Metaverse graafika eesmärk on kogukond ja juurdepääsetavus – mitte realism PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikaalne otsing. Ai.

Metaverse graafika eesmärk on kogukond ja juurdepääsetavus – mitte realism

Mõned võivad väita, et Metaverse on olnud juba aastaid, nagu on näidanud varased mänguplatvormid, kuid virtuaalsed ökosüsteemid on nüüdseks omaks võetud peaaegu kõigis tööstusharudes. Konsultatsioonifirma McKinsey & Company hiljutine aruanne usub, et Metaverse'il on potentsiaal toota 5. aastaks vähemalt 2030 miljardit dollarit väärtust. McKinsey leidis ka, et sel aastal on Metaverse'i platvormidesse investeeritud üle 120 miljardi dollari, mis näitab, et käimas on suur kasv.

Kuigi tähelepanuväärne, on endiselt arvamus, et enamikul metaverssetel platvormidel puudub graafilise kvaliteedi osas. Näiteks Mark Zuckerberg oli hiljuti kritiseeritud Selfie postitamise eest Meta sees Eiffeli torni ette. Kuigi Meta on seda juba teinud investeerinud üle 10 miljardi dollari selle metaversumi ehitamiseks, on mõned juhtinud tähelepanu sellele, et Meta praegune graafika on madalama kvaliteediga kui 2007. aastal Second Life'is ilmunud pildid.

Metaverse graafika on esteetiline valik 

Kuigi peavool on olnud kiire kritiseerima erinevate metavärssidega seotud graafikat, märgivad tööstuse eksperdid, et pildikvaliteet on tahtlik. Second Life’i ettevõtte Linden Labi pressiesindaja ütles Cointelegraphile, et sisukujundus ja esteetilised valikud, mida teised metaversid teevad, on tavaliselt stilistilised:

„Näiteks põhineb mõne metaverssi plokiline välimus modelleerimistehnikatel, mida esmakordselt nähti Minecraftis. See oli tahtlik valik, et mitte tunduda realistlik.

Seda kordades, Yat siu, Animoca Brandsi kaasasutaja ja esimees, ütles Cointelegraphile, et graafilised esitused sõltuvad kõnealuse Metaverse'i kaubamärgist ja kujutistest. "Kui vaatate Phantom Galaxies või Life Beyondi visuaale, näete, et kvaliteet on kõrge ja moodi saab kogeda viisil, mis on visuaalselt lähedasem sellele, mida tegelikkuses oodata võiks."

Seda silmas pidades mainis Linden Labi pressiesindaja, et üks peamisi erinevusi Second Life'i ja teiste metaverssete platvormide vahel on kogukonna keskendumine realismile. "Kuigi Internetis on laiali 20 aastat arhiivitud Second Life'i pilte, näete uskumatut kvaliteeti, mida meie loojad täna pakuvad – palju kaugemale veelgi uuemate virtuaalmaailmade või metaversside omast."

pilt
Pilt Le Jardin Des Tuileries'st teises elus, üles laaditud 2022. aasta septembris. Allikas: Linden Lab

Kuid kuigi realistlikud pildid võivad teatud metaversumikogukondadele meeldida, kasutavad teised platvormid teistsuguseid lähenemisviise. Näiteks The Sandbox — dubleeritud kui üks kõige enam populaarsed plokiahelapõhised metaversid — on tahtlikult kastikujulise graafikaga.

Sebastien Borget, The Sandboxi kaasasutaja ja tegevjuht ütles Cointelegraphile, et platvorm valis kasutusmugavuse tõttu metaversumi ehitusplokkideks vokslid:

"Vokselid on nagu "digitaalsed legod", mis ei vaja kasutusjuhendit. Sajad miljonid inimesed juba teavad, kuidas voksligraafikaga töötada (tänu Minecraftile) ja see avab The Sandboxi tohutule kogukonnale kogu maailmas. 

Borgeti sõnul märkis Siu, et liivakastis olevad kastikujulised vokseliseeritud pildid ei ole visuaalsed piirangud, kuna see on stiil, mis võimaldab kommunaalkujundust. "Inimesed ei pea Legot "lo-fiks". 8-bitine stiil või retro pikslite kunst on veel üks näide millestki, mis on trendikas ja moekas tänu sellele, mida see esindab," märkis ta.

Borget lisas, et graafika võimaldab juurdepääsu igas vanuses ja taustaga loojatele, mis on ülioluline, kuna ta usub, et Metaverse koosneb suures osas edasi liikuvast kasutajate loodud sisust.

Selle perspektiivi silmas pidades ütles Singapuris asuva multimeediadisaini agentuuri Smobler Studios kaasasutaja Loretta Chen Cointelegraphile, et tegi hiljuti koostööd The Sandboxiga, et looma pulmapidu selle metaverssis.

Cheni sõnul kasutas Smobler Studios pulmapaiga ehitamiseks VoxEditi ja Game Makerit, mis on kaks tasuta tarkvararakendust, mida saab alla laadida The Sandboxi veebisaidilt. Lisaks ligipääsetavusele märkis Chen, et ta oli rahul ka The Sandboxi graafika pakutavate kujuteldavate aspektidega. „Võtsime mõnes aspektis loomingulise vabaduse. Oleksime hooletu, kui sihiks luua varade identne koopia, millel poleks kujutlusvõimet ega nalja.

pilt
Pilt hiljuti ajakirjas The Sandbox korraldatud pulma vastuvõtust. Allikas: Smobler Studios

Mõned valdkonnaeksperdid usuvad aga, et kvaliteetsed pildid on kaasahaarava metaversuaalse kogemuse tagamiseks üliolulised. Jacob Loewenstein, laiendatud ja virtuaalsele reaalsusele keskendunud platvormi Spatial kasvujuht Jacob Loewenstein ütles Cointelegraphile, et Spatial eelistab kvaliteetset graafikat mitmel põhjusel:

„Esiteks aitavad need kasutajal end rohkem süvendada. Teiseks aitavad need kasutajal end täielikumalt väljendada. Lõpuks ootavad Metaverse'i majanduses osalevad kasutajad esmaklassilise graafilise täpsusega virtuaalseid kaupu.

Arvestades, et Spatial keskendub kvaliteedile, ei tohiks olla üllatus, et ettevõte seda teeb koostöös suuremate moepoodidega, nagu Vogue Singapore, et tuua metaverssid peavoolu. McKinsey aruande kohaselt on graafiline kvaliteet samuti muutumas ülioluliseks märgib et 79% Metaverse'is aktiivsetest tarbijatest on juba ostnud. 

Samal ajal on oluline mõista, et kasutajate loodud sisu muutub realismile keskendunud metaverssides keerulisemaks. Näiteks Ready Player Me teeb koostööd ka Vogue Singaporeiga tagamaks, et kasutajad saaksid suhelda realistlike avataridega.

Erinevalt vokseliseeritud piltidest, mida võib olla lihtne luua, ütles Ready Player Me kaasasutaja ja tehnoloogiajuht Rainer Selvet Cointelegraphile, et Ready Player Me renderdab graafikat oma avatari redaktoris KolmJS JavaScripti 3D teek.

Lisaks on erinevate avataridega seotud kosmeetikatoodete autorid 3D-kunstnikud, sealhulgasfüüsiliselt põhinevad renderdusmaterjalid, mis määratlevad, kuidas erinevad varad peaksid mängumootoris füüsiliselt välja nägema. Kuigi see protsess on keeruline, jagas Selvet, et Ready Player Me hangib selle avatud lähtekoodiga graafika raamatukogu visage lähikuudel, et muuta loomine arendajatele lihtsamaks.

pilt
Avatarid, mille on loonud Ready Player Me. Allikas: Ready Player Me

Metaverssed pildid paranevad, kuid kogukond jääb võtmeks

Kuigi graafika kvaliteet põhineb metaversumi platvormide valikutel, tehakse Web3 edenedes täiustusi. Näiteks märkis Borget, et The Sandbox kulutab suurema osa oma ressurssidest teadus- ja arendustegevusele, et tagada kasutajakogemuse järgmised etapid. Ta ütles:

„Avatari väljendused ja emotsioonid muudavad The Sandbox kasutajate jaoks veelgi kaasahaaravamaks ja lõbusamaks. Ja kui vaadata, kuidas The Sandbox kaks aastat tagasi välja nägi, on kasutajatel juba põnev näha, kuidas see täna erineb ja kuidas see järgmise kahe aasta jooksul võib areneda.

pilt
Pilt sellest, kuidas The Sandbox ilmus 2018. aastal. Allikas: The Sandbox

Kuigi innovatsioon on selge, aeglustavad tehnilised piirangud tõenäoliselt arengut. Näiteks tõi Selvet välja, et tarkvara- ja riistvaraprobleemid püsivad, märkides: "Paljud tänapäevased metaversioonirakendused on valdavalt brauseripõhised, kuid kasutajad soovivad, et juurdepääs oleks hõõrdumatu." 

Sellisena märkis Selvet, et vajadus metaversse juurdepääsetavuse järele muudes seadmetes peale mänguarvutite kasvab. Loewenstein lisas, et Spatial on eriti keskendunud Metaverse'i toomisele nii veebi kui ka mobiilseadmetesse, kuid ta märkis, et arvutuspiirangud on olnud problemaatilised.

Õnneks arendused käivad. Loewenstein ütles: "Esiteks on uued protsessorid üha võimsamad, samas kerged ja energiatõhusad. Teiseks võimaldavad uued API-d, nagu WebGPU, järgmise 24 kuu jooksul kasutajatel pääseda ligi oma GPU-de tõelisele võimsusele veebimetaverse kogemustes. Kolmandaks muutub pilve renderdamine kättesaadavamaks madalamate kuludega, samas kui suure ribalaiusega internet (nt 5G) samamoodi vohab.

pilt
Pilt sellest, kuidas liivakast praegu välja näeb. Allikas: The Sandbox

Kõike arvesse võttes näib metaversne areng praegu olevat rohkem keskendunud kogukonna loomisele, mitte kujutlusvõimele. "Usun, et peame minema mööda fotorealistliku meta-inimese metaverssi ootusest ja vaatama, mis juhib inimeste suhtlemist," märkis Borget. Selleks selgitas Borget, et metaversid peaksid keskenduma kasutusmugavusele:

"Kui me ehitame maailma, mille ehitamiseks ja juhtimiseks on vaja tipptehnoloogiat ja oskusi, jätame suurema osa maailma elanikkonnast välja. Kui aga keskendume loomingu ja mängimise väga kättesaadavaks ja kaasahaaravaks muutmisele, saame muuta metaversumi uueks, võrdsemaks mänguruumiks.

Ajatempel:

Veel alates Cointelegraph