Peidetud kujundus geniaalse ruumipõhise mängu taga filmis "Eye of the Temple"

Peidetud kujundus geniaalse ruumipõhise mängu taga filmis "Eye of the Temple"

Templi silm on üks haruldasi VR-mänge, mis ei keskendu mitte ainult puhtale ruumilisele liikumisele, vaid dünaamiline ruumiline liikumine. Tulemuseks on ainulaadselt kaasahaarav kogemus, mis nõudis kaadri taga nutikat disaini, et see kõik toimiks. See arendaja Rune Skovbo Johanseni külalisartikkel selgitab lähenemist.

Peidetud disain leidliku ruumimõõtmelise mängu taga „Eye of the Temple” PlatoBlockchaini andmeanalüüsis. Vertikaalne otsing. Ai.Külaline artikkel autor Rune Skovbo Johansen

Rune Skovbo Johansen on Taani sõltumatu mänguarendaja, mis asub Soomes Turus. Tema töö hõlmab mänge ja muid interaktiivseid kogemusi, keskendudes tehnikale, imestamisele ja uurimisele. Pärast 2016. aasta VR-mängu jämmimängu positiivset vastuvõttu Chrysalis püramiid, alustas ta tööd ambitsioonikama vaimse järglase kallal, Templi silm, ja 2020. aasta lõpus lahkus ta oma igapäevatööst, et tegeleda täiskohaga indie-mängude arendamisega.

In Templi silm, liigute läbi tohutu keskkonna mitte teleportatsiooni või kunstliku liikumise teel, vaid oma jalgu kasutades. See kasutab ainulaadselt ruumi ulatust VR-i, et pakkuda avaras ruumis navigeerimise kogemust.

Eye of the Temple'is liigute suurtes keskkondades ringi, kasutades oma jalgu

Aga kuidas see kulisside taga töötab? Et tähistada eelseisvat väljalaskmist Templi silm Quest 2 puhul tahtsin leida aega, et selgitada neid mängu disaini aspekte, mida ma pole kunagi varem põhjalikult käsitlenud. Selles artiklis käsitleme erinevaid nippe, mida mäng selle kõige toimimiseks kasutab. Alustame mängija mängualal hoidmise põhitõdedest

Mängija hoidmine mängualal

Oletame, et peate liikuva platvormi kaudu mängus ühelt kõrgelt sambalt teisele minema. Astute edasi platvormile, platvorm liigub ja seejärel astute edasi järgmisele sambale. Kuid nüüd olete väljaspool oma füüsilist mänguala.

Liikuvad platvormid on paigutatud nii, et mängijad oleksid mängualal

Kui me selle asemel asetame liikuva platvormi küljele, läheb see järgmiselt: astute platvormile, see liigub ja astute järgmisele sambale. Kuna tegite sammu paremale ja seejärel vasakule, olete mänguala keskel tagasi seal, kus alustasite. Seega on mängu nipid seotud sellega, kuidas platvormid üksteise suhtes asetsevad.

Nüüd, et sellest paremini aru saada, vaatame mõningaid segareaalsusega kaadreid (loal Naysy), mille peal on mänguala tähistav ruudustik.

Segareaalsusega kaadrid, mille peal on ruudustik, mis kujutab mänguala

Ülevaate hoidmine taseme kujundamisel

Nüüd, kui oleme näinud, kuidas trikk töötab, vaatame, kuidas ma seda kõike mängu tasemekujundust tehes jälgin. Kõigepealt – tegin selle mustri, mis esindab kogu mängija mänguala – või seda osa sellest, mida mäng niikuinii ära kasutab:

Peidetud disain leidliku ruumimõõtmelise mängu taga „Eye of the Temple” PlatoBlockchaini andmeanalüüsis. Vertikaalne otsing. Ai.

Füüsilist mänguala kujutav muster

Nagu näete, on serval paks valge ääris ja keskel paks ring.

Mängu igal platvormil on mängualal määratud koht ja mustri ülekate, mis näitab, mis see koht on. Ühe paani suuruste platvormide puhul on see tavaliselt üks üheksast positsioonist. Ülekatte abil on lihtne näha, kas antud platvorm asub mänguala keskel või servas või nurgas.

Mänguala muster, mis on kaetud igal platvormil, ja selle lõppasendid võimaldavad hõlpsasti näha, kas need on tasapinna kujunduses õigesti joondatud

Täiendavad ülekatted näitavad mustri kummituslikku versiooni nii liikuva platvormi algus- kui ka lõppasendis. See on tõeline nipp platvormide ühendamise jälgimiseks, sest need kummituslikud ülekatted lõpp-asendites muudavad üksteise puudutamisel triviaalseks näha, kas platvormid on tasapinna kujunduses õigesti joondatud. Kui külgnevad kummituslikud mustrid on pidevad nagu pusletükid, mis sobivad kokku, töötavad platvormid koos õigesti.

Kõikide platvormide paigutuse väljatöötamine nõudis siiski palju leidlikkust, nii et need mõlemad sobiksid õigesti kokku ja viiksid mängija virtuaalmaailmas sinna, kuhu vaja, kuid nüüd teate, kuidas ma hoidsin selle keerukuse hallatavana.

Mängija koostöö saavutamine

Kogu nende liikuvate platvormide kaudu maailmas ringi liikumise eeldus põhineb arusaamal, et mängija peaks ühelt platvormilt teisele astuma siis, kui ta on rivis, mitte muul ajal. Kõige elementaarsem viis, kuidas mäng seda tuvastab, on see lihtsalt mängijale enne mängu alustamist kuvatavates ohutusjuhistes otse välja öelda.

Peidetud disain leidliku ruumimõõtmelise mängu taga „Eye of the Temple” PlatoBlockchaini andmeanalüüsis. Vertikaalne otsing. Ai.

Üks enne mängu algust näidatud ohutusjuhistest

Seda juhist kuvatakse kahel põhjusel.

Üks on ohutus. Peaksite vältima üle vahede hüppamist, vastasel juhul võite hüpata otse mängualast välja ja näiteks vastu seina.

Teine on see, et mängu läbimise süsteem töötab õigesti ainult siis, kui nad rivistuvad ühelt platvormilt teisele. See pole nii kriitiline – ma tulen hiljem tagasi selle juurde, mis juhtub, kui astute valesti joondatud platvormile –, kuid see pakub siiski parimat mängukogemust.

Lisaks selgetele juhistele kasutab mäng ka peenemaid nippe, mis aitavad tagada, et mängija astub üle ainult siis, kui plokid on õigesti joondatud. Vaatleme järgmist näidet suuremast 2 x 2 plaadist staatilisest platvormist, millele mängija saab astuda. Liikuv platvorm saabub küljelt viisil, mis võimaldaks mängijal maha astuda palju enne, kui platvorm on liikumise lõpetanud, kuid see rikuks mängu läbimise loogika.

Selles ruumis kasutatakse jalapiirdeid, et heidutada mängijat ühelt platvormilt teisele astumast, kui need pole õigesti joondatud.

Selle vältimiseks paigaldati jalapiirded, mis takistavad mängijal vales asendis staatilisele platvormile (või sellest eemale) astumast. Aiad on puhtalt visuaalsed ega takista tehniliselt midagi. Mängija võib siiski neist üle astuda, kui ta proovib, või otse nendest läbi. Psühholoogiliselt tundub aga vähem pingutust, et mitte üle aia ega läbi aia astuda, vaid astuda staatilisele platvormile, kus aia sees on tühimik. Nii kasutatakse mängu trikkide arsenali osana puhtalt mittetehnilist lahendust.

Jätkub leheküljel 2: joondamata platvormide parandamine »

Ajatempel:

Veel alates Tee VR-i