Meediaettevõtted ja metaverse paradoks PlatoBlockchain andmeanalüüs. Vertikaalne otsing. Ai.

Meediaettevõtted ja metaverssi paradoks

Metaversum jõudis paljude radarile esimest korda eelmisel aastal pärast Meta suurt tõuget, mis sel aastal edeneb kiiresti. Lisaks on meediaorganisatsioonid, kes otsivad pidevalt uusi teid ostjateni jõudmiseks, välja selgitanud, mida metaversum tegelikult hõlmab, ja kavandanud, kuidas nad sellest kasu saavad. Paljud meediaorganisatsioonid maadlevad veel varade arvuga, mida nad peaksid oma metaversiooni uurimisele ja metoodikale pühenduma.

Morning Consulti värskeim teave näitab, et USA täiskasvanute seas on metaversumile tegelikult vähe tähelepanu; kogu selle aja on USA täiskasvanud inimesed rohkem huvitatud kõrvalejuhtimisega seotud harjutustest metaversumis kui nendest, mis on seotud erinevate ettevõtmistega. See keskendub avastamata avatud uksele ja esindab lisaks metaversumi Catch 22, millega meediaorganisatsioonid peavad võitlema: Metaversumi ressursside paigutamine ei osutu ahvatlevamaks enne, kui sellest saavad teada täiendavad ostjad, kuid tõenäoliselt see ei ole nii. ostjate jaoks on atraktiivsem olla metaversumis dünaamiline, kuni täiendavad meediaorganisatsioonid panevad sellesse ressursse.

Metaversum on tavapärasest tunnetusest endiselt kaugel

Juunikuu teave näitab, et kõigi oluliste sotsiaalmajanduslike valdkondade ostjate domineerivad osad ütlesid, et nad olid enne küsitlust näinud, lugenud või kuulnud "mitte palju" või "mitte midagi".

Vaid 9% kõigist täiskasvanutest oli kuulnud metaversumi kohta "palju" ja 27% oli kuulnud sellest "mõned". Z-põlvkonna täiskasvanud ja hiljutised kolledži lõpetanud olid terminiga paremini tuttavad kui nende kogenumad partnerid. Lisaks näitasid hispaanlastest ja mustanahalised vastajad rohkem tähelepanu metaversumile kui erinevatele identiteetidele.

Kuigi nooruslikumad ostjad teadmised metaversumist on peamine õigustus, miks meediaorganisatsioonid saavad kaasaegse arvutipõhise ruumi võimalikkuses, siis USA ostjate mõnevõrra kõrgem uudsus annab tunnistust sellest, miks enamik meediaorganisatsioone on olnud oma ettevõtmiste suhtes leigemad. sellisest võita.

Ostjad vajavad ümbersuunamisharjutuste jaoks metaversiooni, olenemata millestki muust

Enamik täiskasvanuid ei soovi veel metaversumi harjutustes osaleda, kuid pigem nende puhul, mida nad armastavad, ületab kõrvalekalle klassifikatsioonina kõik teised – mis peaks meediajuhtidele mõjuvõimu andma.

Kõrgeima taseme klassifikatsioonid on üldiselt naabruses olevad eluviisid ja kõrvalekaldumised, samas kui kõige vähem huvi pakkuvad klassifikatsioonid olid kasulikumad, näiteks meditsiiniteenused ja äri, mis näitab, kuidas kliendid praegu metaversioonile tunduvad: see on enamasti. näha idealismi eesmärgil, selle asemel, et parandada efektiivsust. Morning Consult'i teave näitab lisaks ulatuslikult, et ostjate metaversumi meelitamine ei ole ainult meediaorganisatsioonide ülesanne – metaversum Catch 22 on erinevate ettevõtete jaoks mõnevõrra asjakohane. Teatud ettevõtted, nagu mängud, edendavad loomupäraselt metaversumi jaoks loodud rahulolu kui teised, pöörates vähe tähelepanu ostjate vähesele tähelepanelikkusele või huvile.

Praegu meelitab diversioon metaversumit juhtivate etappide suurimat külge, ja see paistab ka välja. Mõelge lihtsalt sellele, mida ümbersuunamisega seotud metaversaalsed sündmused tekitavad, sarnaselt Ariana Grande kontsert Fortnite'is, Elektriline Daisy karneval Robloxis ja virtuaalses Justin Bieberi kontsert koordineerib intelligentne kogemusorganisatsioon Wave.

Praegu näeme, et teised suured nimed äris uurivad metaversumi avatud uksi, sealhulgas Disney, mis on palganud Metaverse projektide juhtimise juht ja Sundance'i tähistamine, mis oli saadaval virtuaalne reaalsus sellel aastal. Lisaks on meediaäris tõenäolisi muid, tagasihoidlikumaid metaversumikeskseid tõuke, millest me veel ei tea.

Meediaorganisatsioonidel on kasulik jõuda ostlejateni metaversumis, kuna sellised etapid nagu Roblox ja Fortnite pakuvad jätkuvalt valikulisi meelelahutusruume nooruslikumatele ostjatele, kes ei lõpeta sellisel meelel tavameediat. Samuti võib selliste etappide õigusaktidega ühenduses olevate arvutipõhiste varude müümine aidata organisatsioonidel esitlemiskulusid katta.

Metaversum võib olla ka viis meediaorganisatsioonidele loomise kulude vähendamiseks: näiteks ettevõtted, kes panevad ressursse konkreetse VR-kogemuse jaoks mõistliku mägistseeni edendamisse, võivad seda seadet loomingu jaoks uuesti kasutada. Praegu loodab Epic Games, et tema 3D-realistlik edenemisseade Unreal Engine 5 aitaks täiustada ülitundlikke universumeid, nagu on leitud uues "Maatriks ärkab” demo, mida saaks seejärel edastada meediaorganisatsioonidele küljendustena, et täiendada virtuaalseid üritusi – see võib säästa organisatsioonide aega ja kulusid oma arvutisätete edendamisel.

Kuigi mõned metaverssed ajamid võivad laienemisest ja majanduslanguse kartusest hoolimata tunduda vähem legitiimsed, ei tohiks meediaorganisatsioonid oma ettevõtmisi täielikult hüljata, kuna tehnikakoletised – eriti seadmetes ülekaalus Apple – suruvad rohkem arenenud VR kõrvaklapid võib aidata VR-i vastuvõttu esile kutsuda ja muuta metaversumi optimistlikud unistused mõeldavamaks.

On mõeldav, et täiesti erksad VR-kohtumised ei muutu veel pikka aega standardseks, kuid selleks, et see tööstusharu metaversumis kanda kinnitada, võib üks kogunemine – kas meediaorganisatsioonid ise või ostjad – olla sunnitud minema. ja siirdutakse metaversumi kohtumistesse ja etappidesse, enne kui teine ​​kogunemine täielikult sisse osteb.

Allikaside link
#Meedia #Ettevõtted #Metaverse #Paradoks

Ajatempel:

Veel alates CryptoInfonet