„Jupiter & Mars” hüppab Quest 2 juurde uue lõpliku väljaandega PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikaalne otsing. Ai.

"Jupiter & Mars" hüppab uue lõpliku väljaandega Quest 2 juurde

Maal ei lähe nii hästi. Suurem osa planeedist on vee all ja inimkonda pole kusagil. Nii et kui ilmneb uus oht, on mõne ebatõenäolise kangelase – delfiinipaari Jupiteri ja Marsi – ülesanne päästa päeva. Saate aidata neid maakera traavimise seikluses juhendada Jupiter ja Marss eest eesmärgi ülesanne 2, mis on täna välja antud hinnaga 14.99 USD.

Seadistamine Jupiter ja Marss on mõeldud näitama, mis võib juhtuda, kui kliimamuutusi reaalses maailmas ei kontrollita. Aga arendaja Tigertron lõi kindlasti ka selle sõnumi ümber meelelahutusliku mängu. Teie kontrollite mõlemat delfiini: Jupiter on esindatud esimese isiku vaatenurgast ja Marss ujub kohusetundlikult teie kõrval, olles valmis tegutsema ühe nupuvajutusega. Jupiteri kajalokatsioon võib avada uusi teid ookeani sügavustes, samas kui Marsi rammimisvõime võib aidata takistusi kõrvaldada.

Quest 2 versiooni loomisel Jupiter ja Marss, Tigertron kasutas võimalust mängupilti veelgi täiustada, mille tulemuseks on täiustatud navigatsioonimehaanika, uued mereloomad, mida avastada, ja isegi täiesti uus lugu heliriba jaoks. Loovjuhi James Mielke sõnul oli stuudio jaoks oluline tuua mängu parim võimalik versioon täiesti uuele VR-mängijate segmendile.

Rääkisime Mielkega, mis tunne oli uuesti külastada Jupiter ja Marss pärast selle algset väljaandmist konsoolidel 2019. aastal oli see meeldejääv hetk legendaarse jutustaja ja ajaloolasega ning miks meeskond peab seda mängu lõplikuks väljaandeks.

Räägi meile natuke Tigertroni kohta. Kuidas sa VR-i tööle sattusid?

James Mielke: See ulatub tagasi minu mängude tegemise aega Jaapanis, kui olin Tokyos Q Entertainmenti produtsent. Olime tuntud uute tehnoloogiate, nagu liikumisjuhtimine, kaasaskantavad pihuarvutid jne, omaks. Nii et paar aastat hiljem, kui Tigertronile anti võimalus töötada VR-platvormil, oli see mõttetu. Tahtsime seda väga teha, sest VR on mängu muutja. Mulle isiklikult meeldib. See on täiesti uus viis mängimiseks. Saate mängijaid panna mängu nagu ei kunagi varem, seega tahtsime seda tehnoloogiat mängukujunduse kaudu uurida.

Mis oli inspiratsiooni taga Jupiter ja Marss?

JM: Sel ajal, kui ma Jaapanis elasin, tuli film nn Cove ilmus ja see mõjutas mind sügavalt, kui ma seda nägin. Dokumentaalfilmid mind tavaliselt nutma ei aja, aga küll Cove ja režissööri järelfilm, Võidusõidu väljasuremine, tegi. Olin alati kirglik merebioloogia ja ookeani vastu – olen olnud sertifitseeritud sukelduja juba 37 aastat –, nii et nägemine, kuidas erinevad riigid, nagu Jaapan, ikka veel intelligentseid olendeid, nagu delfiine, jahivad, oli minu jaoks väga häiriv. Kujundasin kohe mängu kahe delfiini ümber, kes uurivad ookeane. VR võimaldab mängijatel praktiliselt sukelduda ja avastada meie ümbritsevat veealust mängumaailma, ilma et oleks vaja sukeldumisvarustust.

Milliseid uuringuid tegi meeskond mereloomade ja veealuse keskkonna loomisel?

JM: Tegime tegelikult päris palju, aga ennekõike võtsime ette ühe lõbusa ja huvitava mängu. Hiljem olime üllatunud, kui avastasime, et paljudel meie kavandatud kontseptsioonidel ja mehaanikatel on tegelikult ekvivalendid reaalses maailmas – näiteks akustilised ahistamisseadmed, mis tõrjusid mereelu teadusuuringute piirkondadest välja –, nii et see rikastas meie loodut tõeliselt, sest see tundus rohkem. autentne.

Üks mu äi on tegelikult merebioloog, kes on spetsialiseerunud veealuse mürasaastele ja selle mõjule mereelustikule, nii et ta oli suurepärane ressurss ideede põrgatamiseks. Teine kaastöötaja, kellega New Yorgis kohtusime, on metsloomade fotograaf ja keskkonnakaitsja Paul Nicklen – me näitasime talle mängu varajast ehitust ja ta pöördus meie poole tagasisidega üksikasjade kohta, nagu meie 3D-vanemvaalade mudelid, ja andis meile ülevaate vaid asjatundlik. , võiks pakkuda oma ala kogenud ekspert. Tema SeaLegacy Partner Cristina Mittermeier, kes on tunnustatud loodusfotograaf, TED Talksi esineja ja keskkonnakaitsja, pakub meile tegelikult mängu jutustust ja muudab loo tõeliselt ellu.

Muidugi on mäng endiselt omamoodi futuristlik ulmeline veealune fantaasiaseiklus, nii et võtsime vabaduse ja andsime delfiinidele jõudu ja võimsusi. See ei pruugi kohe ilmneda, kuid Jupiter ja Marss on tõesti Metroidvania-tüüpi mäng, mis premeerib uurimist võimetega, mis avavad juurdepääsu sügavamatele ja tumedamatele aladele, kust leiate legendaarseid olendeid, nagu Kraken. Kuid Jupiteri kajalokatsioonivõimega saate alati teed valgustada ja Marsi kaaslasega pole te kunagi üksi. VR-mängus, kus teid ümbritseb vesi ja kus võib muutuda väga pimedaks, pidasime oluliseks, et teie kõrval oleks tehisintellektist juhitud sõber ja et saaksite pimedas näha. Minu arvates on väga huvitav dünaamika mängida ühe mängijaga mängu, kus on kaks tegelast juhtida.

Sina isegi ühendust võtnud David Attenborough'ga ühel hetkel, et mängu kallal töötada. Milline see kogemus oli?

JM: Noh, kui ma Melbourne'is algse mängu kallal töötasin, veetsin ühel nädalavahetusel päeva kohalikus kaubanduskeskuses ja kirjutasin Sir Attenborough'le käsitsi kirja. Arvasin, et ta hindaks käsitsi kirjutatud kirja. Rääkisin talle, kuidas ma kasvasin üles tema loodusteemadel, et mu oma lapsed vaatavad neid nüüd ja kuidas meile meeldiks, kui tema hääl mängu kaunistaks. Ta oli hiljuti seiklenud VR-iga, jutustanud kogu looduse eripakkumised 3D-sja on jutustanud ka selliseid asju nagu Peeter ja hunt. Kuna ta võttis omaks kõik need tipptehnoloogiad, mõtlesin, et kirjutan talle kirja.

Ta vastas lahkelt õigeaegselt, mis on piisavalt hämmastav, kuna ta on viljakas isegi oma üheksandal kümnendil. Kuid lõpuks tundis ta, et ta peaks jääma dokumentaalfilmi stiilis projektide juurde tagamaks, et keegi ei ajaks kunagi tema tööd ilukirjandusega segamini ja et kõik, mida ta ütleb, on faktiliselt tõsi, mis on täiesti õiglane.

Ma olin temalt kirja saamisest aga nii ehmunud, et raamisin selle ja riputasin seinale.

„Jupiter & Mars” hüppab Quest 2 juurde uue lõpliku väljaandega PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikaalne otsing. Ai.

Mis teeb Quest 2 versioonist Jupiter ja Marss mängu lõplik väljaanne?

JM: Oleme saanud paar aastat mängijatelt tagasisidet, et kaaluda, kuidas aidata mängijatel veealuses maailmas paremini navigeerida. Oleme alati tahtnud kasutamist vältida Crazy Taxi- nagu nooled mängija juhtimiseks, kuna see tundus delfiinide jaoks ebaelegantne lahendus. Selle asemel kasutame Jupiteri kajalokatsiooni tee valgustamiseks ning teatud värve ja visuaalseid elemente, et juhtida inimeste tähelepanu ühel või teisel viisil. Sellegipoolest suutsime aja ja tagantjärele tarkusega seda täpsustada, nii et juhised oleksid selgemad, eesmärgid vähem nürid ja teatud HUD-i elemente oleks nüüd lihtsam lugeda. Nii on lihtsam hoo sisse saada, mängumaailma sukelduda ja vähem aega sebimisele kulutada.

Samuti – ja see võib tunduda tühine, kuid see on minu jaoks suur asi, kuna muusika on minu tööprojektide lahutamatu osa – mängu algses versioonis ei saanud me litsentsida laulu, mida me tegelikult epiloogiks tahtsime, nii et tellisime loo, mis pakkus sarnast hõngu, kuid tundus pigem kohatäide kui midagi, millega ma tõesti rahul olin. Nii et mängu Quest 2 versiooni jaoks kaasasime mu sõbra, Jaapani tehnolegendi ja DJ Ken Ishii, et koostada ainult mängu jaoks uus lõpulugu. See on üliilus laul nimega "Blue Life" ja kuigi me kasutame laulus peamiselt ambient break’i epiloogiks, on tema tehtud täislugu hämmastav kompositsioon, mis on pisut väljaspool tema tavapärast tööd, mistõttu on see. ekstra põnev. Ta kavatseb tulevikus avaldada terve loo ja võib-olla ka mõned remiksid, nii et ma loodan, et kõik kontrollivad seda.

Miks tahtsite neid täiustusi teha aastaid pärast PSVR-i algset väljalaset?

JM: Kuna soovisime alati, et meil oleks rohkem aega algversiooni kallal töötada. Viimase paari aasta pandeemia ajal mängu looduses leidmise peamine osa on see, et saime palju suurepärast tagasisidet, mida me ei saanud enne PSVR-i versiooni väljaandmist. Ma ei nimetaks seda mingil juhul beetaversiooniks – arvan, et see, mida saavutasime selle aja ja eelarvega, on päris muljetavaldav ja sellise mastaabiga VR-mängu näeb harva. Piisava tagantjärele tarkusega saate aga piisavalt aega ja ressursse arvestades alati asju paremaks muuta.

Minu arvates on aeg suurim vara, mida mängu looja saab küsida, ja see kehtib eriti meiesuguse väikese arendaja kohta. Jupiter ja Marss on meie laps. See on meie jaoks väga oluline ja tahame, et mäng jõuaks paljude inimesteni, seega tahame alati pakkuda inimestele parimat versiooni, mida suudame toota. See, et saame inimestele öelda, et Jupiter ja Marss sõidavad taas Questile, on meie jaoks väga õnnelik.

Kas teil tuli mobiilikiibistiku jaoks mängu optimeerides silmitsi seista tehniliste väljakutsetega? Kuidas sa neist üle said?

JM: Kui me seda algselt PSVR-i jaoks välja töötasime, teatas Sony PS4 Pro-st meie mängu arenduse poole pealt ja soovis, et me seda toetaksime. Ja kuna PSVR ise oli tol ajal uus ja esilekerkiv tehnoloogia, töötasime pidevalt liikuva sihtmärgi jaoks. See tähendas, et pidime palju asju koos häkkima, et need töötaksid PS4/PS4 Pro peal. Kogu seda riistvaralist hobujõudu kasutava mängu valimine ja selle kogemuse ülekandmine mobiilikiibistikule oli pehmelt öeldes keeruline. Ma ei olnud kindel, et seda saab teha.

Õnneks oli meil paar asja korda. Esimene on see, et meie juhtivinsener on lame võlur. Ta lõi maha kõik tema ees seisvad takistused ja kui ta suutis 2. ülesandes mõned olulised asjad käima saada, teadsime, et Jupiter ja Marss süsteemis oleks võimalik.

Teine asi, mida me soovisime – ja see on graafika tähtsuse järjekorda seadmise ajastul pisut ebatavaline –, on see, et tegelikult tahtsime alati, et mäng oleks visuaalselt veidi minimaalsem, nii et optimeerisime oma visuaalset stiilijuhendit, vähendasime geomeetriat ja puhastasime. muud kapoti all olevad asjad aitasid tõesti kiibistikule esitatavaid nõudmisi vähendada. Lisaks sellele, et Quest 2 kogu mängukogemus on puutumatu, töötab see ka ilusti. Ma olen siiani üllatunud, et saime hakkama. Sellegipoolest on see enamasti meie juhtiva kodeerimise viisardi käes. Tema on tõesti allikas, kuidas see mäng Quest 2 jõudis, kuna see näeb välja sama hea kui see välja näeb.

„Jupiter & Mars” hüppab Quest 2 juurde uue lõpliku väljaandega PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikaalne otsing. Ai.

Millest sa loodad, et mängijad ära võtavad Jupiter ja Marss?

JM: Me ei tee kunagi mängu, mis kvalifitseerub "hariduslikuks meelelahutuseks". See ei ole meie eesmärk ühegi tiitliga. Me kõik oleme Tigertronis mängijad ja tahame teha selliseid mänge, mida me nimetame oma lemmikuteks, millega oleme üles kasvanud ja mida peame kõigi aegade klassikaks. Tahame teha selliseid mänge, kuid me ei pea ka vajadust jääda tööstuses tõestatud valemi juurde ega teha lõputuid järge. Eelistaksime teha originaalpealkirju, mida te pole kunagi varem näinud. Aga nii kaugele kui meie soovisime kaasa võtta Jupiter ja Marss, ma loodan, et tuttavate kohtade nägemine šokeerivatel uutel viisidel, nagu New York City või London vee all, oleks piisav, et panna mängija mõtlema: "Kas see võib tõesti juhtuda?" Ja kui nad otsiksid Google'isse midagi sellist: "Kui kõik jäämütsid sulaksid, kui kõrgele meretase tõuseks?" siis oleme saavutanud midagi, mida vähesed loodusdokumentaalid suudaksid sarnasel viisil saavutada, ja see on kaasata mängijaid ümbritseva maailmaga arvestama.

Mis saab Tigertronist edasi?

JM: Meil on nii palju ideid varrukas, et on raske teada, milline neist kinni jääb, kuid meil on käimas palju põnevaid võimalusi ja kontseptsioone, millest loodetavasti saame varem kui hiljem teada anda. Meil on üks kõrgelennuline idee, mis minu arvates oleks suurepärane VR-esitlus, kuid vaatame, kuidas see läheb. Praegu on lihtsalt väga põnev teada, et täiesti uus VR-mängijate publik saab siseneda vesisesse maailma. Jupiter ja Marss Quest 2. Selle mängimine kõikjal, juhtmevabalt, on fantastiline.


Avastage futuristliku maailma sügavuste saladused Jupiter ja Marss ülesandel 2 täna.

Ajatempel:

Veel alates Oculus