Kuidas videomängudest sai kunstnike uus mänguväljak PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikaalne otsing. Ai.

Kuidas videomängudest sai artistidele uus mängumaa

Emakas mees on ebatõenäoline superkangelane. Tal on sportlikud teravad valged juuksed ja lihase- ja kõõlusvärvi raudrüü ning ta on uhke mitmete erirünnakutega, kõige vähem ennekuulmatu võib olla "veresammas" või "nabanööripiits". Ta liigub ringi sõites “hügieenikattega rula” või mõnikord ka kiirema “vaagnavankriga”. Ülevoolav filmiklipp mis tutvustab Uterus Man meenutab stseeni võitlusmängust nagu Tekken, kuigi esimest korda kohtasin teda mitte oma kodus PlayStationis, vaid Põhja-Londoni kunstigaleriis Zabludowiczi kollektsioonis. See on osa Hiina digitaalse kunstniku LuYangi retrospektiivist, kelle tööd on mängude ja kaasaegse kunsti viljakas ristumiskohas.

1984. aastal Shanghais sündinud ja Tokyos asuv LuYang on osa kunstnike põlvkonnast, kes kasvas üles videomängude dieedil ning dekonstrueerib nüüd oma teemasid ja muudab visuaalset keelt. Need näitavad, kuidas mängud laiendavad kujutava kunsti silmaringi, mitte ainult teemade osas, vaid ka pakkudes uusi tööriistu, mis suurendavad radikaalselt ühe kunstniku loomingu ulatust ja ulatust.

Näitus keskendub LuYangi pooletunnisele animafilmile DOKU ise, mis esilinastus tänavusel Veneetsia biennaalil ja uurib reinkarnatsiooni ja teadvuse olemuse eksistentsiaalseid küsimusi. Selle mitmete tegelaste ja ülitäpse tantsuseeria loomine võis 20 aastat tagasi nõuda miljoneid dollareid ja tohutut meeskonda, kuid nüüd saab seda teha üks tagasihoidliku eelarvega artist, kasutades mängumootoreid nagu Unity ja Unreal Engine.

Kõik kunstnikud on teatud mõttes maailmaehitajad, kes loovad oma esteetilise universumi tegelaste, vormide ja probleemidega, mis korduvad nende töös, kuid need tööriistad võimaldavad digitaalseid varasid luua, manipuleerida ja taaskasutada minimaalse tüliga. Teised sarnaseid tehnikaid kasutavad kunstnikud hõlmavad Lawrence Lek, mille mängulaadsed filmid on ajendatud ulmelistest narratiividest, mis uurivad Hiina tehnoloogia tulevikku, ja Ian Cheng, kelle tehisintellekti uurivaid töid on näidatud MoMAs ja New Yorgi Whitneys.

LuYangi näitusel on retrofuturistlik mängusaal © David Bebber

LuYangi näituse tagumises koridoris on üllatus: tohutu retro-futuristlik mängusaal malelaua põranda ja pulseerivate neoontuledega, mis sisaldab kunstniku valmistatud mängitavaid mängusaalmasinaid. Nende hulka kuuluvad tantsumäng ja Uterus Man-teemaline võidusõitja, kus sõidate elusuuruses plastikust mootorrattaga. Mängija jaoks võivad need kogemused tunduda lihvimata, kuid need pakuvad siiski põnevat võimalust saada LuYangi maailmas aktiivseks osalejaks ja oma korduvate tegelaste ja ideedega tihedamalt maadelda.

Ideed on põnevad. Tegelased sisse DOKU esitletakse stiilsete võitlejatena, kuid tegelikult esindab igaüks erinevat teed budistliku reinkarnatsioonini. Videod on väga lõbusad ja ülimalt fantastilised, kuid samas haaravad nad siiralt kaasa ka pakilistele kaasaegsetele küsimustele: mis saab inimese hingest digitaalselt vahendatud maailmas? Ja mida saadakse ja mida kaotatakse, kui keha luuakse virtuaalses ruumis, kui lihast ja verest saavad pikslid ja hulknurk? Isegi Uterus Manit ei mängita ainult naermiseks, vaid see tekitab küsimusi ka soo ja reproduktiivsüsteemi kohta.

Teismelisena, kes kasvas üles anime ja mängudega, mõistsin, et need küsimused olid sageli keerdunud jaapani keele all. rollimängud ja ulmeanime, kus kõik näivad alati kas jutlustavat hauatagusest elust või tapavat Jumalat. Kuid galerii ruum julgustas mind neid ideid sügavamalt kaaluma, eriti hinge vaigistavas ruumis, nagu Zabludowiczi pearuum, mis oli kunagi metodisti kiriku pistikuhoone.

Kõige rõõmustavam kvaliteet, mida LuYang animest laenab, on melodramaatiline toon, mis võimaldab lugudel olla ülivärvilised ja ülimalt lahked, kuid siiski esitada olulisi küsimusi. Sarnast tehnikat kasutab Theo Triantafyllidis, kelle film Radikaliseerumise torujuhe, mis on tehtud mängumootori abil, kujutab sotsiaalmeedia platvormid ümber videomängude konfliktipiirkondadena, kus MAGA-mütsi kandvad Trumpi toetajad võitlevad keskaegseid relvi kasutavate orkidega.

Digikunsti esirinnas olevad kunstnikud kasutavad tarkvara, mis muutub lähiaastatel vaid võimsamaks ja kättesaadavamaks. Nende töö annab kunstihuvilistele, kes pole kunagi mängimisest aru saanud, võimaluse näha, mida videomängud pakuvad. Tõsi on ka vastupidine. Näituse mitmel hetkel möödusin kahest roosade juustega noorest naisest, kes filmisid end tantsimas LuYangi keeruka koreograafia järgi, kuulates samal ajal tema tehnopopi valikuid. Nad tundusid olevat rõõmsad, et avastasid kunsti, mis kõneleb tõeliselt nende keelt.

"LuYang NetiNeti" Zabludowiczi kollektsioonis kuni 12. veebruarini zabludowiczcollection.com

Kuidas videomängud said kunstnikele uueks mänguväljakuks Avaldatud uuesti allikast https://www.ft.com/content/80c7c492-fc30-494b-9e64-3f94d0363d53 https://www.ft.com/companies/technology?format= rss

<!–

->

Ajatempel:

Veel alates Blockchaini konsultandid