Mängija omanduses oleva majanduse areng ja digitaalsete varade omamise tõus – plokiahela kapital

Mängija omanduses oleva majanduse areng ja digitaalsete varade omamise tõus – plokiahela kapital

Web3 mängude tuleviku paremaks mõistmiseks on oluline süveneda nii ketisiseste mängude ajalukku (nagu me tegime Osa 1 selle seeria kohta) ja kuidas traditsioonilised mängumudelid on arenenud. Trend igavesti mängitavate mängude poole ja parem säilitamine on loonud mängijate omanduses oleva majanduse, mis on oma olemuselt ülekoormatud krüpto- ja sümboolsete stiimulitega.

Igavesti mäng

Mängutsüklid on pärast kasutuselevõttu dramaatiliselt muutunud Pong 1972. aastal. Nad on eemaldunud unikaalsetest mänguväljaannetest ja hakanud looma "igavesti mänge" või pealkirju, mida värskendatakse uue sisu, hooaegade, lahingupassidega jne. Tegelikult anti välja 20. aasta 2022 parimat mängu. aastat tagasi.

See on kooskõlas traditsioonilise meediaga, kus järgede ja uusversioonide arv on hüppeliselt kasvanud 700% alates 1993, moodustades igal aastal 75% 20 parimast filmist. Lihtsamalt öeldes, kui stuudio loob võitnud IP, on neil stiimulid selle IP raha teenimiseks maksimeerida. Fortnite'i hooaegade loomine (ja lõppkokkuvõttes rohkem kasutajate loodud sisu kutsumine) on palju kuluefektiivsem kui täiesti uue Fortnite 2 loomine. Kuna oleme jõudnud plaatide saatmisest digitaalsisu tarnimiseni, saavad kirjastajad hõlpsasti luua lisasisu, et suurendada kasutajate püsivust ja minimeerida mõjuvate mängude loomiseks vajalikke esialgseid investeeringuid.

Mängijale kuuluvate majanduste areng ja digitaalsete varade omamise tõus – plokiahela kapital Platoplokiahela andmete luure. Vertikaalne otsing. Ai.

Allikas: Digg, 2020

Foreveri mängud pööravad oma disaini tõttu traditsioonilise mängumudeli pea peale, kuna mängud muutuvad platvormidega sarnasemaks. Sa ei saa Fortnite'i lõpetada ega Minecrafti võita; te lihtsalt puudutate maailma, mille nad on loonud, teevad koostööd või võistlevad, ja teenite raha, lähtudes teie kiindumisest teie identiteedile platvormil või teie lähedasele uuele sisule. Mida rohkem aega platvormil veedate, seda rohkem on teil põhjust tehingute tegemiseks ja kõige selle pakutavaga tegelemiseks.

Paljud mudelid on arenenud, et pakkuda mängijatele sisu tasuta, pakkudes samal ajal võimalusi raha teenimiseks pärast seda, kui mängija on otsustanud, et soovib olla osa ökosüsteemist, luues mängija ja arendaja vahel palju tervema suhte. See nihe mängijate omanduses olevate varade poole on juba alanud, kuid paljud olemasolevad mängud ei ole võimaldanud kasutajatel mängumajanduses osaleda.

Nihe omandiõiguse poole

Erinevalt traditsioonilisest krüptoeetost ei ole Web3 mängimine tingimata revolutsioon traditsiooniliste süsteemide vastu, vaid pigem muutus omandisuhetes ja platvormil veedetud aja väärtus. See nähtus ei ole krüpto jaoks ainulaadne. Viimastel aastakümnetel on toimunud järkjärguline nihe, kuna digitaalne identiteet on muutunud olulisemaks ja mängud on tõusnud klientide hankimiskulude (CAC) tõttu hoidmise prioriteediks.

Tõusev SERT

Varaseid mobiili- ja flash-mänge iseloomustas võimalikult paljude kasutajate hankimine ja väikese osa nendest tasulisteks kasutajateks muutmine. Kui teil oli võimalik skaleerida miljonite kasutajateni, pole vahet, kas paljud neist mängisid tasuta, kuna teenisite suures ulatuses raha. See mudel on hakanud murenema ja CAC on tõusnud enamiku juhuslike mängude puhul ohtlikult kõrgele, sundides keskenduma omandamiselt säilitamisele.

Mis põhjustab klientide hankimise kulude tõusu? Siin on vaid mõned paljudest põhjustest.

  • Mobiilsete mängude arvu kasvu pandeemia ajal iseloomustas enneolematult palju uusi arendajaid, mis tõid turule mängude ülejäägi. Sellele lisandus vaid kolme arendaja loodud Our Usi edulugu, mis kogus üle 400 miljoni kasutaja ja jõudis haripunktis 10–15 miljoni igapäevase kasutajani.
  • Mobiilikasutus tõusis 4.2 tunnini päevas (palju või vähe, olenevalt sellest, kes te olete), mille tulemuseks on suuremad kulutused ja suurem nõudlus reklaamide järele ning olemasolevate kasutajate raha teenimine.
  • Hooajapääsmetega tasuta mängitavad ja mitmekülgsed mängud, nagu Fortnite, kasvasid plahvatuslikult, võimaldades rohkem ühenduvust kui kunagi varem, kuid ka kõrgemaid kulusid teistele mängudele üleminekul.
  • iOS 14 ATT värskendus 2021. aastal muutis IDFA (reklaamijate identifikaator) valikulisele mudelile, muutes mobiilirakenduste reklaamide jälgimise ja sihtimise viisi. Selle tulemusel vähenes jälgitavate kasutajate arv vaid kuue kuuga 71%-lt 32%-le.
  • ATT värskendus on sillutanud teed küpsise surm, kuigi see on veidi edasi lükatud 2024. aastasse

Sisestage: mängijate omanduses olevad majandused

Mängijate omanduses olev majandus on välja kujunenud vajadusest arendajatel luua mitme mängijaga mängukogemusi, mis suurendavad mängude säilitamist ja koostööd. Profit Well teatas, et säilitamise 5% kasv võib suurendada kasumit 25%-lt 95%-le, mis teeb selgeks, et olemasolevate klientide rahulolu ja kaasamine on CAC-i tõusvas maailmas ülioluline.

On hästi uuritud, et kogukondade moodustamiseks koostöökeskkondade loomine võib luua võimsaid säilitussilmuseid. Näiteks mängus War Metal: Tyrant on klannides olevate mängijate ARPU 20 korda kõrgem kui neil, kes ei kuulu klanni. See on osaliselt tingitud sellest, et nad investeerivad mängu rohkem aega, kuid rohkem seetõttu, et digitaalsel identiteedil on loomupärane väärtus, eriti kui seda jagatakse areenil, kus osalevad paljud sõbrad.

Paljud mängijate omanduses olevad majandused on populaarsetest mängudest välja arenenud. EVE Online käivitati 2003. aastal ja võimaldas mängijatel omada ja hallata ettevõtteid, kaevandada ressursse ja kaubelda virtuaalsete kaupadega. See lõi mängus keeruka majanduse, kus mängijatel oli mitu võimalust virtuaalse rikkuse loomiseks. Eelkõige on EVE Online'i CCP Gamesi loojad hiljuti oma vaateid nihutanud plokiahela mängude suunas, luues oma mängu EVE universumis. Sellel mängul on paljuski võimalus olla üks keerukamaid digitaalsete mängude majandusi, mis eales loodud, kus mängijate omandiõigus ja digitaalsed varad on kujundatud esimestest põhimõtetest lähtudes.

Digitaalsete varade omandiõigus

Mängud, mis on võimaldanud mängijatel mängus teenitud varasid omada ja nendega kaubelda, on saavutanud märkimisväärseid tulemusi ning Web3-l on võimalus võimendada traditsiooniliste mängude mõjusid. See on ka koostöömehhanism, mis sunnib mängijaid üksteisega suhtlema, mis loob platvormi ja kogukonnaga veelgi sügavama afiinsuse.

Näiteks Counter Strike'i nahad on kaubeldavad väljaspool traditsioonilist mängu ja spekulatiivne tegevus on viimastel kuudel hüppeliselt kasvanud. Ühe haruldase naha eest müüdi Eelmisel kuul 160,000 XNUMX dollarit, ja terve kollektsionääride kogukond on tekkinud ja osaleb väljaspool põhimängu. Näiteks Weapon Case One'i keskmine hind on tõusnud madalaimalt 05 dollarilt 60 dollarile, mis on 1200-kordne tõus (kõlab tuttavalt?). Umbes 700 5 inimest mängib korraga aktiivselt CS:GO-d üle XNUMX miljoni MAU-ga, et pakkuda mastaabitunnet.

Mängijale kuuluvate majanduste areng ja digitaalsete varade omamise tõus – plokiahela kapital Platoplokiahela andmete luure. Vertikaalne otsing. Ai.

Vaadake kogu seda virtuaalset valuutat

Kuna mängijate omanduses olev majandus on loomulikult arenenud, on paljud kirjastajad püüdnud virtuaalset põllumajandust tsenseerida või piirata. World of Warcrafti arendaja Blizzard tegi mitmesuguseid katseid majandust reguleerida ja takistada mängijatel osalemast kahjulikus või ekspluateerivas käitumises. Nad vähendasid väärtuslike esemete langemise määra ja keelustasid kontod, mis tegelesid ebaseadusliku tegevusega. Vaatamata jõupingutustele on kasutajad, kes midagi väärtustavad, nõus selle eest maksma või teenima erakordselt palju. Mängijad hakkasid virtuaalse rikkuse loomiseks välja töötama roboteid ja muid automatiseeritud tööriistu. Ühel hetkel oli WoW kuld väärt 7 korda rohkem kui Venezuela bolivares.

Asjad eskaleerusid nii kaugele, et Blizzard hakkas konfiskeerima virtuaalseid varasid ja tegema koostööd õiguskaitseorganitega, et lõpetada organiseeritud kullakasvatustegevused. Mängijad väitsid, et Blizzard mitte ainult ei riku mängijate vabadusi, vaid kahjustas ka üldist mängukogemust. Blizzardi üleaste mängis kuulsat rolli Vitaliku otsuses käivitada Ethereum ja paljud Web3 mänguarendajad on toonud neid näiteid, kui räägivad suveräänsuse eelistest mängijate omanduses olevates majandustes.

Aga miks krüpto?

Pole kahtlust, et Web3-mängudel on tohutu potentsiaal muuta seda, kuidas me IP-ga suhtleme ja platvormil veedetud aja väärtust. Hiljutised nihked traditsioonilises mängumudelis omandi ja identiteedi suunas on näidanud selle uue paradigma potentsiaali.

Plokiahelate roll selles uues mudelis on viimastel aastatel olnud palju arutelude objektiks. Mõned varased mängud nagu huntercoin on testinud plokiahelate võimeid mängukeskkondadega toime tulla, samas kui teised on plokiahelat puudutanud ainult siis, kui see on hädavajalik, näiteks varatehingute või põletatavate sündmuste puhul. Mõned mängud on rakendanud mitme märgiga süsteeme, et ergutada erinevat käitumist, samas kui teised on kasutanud NFT-sid ainult esteetilise nahana.

Arvestades, et mängijate omanduses olev majandus on suletud ökosüsteemides juba edukaks osutunud, peavad plokiahelad pakkuma veelgi rohkem väärtust, et õigustada täiendavaid tehnilisi tõkkeid (eriti varajaste kasutuselevõtjate jaoks). Avatud süsteemide loomise põhjendus on üsna lihtne: eelised viivad mängijad arendajatega palju tihedamini kokku, kui suletud süsteem seda kunagi suudaks.

Mängijale kuuluvate majanduste areng ja digitaalsete varade omamise tõus – plokiahela kapital Platoplokiahela andmete luure. Vertikaalne otsing. Ai.

Saavutused

Saavutused on olnud mängude osa aastakümneid. Kuid peale isiklike tunnustuste (millest enamikku keegi isegi ei näe) ja mängu läbilöögisoojast hägusat tunnet on tiitli lõpetamisel vähe kasu. Uuringud on näidanud, et vähem kui 20% mängijatest lõpetavad tegelikult alustatud mängud ja see peab järsult paranema, kui mängud liiguvad mängu säilitamise suunas.

Sümboolsed stiimulid (kui need on õigesti kavandatud) võivad paremini mõjutada mängija käitumist, suurendada läbilaskevõimet ja koostööd ning luua rohkem vektoreid, mida teised arendajad saavad mängule edasi arendada. Suurepärane näide selle kohta oleks: „Kui teil on üle 100 tunni Gears of War 2, saate ainulaadse mängijanaha Gears of War 3. "

Koostalitlusvõime ja koostöö

Fortnite on juba pikka aega näidanud crossover potentsiaal globaalse IP, võimendades selle tugevat levitamist, et luua võimsaid, lubatud koostöökanaleid. Travis Scott teenis kuulsalt 20 miljonit dollarit Fortnite'i sündmuselt ja skinnilt. Kingdom Hearts sai Smash Bros Ultimate'i allalaaditavaks sisuks. Loetelu jätkub ja mängijad on näidanud oma valmisolekut visata oma kaalu/rahakotti kasvava sisuloome taha.

Web3 mängud on disainilt paremini varustatud sisuka koostöö loomiseks ilma pikkade ebatõhusate juriidiliste protsessideta, mis närivad aega ja kasumlikkust. Kuigi tõeline lubadeta ei pruugi olla tulusamate pealkirjade jaoks ideaalne lõppseisund, pakub Web3 väiksematele mängudele palju rohkem võimalusi koostööks või olemasoleva IP litsentsimiseks, luues uusi tulukanaleid vanematele pealkirjadele ja võimaluse "värskendada" aegunud sisu.

UGC ja motiveeritud ühisloome

Detsentraliseeritud sisu loomine on avatud süsteemi üks ilmsemaid eeliseid, kuna see võib kiiresti edestada pühendunud meeskondi, eriti kui see on õigesti motiveeritud. Me juba näeme, kuidas stimuleeritud avatud süsteemid võivad ületada tsentraliseeritud "tumedad metsad" ja see võib kehtida ka mängude puhul.

Robloxil on üle 600 miljoni kasutaja ja see on näidanud igaveste mängude jõudu, mis on suuresti tingitud mängijate valmisolekust oma kogemusi luua. Nad on isegi loonud a Call of Duty kloon. Krüptol on võimalus olla stiimuliks UGC majanduse palju ühtsemal viisil juhtimiseks, eriti kui erinevaid varasid ja hüvesid saab siduda mängumajandusega, milles mängijad juba osalevad. Nagu eelmises tükis mainitud, tutvustab see uusi mängusilmuseid ja esilekerkivaid käitumisviise, mis on nii mängijate jaoks lõbusad kui ka arendajatele väärtuslikud.

Mis edasi saab?

Olenemata sellest, kas keegi usub, et plokiahelatel on mängus koht või mitte, on võimatu eitada, et kasvav CAC muudab seda, kuidas arendajad lähenevad mängumajandusele ja raha teenimisele. Nihe omandiõiguse poole ei ole lihtsalt vältimatu, see on juba alanud.

On kalduvus potentsiaali üle hinnata ja väita, et teatud tehnoloogia sööb maailma. Pigem on konstruktiivsem uurida viise, kuidas Web3 saab täiustada kogemusi, mis muudavad mängud kasutajatele nauditavamaks. Kui Web3 tehnoloogiat vaadeldakse kui mängumaksu või võimalust kasutajatelt väärtust ammutada, siis langeme lõksu, mis on viimase kümnendi jooksul seda ruumi vaevanud.

Kui vaatleme Web3 tehnoloogiat kui lisafunktsiooni, mis parandab mängijate omanduses olevat majandust, võimaldame kasutajatel palju võimalusi sisuga sügavalt suhelda, arendajatel parandada teabe säilitamist ja mänge, et muuta nendega suhtlemine lihtsalt lõbusamaks.


Avalikustamine: Blockchain Capital on investor mitmesse ülalnimetatud protokolli.

Igas ajaveebi postituses väljendatud seisukohad võivad olla iga autori isiklikud seisukohad ega pruugi kajastada Blockchain Capitali ja tema sidusettevõtete seisukohti. Ei Blockchain Capital ega autor ei garanteeri igas ajaveebi postituses esitatud teabe täpsust, adekvaatsust ega täielikkust. Blockchain Capital, autor või mõni muu isik ei anna ega anna otsest ega kaudset kinnitust ega garantiid mis tahes ajaveebipostituses sisalduva teabe täpsuse, täielikkuse või õigluse kohta ning vastutust ega vastutust ei võeta. sellise teabe saamiseks. Miski igas ajaveebi postituses ei kujuta endast investeeringut, regulatiivset, juriidilist, vastavust ega maksu- ega muud nõuannet ning sellele ei saa investeerimisotsuse tegemisel tugineda. Blogipostitusi ei tohiks vaadelda kui praegusi või varasemaid soovitusi või pakkumisi väärtpaberite ostmise või müügi või investeerimisstrateegia vastuvõtmise kohta. Blogipostitused võivad sisaldada prognoose või muid tulevikku suunatud väiteid, mis põhinevad uskumustel, eeldustel ja ootustel, mis võivad paljude võimalike sündmuste või tegurite mõjul muutuda. Kui toimub muutus, võivad tegelikud tulemused oluliselt erineda tulevikku suunatud avaldustes väljendatutest. Kõik tulevikku suunatud avaldused räägivad ainult selliste avalduste tegemise kuupäeva seisuga ja ei Blockchain Capital ega ükski autor ei võta endale kohustust selliseid avaldusi ajakohastada, välja arvatud seadusega nõutud juhtudel. Kuivõrd mis tahes Blockchain Capitali toodetud, avaldatud või muul viisil levitatud dokumentidele, esitlustele või muudele materjalidele viidatakse mis tahes ajaveebi postituses, tuleks selliseid materjale lugeda, pöörates erilist tähelepanu nendes sisalduvatele lahtiütlustele.

Ajatempel:

Veel alates Blockchain Capital