldas inimestel, kes ei tundnud VR-i vähem tuttavad, kauem mängida ja end samal ajal mugavalt tunda, ”ütleb Barnes.

'Horizon Call of the Mountain' kulisside taga – Guerrilla & Firesprite PlatoBlockchain Data Intelligence'i ülevaated ja kunstiteos. Vertikaalne otsing. Ai.
Mängijakindad toimivad tänu rohelistele lehtedetaolistele segmentidele ka diegeetilise tervisebatoonina

Jätka lehel 2: Lõbu pärast »

Ajatempel:

Veel alates Tee VR-i