Kuidas Codemasters tõi F1 võidusõidu VR PlatoBlockchaini andmeluure juurde. Vertikaalne otsing. Ai.

Kuidas Codemasters tõi F1 võidusõidu VR-i

F1 2022 on iga-aastase frantsiisi esimene iteratsioon, mis toob arvutimängijatele täieliku VR-toe.

Aga miks nüüd? Ja mis tööd läks kogemuse õigeks saamiseks? Me rääkisime Alltuulekülg EmaVanem loovdirektor, F1 ja David Williams, Codemastersi vanemprodutsent, et rohkem teada saada.

[Varjatud sisu]

UVR: Miks oli nüüd õige aeg tuua VR F1-sse? 

Lee Mather: Mis tahes uue funktsiooni puhul, mida F1-seeriasse tutvustame, peame olema kindlad, et suudame pakkuda selle kõrgetele standarditele, mille oleme endale seadnud. Teadsime, et Behavior Interactive meeskonnaga töötamine annab meile F1-s VR-i osas tõelise edumaa. Olles nendega meie DiRT-sarjas VR-i kallal koostööd teinud, olime kindlad, et nad saavad F1 jaoks tõesti hakkama.

UVR: mida VR teie arvates F1 kogemusele lisab?

LM: VR pakub intensiivset, põnevat ja realistlikku rajakogemust, mis sobib ideaalselt ühekohalise võidusõidukabiiniga. Mängija saab tõesti sukelduda vormel 1 piloodi olemisse, võttes arvesse tohutul hulgal detaile, mida me oma autode loomisesse paneme, ja ringradade tohutut ulatust. Ainult VR-is saate tõeliselt aru, kui järsk Eau Rouge at Spa tegelikult on või kui suur on Miami Hard Rocki staadioni mastaap. F1 22-l on fantastiline dünaamiline ilmastikusüsteem, mis VR-is kogetuna tekitab mängijas tõesti hirmu selle ees, mis tunne on olla ümbritsetud teistest autodest, olles samal ajal rehvidelt tuleva pritsme all.

UVR: Milliseid optimeerimisi pidite mängu tegema, et see VR-is töötaks?

David Williams: Arengu algfaasis arutasime palju selle üle, mida me tahame, et VR-kogemus oleks. Kas laseme mängijatel tagaajamiskaameraga mängida? Kas ajaproov peab algama paigalt, et vähendada mängijate liikumishaigust? Kas peame tõsised õnnetused kõrvaldama, et kaitsta mängijaid vastu seina põrgatava šoki eest? Tavamäng teeb väga hästi palju asju, mis ei pruugi VR-is tunduda õiged, ja me pidime vastused leidma. Seega oli arenduse esimene osa nende funktsioonide ja prototüüpimislahenduste välja kutsumine.

F1 22-le on sel aastal lisandunud ka turvaautod ja boksipeatused. Need funktsioonid võimaldavad mängijal näha kogu tegevust nii, nagu vaataks ta telerist, samas kui tavamängus on see suurepärane, võib mängija VR-režiimis kokpitist väljatõmbamine tunduda segane. Probleemi lahendamiseks lülitasime need funktsioonid VR-is vaikimisi välja ja lisasime valikud, kui mängija soovib seadeid tühistada.

Tahtsime ka, et mängija tunneks end tõesti nagu istub F1 kokpitis ja üks asi, mis seda täielikku keelekümblustunnet kahandas, oli peakomplektis hõljuvad ekraanikuva (OSD) elemendid. VR-režiimis otsustati eemaldada võimalikult suur osa ekraanimenüüst, kuid lubame mängijal iga elemendi uuesti sisse lülitada ja OSD kohandamisvalikus täpselt oma äranägemise järgi ümber paigutada.

UVR: Kas katsetasite üldse virtuaalse juhtimisega liikumisjuhtimisseadmetega? 

DW: Me ei teinud seda. Otsustasime kohe alguses, et tahame keskenduda praeguste mängijate mängukontrollerite ja rataste kogemuse täiustamisele. Samuti tundsime, et VR-kontrollerite kasutamine võib olla üsna ebaloomulik kogemus, mistõttu otsustasime seda teed mitte minna.

UVR: kas olite mures, et VR-mängijatel võib olla lameekraaniga mängijatest erinev kogemus ja jõudlus? Kas olete märganud sellekohast statistikat?

LM: Tahtsime tõesti saavutada, et meie online-mängijabaasi ei segmenteeritaks ja et sõbrad saaksid koos võistelda. Alati on asju, mis tähendavad, et mängijatel on erinevad kogemused, veelgi enam arvutis. Arvuti spetsifikatsioon on ilmselt üks, kuid mängija kasutatav sisend on teine, olgu see siis laua külge kinnitatud ratas või täielik võidusõiduplatvorm. Lõppkokkuvõttes tahame, et mängijad saaksid koos sõita.  

UVR: Milliseid tulevasi värskendusi soovite VR-riistvarale näha, et muuta kogemus just võidusõidumängude jaoks kaasahaaravamaks? 

LM: Codemastersis oleme alati teadnud, et F1 ja võidusõidu tiitlid üldiselt sobiksid VR-i jaoks alati suurepäraselt ja selle rakendamine tooks meie mängijatele palju uusi kogemusi. VR-tehnoloogia on nii lühikese aja jooksul nii palju paremaks muutunud ja oleme väga põnevil, kuidas see järgmise paari aasta jooksul kasvab ja areneb ning kuidas see tulevikus võidusõidumänge mõjutab.

UVR: kas kavatsete VR-i toe säilitada ka tulevastes väljaannetes?

LM: Hetkel keskendume mängijate kogemustele VR-iga meie uusimas mängus, kuid see on midagi, mida me kindlasti kaalume tulevaste väljaannete jaoks.

F1 22 VR-mäng

UVR: kas on mingeid VR-funktsioone/täiendusi, mida soovite tulevastesse värskendustesse/väljaannetesse lisada?

DW: Oleme väga põnevil, et näha, kuidas kogukond on reageerinud F1 22 esmakordsele VR-i mängimisele. Jälgime tagasisidet ja jätkame oma mängijatega arutelusid võimalike tulevaste täienduste üle.

UVR: Ilmselgelt mängivad vähem võimsad peakomplektid nagu Quest tänapäeval VR-maastikul tohutut rolli. Kas olete kunagi mõelnud Questi pordile/spin-offile?

LM: Meil ​​pole praegu selleks plaane.

UVR: kas kavatsete peakomplekti käivitamisel PSVR 2 toe PS5 versioonis juurutada? Kas me näeme tulevastes iteratsioonides PSVR 2 tuge?

DW: Praegu pole PSVR 2 versiooni plaanis, kuigi me jätkame kõigi võimaluste uurimist.

Ajatempel:

Veel alates UploadVR