PSVR 2 spetsifikatsioonid ja tehniline analüüs: kuvarid, objektiivid, taasesitus ja palju muud

PSVR 2 spetsifikatsioonid ja tehniline analüüs: kuvarid, objektiivid, taasesitus ja palju muud

PlayStation VR2 tarnitakse täna. Siin on meie tehniline analüüs selle kui VR-riistvara kohta.

PSVR 2 pakub olulisi uuendusi võrreldes 2016. aasta algse tootega. PSVR 1 vajas rida kaableid, mis on ühendatud katkestuskasti ja PlayStationi kaameraga, samas kui PSVR 2 ühendub ühe USB-C kaabli kaudu ja sellel on sisemised kaamerad seest-välja jälgimiseks. Sellel on ka oluliselt kõrgema eraldusvõimega HDR-ekraanid, laiema vaatevälja objektiivid, silmade jälgimine, pea vibratsioon ning ergonoomilised juhtpuldid koos pöidlakangide ja ülitäpse haptikaga.

PlayStation VR Playstation VR2
Antud oktoober 2016 veebruar 2023
Ühilduvad konsoolid PS4 / PS4 Pro / PS5* PS5
Ühendus HDMI + USB + vahelduvvoolu toide USB-C
Lens Type Asfääriline Fresnel
Vaateväli 100° 110°
DISPLEI TÜÜP OLED HDR OLED
Piksleid silma kohta 960×1080 2000×2040
Maksimaalne värskendussagedus 120 Hz 120 Hz
Objektiivi eraldamise reguleerimine 𐄂
Positsiooniline jälgimine Nõutav kaamerariba Pahempidi
Läbi pääsema 𐄂 Must valge
Silma jälgimine 𐄂
Peakomplekt Rumble 𐄂
Kontrolleri pöidlad 𐄂
Kontrolleri haptika Madal truudus Hi-fi
Kaal 600g 560g
Komplekti hind $500 $550

Sa peaksid lugege meie täielikku terviklikku ülevaadet PSVR 2 kohta kui soovite abi otsustamisel, kas peaksite toote ostma. See artikkel käsitleb konkreetselt selle taga olevat riistvara ja tehnoloogiat, sealhulgas võrdlusi PC VR-i ja eraldiseisvate VR-peakomplektidega, mis on hinna- ja väärtuspakkumisest lahutatud.

HDR OLED paneelid

PSVR 2 on ainus OLED-paneelidega VR-peakomplekt alates 2018. aastast Samsung Odyssey+. Kui algsed Oculus Rift ja HTC Vive (ja isegi originaal Quest) kasutasid OLED-i, siis LCD on sellest ajast alates VR-turu peaaegu täielikult üle võtnud.

Miks see nii juhtus? Need varajased kaasaegsed VR-peakomplektid sõitsid OLED-i nutitelefoni paneeli pikslitiheduse suurenemise lainel, kuid telefoni eraldusvõime langes umbes 1440p-ni, kuna 4K uskumatult väike eelis ei õigustanud täiendavat energiatarbimist. VR-i eraldusvõime parandamiseks pidid peakomplekti tootjad hankima kohandatud paneelid. LCD-ekraanide tootmisliini seadistamine on palju odavam kui OLED-i jaoks ja seega saavad LCD-ekraanide tootjad pakkuda kohandatud suure pikslitihedusega paneele uuemate VR-peakomplektide jaoks, nagu oli näha, kui HP tarnis 2K per-eye Reverb 2019. aastal. See on ilmselt PSVR 2 üllatava hinna peamine põhjus.

OLED-paneelidel on siiski suur eelis. LCD-pikslid vajavad taustvalgustust, samas kui OLED-pikslid on isekiirgust tekitavad. OLED-pikslid võivad täielikult välja lülituda, samas kui LCD-ekraan kasutab ekraani valgustamiseks taustvalgustust. Seetõttu suudab OLED kuvada tõelist musta ja pakkuda peaaegu lõpmatu kontrastsussuhet.

PSVR 2 spetsifikatsioonid ja tehniline analüüs: kuvarid, objektiivid, taasprojitseerimine ja rohkem PlatoBlockchaini andmete intelligentsust. Vertikaalne otsing. Ai.

Kui olete kasutanud ainult LCD-peakomplekte, on see PSVR 2 esmakordsel kasutuselevõtmisel kohe selge. Hämarad hallid on enam-vähem mustad – virtuaalne pimedus näeb nüüd välja nagu pimedus ja seega näeb virtuaalne öö välja nagu öö.

Värvid on ka erksamad ja intensiivsemad, neil puudub enamiku LCD-peakomplektide väljapestud tunne. Koos suure dünaamilise ulatuse (HDR) võimalusega on PSVR 2 kontrastsus ja värvid lihtsalt hämmastavad.

OLED-il on mõned puudused, mis mõjutavad VR-i teravust ja selgust, üks väike ja teine ​​​​suur.

Väike probleem on see, et OLED-i alampikslid kipuvad olema väiksemad, nii et nende vahel on rohkem ruumi. Selle tulemuseks on tavaliselt nähtavam "ekraani ukseefekt", kuid siin see nii ei ole. Tundub, et Sony kasutab selle vältimiseks mingit difusioonfiltrit. Sellise filtri kompromiss seisneb selles, et pilt näeb välja mõnevõrra pehme, mitte täiesti terav, nii et PSVR 2 pilt tundub veidi vähem terav kui isegi madalama eraldusvõimega LCD-peakomplektid.

Peamine probleem on selles, et kogu ekraani ulatuses on ebaühtlane fikseeritud mustriga müra, mida nimetatakse muraks. See on uskumatult märgatav ja häirib laadimis- ja üleminekustseenides või taevakasti või mõnda muud madala detailisisaldusega piirkonda vaadates. Tavalises mängus pole see nii märgatav, kuid see on siiski olemas ja võib mõnel inimesel LCD-ekraanilt puududa.

Üldiselt pakuvad PSVR 2 paneelid uskumatuid värve ja uskumatut kontrasti, kuid nende peal on pehmus ja müra. Eraldusvõime osas nimetab Sony turundus peakomplekti 4K-ks, kuid see on tegelikult kaks 2K-paneeli, mis pakuvad 2K silma kohta.

Objektiivid ja vaateväli

PSVR 2 võib olla viimane suurem peakomplekt, mis on välja antud koos fresneli objektiividega, mis saabub ajal, mil kõik teised suured mängijad hakkavad pannkooki tegema. Panncake-objektiividel on lühem optiline tee ja seetõttu kasutatakse väiksemaid paneele, et võimaldada õhemaid ja kergemaid peakomplekte, pakkudes samal ajal paremat teravust ja oluliselt laiemat täppi. Kuid need on oluliselt vähem tõhusad, vajades sama heleduse saavutamiseks palju heledamaid paneele.

Sony Fresnel-objektiivid on segatüüpi. Neil on märkimisväärselt väike magus koht, mis tähendab, et selge pildi saamiseks peate oma silmad peaaegu ideaalselt keskele asetama. Väljaspool seda väikest ala näete nii hägusust kui ka värvide ääristamist (kromaatilist aberratsiooni). Kui teil õnnestub oma silmad sellesse armsasse kohta viia, on pilt selge ja fokusseeritud objektiivi servade lähedale (kuigi mitte lõpuni). Eeldusel, et olete meeldivas kohas, on see parim selgus, mida olen Fresneli objektiivist näinud – kuid siiski märgatav samm allapoole pannkoogiobjektiividest.

PSVR 2 spetsifikatsioonid ja tehniline analüüs: kuvarid, objektiivid, taasprojitseerimine ja rohkem PlatoBlockchaini andmete intelligentsust. Vertikaalne otsing. Ai.

Ma kahtlustan, et Sony jäi fresneli juurde, sest nad tahtsid iga hinna eest OLED-i kasutamist jätkata. Kuigi pannkoogiobjektiivide jaoks sobivaid LCD-ekraane on palju, ei pruugi olla võimalik soodsalt masstootda OLED-paneele, mille tihedus oleks piisavalt väike. Lisaks on OLED-paneelid tavaliselt vähem eredad kui LCD-ekraanid, nii et paneeli piisavalt eredaks muutmine, et ületada pannkoogiläätsede madal tõhusus, ei pruugi olla võimalik.

PSVR 2-l on silmade reljeefi reguleerimine, mis tähendab, et saate reguleerida, kui lähedal on läätsed teie silmadele. Mida lähemale neid tuua, seda suurem on vaateväli, kuid seda tugevamini surub polster teie nägu ja nina. Kui tood objektiivid võimalikult lähedale, on vaateväli muljetavaldav, märgatavalt laiem ja kõrgem kui Quest 2, kuid see tuleb mugavuse hinnaga.

Eraldamise reguleerimine on veel üks objektiivi juhtelement, mida algsel PSVR-il pole. See võimaldab PSVR 2 objektiive oma silmadega horisontaalselt joondada, kuna kõigi silmad on üksteisest veidi erineval kaugusel. Arvestades meeldivat kohta, oli see oluline lisand ja peaks muutma PSVR 2 sobivaks laiemale hulgale inimestele.

Ümberprojekteerimise hägu

PSVR 2-l on kolm režiimi, mille vahel arendajad saavad valida: natiivne 120 Hz, loomulik 90 Hz ja kolmas, mis projitseerib 60 kaadrit sekundis renderdamist 120 Hz väljundiks.

Taasprojitseerimisrežiimi on kõige lihtsam saavutada, kuna see nõuab vaid 60 kaadrit sekundis. See võimaldab sellistel pealkirjadel nagu Horizon Call Of The Mountain ja Resident Evil 8 pakkuda kaasaegset AAA-graafikat. Kuid sellel on kohutav, uskumatult märgatav kõrvalmõju. Mõned nimetavad seda topeltpildistamiseks, teised aga kummitusteks.

Kui liigutate oma pead, märkate iga objekti servadel liikumise hägustumist ja sama märkate ka kätel neid liigutades. Kui ma esimest korda PSVR 2 proovisin, arvasin, et see on mängu või seadme tõrge, nii et tegelikult palusin see taaskäivitada, et näha, kas see laheneb. Ma olin šokeeritud, kui avastasin, et see on normaalne.

Graafiliselt lihtsamad mängud kasutavad natiivseid kuvarežiime, vältides seda probleemi täielikult. Need mängivad sujuvalt nagu või ja panevad sind igatsema samasugust tunnet nagu Horizon.

Võimalik, et Sony saab selle parandamiseks tarkvaravärskenduses oma projektsioonialgoritmi täiustada, kuna ei Valve Motion Smoothing ega Meta SpaceWarp pole kaugeltki nii halvad kui PSVR2 ümberprojektsioon. Kui see pole võimalik, tahaksin hea meelega näha, et suure täpsusega pealkirjade arendajad pakuksid graafiliselt kehvemat jõudlusrežiimi, kuna valiksin selle iga kord südamelöögiga.

Jälgimine ja läbimine

PSVR 2 loobub oma eelkäija kohmakast ja piiratud kaamerariba jälgimisest, et jälgida nelja Questi-stiilis kaamera abil seest-välja. Te ei pea enam muretsema teleri poole vaatamise või piiratud jälgimistugevuse piires püsimise pärast, sest teil on nüüd vabadus liikuda, kus soovite.

PSVR 2 spetsifikatsioonid ja tehniline analüüs: kuvarid, objektiivid, taasprojitseerimine ja rohkem PlatoBlockchaini andmete intelligentsust. Vertikaalne otsing. Ai.

Peakomplekti jälgimisel ei ole keskkonnast olenemata pidevat värinat, kuid see nihutab end sageli vaid ideaalsetes tingimustes, justkui ennast parandades. See on eriti ilmne tugevate kunstlike või looduslike valgusallikate (nt aken või arvutimonitor) läheduses. Seda märkasin ka oma septembrikuu praktilises töös, mistõttu on murettekitav näha, et seda pole veel täiustatud.

Seevastu kontrolleri jälgimine on minu jaoks sisuliselt veatu. See, kas ma sirutasin käe selja taha, liigutasin neid kiiresti või sulgesin isegi ühe kontrolleri teisega, ei omanud tähtsust. Olen kindel, et need kontrollerid saavad hakkama kõigi VR-mängudega, mida Quest 2 suudab. Muljetavaldav jõudlus on ilmselt tänu kontrollerite tohutule suurusele ja seega ka nende infrapuna LED-rõngastele. Need on päriselus suuremad, kui piltidel paistavad.

PSVR 2 spetsifikatsioonid ja tehniline analüüs: kuvarid, objektiivid, taasprojitseerimine ja rohkem PlatoBlockchaini andmete intelligentsust. Vertikaalne otsing. Ai.

Samu pardakaameraid kasutatakse ka tegeliku maailma näitamiseks, seadistamiseks või siis, kui on vaja lihtsalt ümbritsevat näha. See on must-valge nagu Quest 2, kuid oluliselt kõrgem eraldusvõime, piisavalt terav, et välja tuua väikesed detailid. Siiski ei ole see selgelt perspektiivi õige. Kogu vaade on moonutatud ja selles ruumis ringi kõndimine tekitas minus ängistuse. Sony ei pea seda siiski segareaalsusega peakomplektiks, nii et see pole suur asi.

Jõudlus ja foveated renderdamine

VR-i jõudlus ei sarnane tavalise mängimisega. Väljaspool VR-i on sihtkaadrisagedusest allapoole jäämine väike tüütus, kuid VR-is tekitab isegi mõne kaadri langemine inimestes füüsiliselt haiget ja tundub, nagu kogu teie ümber olev virtuaalmaailm võpataks.

Arvutipõhistel VR-platvormidel tähendab suur valik erinevaid arvutikomponente ja taustteenuseid, et te ei saa kunagi olla kindel, millise jõudluse saate. Sujuva kasutuskogemuse tagamiseks on vaja palju seadeid ja eraldusvõimet käsitsi kohandada.

PSVR 2 spetsifikatsioonid ja tehniline analüüs: kuvarid, objektiivid, taasprojitseerimine ja rohkem PlatoBlockchaini andmete intelligentsust. Vertikaalne otsing. Ai.

Üks parimaid asju PlayStation VR-i juures on see, et jõudlus on palju stabiilsem ja ühtlasem kui ühelgi teisel VR-platvormil, ilma et oleks vaja kohandada ega katsetada. VR-i jaoks sobib ideaalselt konsooli olukord, kus arendajad sihivad tuntud riistvara ja optimeerivad selle ümber jõudluse säilitamiseks. See kehtib teoreetiliselt ka Questi ja Pico puhul, kuid praktikas tähendavad nende mobiilsed protsessorid, et mõnikord on kaadrite väljalangemine lihtsalt vältimatu, hoolimata sellest, kui palju arendaja seda vältida üritab.

PlayStation 5-l on seevastu piisavalt hobujõudu, et ma ei näinud peaaegu ühtegi kaadri kukkumist üheski proovitud mängus. Tõenäoliselt aitab seda teha fooitud renderdamine, kuid isegi kui ma silmade jälgimise keelasin, ei mõjutanud see jõudlust – kuigi näis, et see vähendas nähtavat eraldusvõimet.

Ajatempel:

Veel alates UploadVR