Maitsva viimase kursuse raske osa oli selle toimimine Cuphead PlatoBlockchaini andmeluure abil. Vertikaalne otsing. Ai.

Maitsva viimase roa raske osa oli selle toimimine Cupheadiga

Juuni lõpus Studio MDHR enam ei kummita.

See on siis, kui stuudio lõpuks oma oma välja annab Cuphead allalaaditava sisu laiendamine, Maitsev viimane roog. Esmakordselt 2018. aastal välja kuulutatud DLC sai alguse ideede seeriast, mis ei jõudnud algsesse mängu; näiteks austusavaldused mängudele ja klassikalistele koomiksitele või inspiratsiooniallikad, nagu kummituslik Cuphead tegelane, keda tuntakse Legendaarse Chalice'ina. Nagu selgitas stuudio direktor ja tegevprodutsent Maja Moldenhauer, olid need ideed, millest arendajad lihtsalt ei saanud loobuda – isegi kui nende realiseerimiseks kuluks lõpuks viis aastat.

"Lõikeruumi põrandal ei olnud tegelikult midagi [kui Cuphead valmis]," ütles Moldenhauer Summer Game Festil GameSpotile antud intervjuus DLC kohta. "Kui tegime põhimängu, pääses iga [animatsiooni jaoks kasutatud] paberitükk sellesse. Need olid asjad, mis olid meie peas [mis moodustas DLC], nagu austusavaldused koomiksitele, mida me armastasime või käigud, mida me armastasime, olgu see siis nagu vastik lumememm või lehmatüdruk või midagi sellist, olime nagu: "Meile meeldiks selline ülemus."

"See kõik oli meie peades ja kummitas meid," ütles ta. "Ma ei usu, et oleksime suutnud seda peatükki sulgeda ilma neid välja toomata. Ideed olid lihtsalt liiga head, et neist loobuda ja edasi liikuda.

Saime veeta aega nende ideede proovimiseks Summer Game Festi ajal, kus Studio MDHRil oli mängida üks DLC bossivõitlustest, kasutades Ms. Chalice'i, legendaarse Chalice'i kummituse elavat versiooni ja Delicious Last Course'i uut tegelast. Proua Chalice'i rollis mängimine tundub siiski väga erinev algsetest tegelaskujudest Cupheadist ja Mugmanist.

Kui algsetel tegelaskujudel on ainult üks hüpe, kuid nad saavad rohkem õhku, kasutades teatud tüüpi mürskudel pareerimisvõimet, siis proua Chalice teeb hüppelt topelthüppe. Tema parteivõime on horisontaalne kriips, mis on võib-olla usaldusväärsem kui hüppamine, kuid ei paku talle selle sooritamise eest tasu lisaliigutust.

Pealkirja pole Pakub

Moldenhauer ütles, et pr Chalice oli element, millega meeskond oli tahtnud põhimängus rohkem ära teha – ja väga reaalselt mõistis Studio MDHR seda ambitsiooni tänu sellele, et saate kogu Cupheadi pr Chalice'iga uuesti mängida. . Uue mehaanikaga ei olnud aga mõte luua tegelast, keda oleks lihtsam kasutada kui Cupheadi ja Mugmani, ütles Moldenhauer.

"See, mida me tegime, üritas seda lihtsalt täiendada," selgitas ta. "Nii et kui kellelgi ei ole head kiiret topelthüpet ajapargiks, on tal see paranduskriips. Vastupidi, mulle meeldib proua Chalice'iga mängida, kuid see on üks komponent, mis mulle ei meeldi. Mulle ei meeldi see, kui pareerite ja mis temaga juhtub – ma ei ole sellega hea. Seega eelistaksin mängida Cupheadiga raskel tasemel."

Praktikas nõuab proua Chalice'iga mängimine veidi ümberpaigutamist seoses sellega, kuidas te Cupheadi bossivõitlusest mõtlete. Proua Chalice'i topelthüpe muudab teda pisut hõlpsamini kasutatavaks, et vältida suurte vaenlase rünnakute eest, mis nõudsid Cupheadi ja Mugmani hoolikat ajastust. Parrymine on aga Cupheadi võitluse suur osa: see mitte ainult ei võimalda teil koheselt keelata vaenlase rünnakut, vabastades ekraanil ruumi, mida mõnikord vajate, vaid see aitab teil laadida ka erivõimeid ja EX-rünnakuid, mis võimaldavad teil. vaenlastele tohutut kahju tekitada. Kui traditsiooniliselt piisas Cupheadiga naelutamisest, et teid hetkeks kahjust välja jätta, tänu sellele, kuidas hüppeparry teid õhku tõstab, toimib proua Chalice'i partei nii, nagu oleksite rünnaku täielikult vastu võtnud. See võib teid sageli välja jätta ja tähendab, et võite ignoreerida rohkem parteivõimalusi või pidada neid ohtlikumaks kui Cupheadi või Mugmani puhul.

Proua Chalice'il on veel paar tegelasele omast omadust, mis võivad teid tõsta, kuid nõuavad kompromisse. Proua Chalice'i juurde pääsemiseks peate varustama konkreetse võlu, mis on üks Cupheadis teenitud eriesemetest, mis annab teie tegelasele kasulikke eeliseid. DLC-s saadav võlu vahetab Cupheadi või Mugmani koha pr Chalice'iga – ta muutub elavaks, samas kui ühest neist saab kummitus. Nii et pr. Chalice'i kasutamine maksab teile mängimise ajal selle võlupesa. Lisaks pr Chalice'i muudele mängumuutustele on aga lõpptulemus see, et kui Cupheadil ja Mugmanil on kolm tabamust, siis pr Chalice'il neli, mistõttu on tema kasutamine pisut andestavam.

Pealkirja pole Pakub

Tal on ka tegelaste seas ainulaadne põiklemisvõime, mis annab teile selle kasutamisel lühikese võitmatuse akna. Liikumine võib olla väga kasulik õigetes olukordades, et vältida näputäis kahju, kuid see sõltub suuresti ka olukorrast. Tihedates võitlustes ilma suurema manööverdusvõimeta või tegelase täpset paigutust nõudvates võitlustes, nagu meie mängitud bossivõitlus, polnud põiklemine nii kasulik. Nagu kõik proua Chalice'i võimed, sobib see mõneks lahinguks, teisteks mitte.

Meie praktiline seanss andis meile võimaluse võidelda bossiga nimega Mortimer Freeze tasemel Snow Cult Scuffle, mida GameSpot nägi varem osana Delicious Last Course'i käed-lahti eelvaade. Nõustaja Mortimer hakkab peaareenil ringi hõljuma, kiusates teid surmavate tarokaartide ja elavate veepiiskadega, mis marsivad teile järele nagu sõdurid. Tehke talle piisavalt kahju ja ta muutub hiiglaslikuks jäledaks lumememmeks, kes muutub ka jääkastiks, jagades teile vihaseid paprikaid nagu lendavad ahvid ja pommitades teid mördiga plahvatavate jääkuubikute kujul. Lõpuks ronite areeni kohale, et seista mõnel pöörleval platvormil, kus võitlete hiiglasliku maagilise lumehelbe kujul Mortimeriga. Lumehelbevorm sülitab sinu poole lumekäibisid ja talle meeldib välja hüpata oma silm, mis lendab ümber lahinguvälja välku lõhkades. See on tegelikult natuke tüütu.

Nagu teisedki Cupheadi lahingud, pole ka Mortimer Freeze tõukejõud – kokku tuleb läbida kolm faasi, millest igaühel on oma mehaanikakomplekt. Võitluses elus püsimine on sageli hoolika positsioneerimise küsimus, näiteks siis, kui lumememm kutsub teie jalge alt maast välja jäised mõõgad või kui tema jääkuubikud põrkuvad vastu maad ja purunevad väiksemateks kuubikuteks, mis kaarevad pea kohal. Proua Chalice'iga mängimine nõudis veidi harjumist ja tundub, et see erineb oluliselt põhimängu tegelastest. Ta on mõnes valdkonnas silmapaistev, näiteks hüppab üle lumememme, kui see muutub hiiglaslikuks lumepalliks ja tormab sinu poole, kuid ei pruugi tänu oma põiklemisele suurepäraselt võitluseks sobida. Tegelaskujuga mängimine viitab sellele, et võiksite proua Chalice'i ja algsete tegelaste vahel olenevalt lahingust edasi-tagasi vahetada – kuigi temaga mängimine kogu põhimängu vältel pakub kindlasti uue väljakutse.

Moldenhauer ütles, et selle uue väljakutse loomine pr Chalice'iga oli ka kõige raskem osa Delicious Last Course'i väljatöötamisel.

Pealkirja pole Pakub

„Uute ülemuste väljatulekuga oli teda lihtsam arendada, sest me polnud veel määratlenud, kuidas mäng välja näeb, võrreldes tagasiulatuvalt, et ta sobiks ja töötaks koos olemasolevate ülemustega, sest me ei tahtnud neid puudutada. Need on kõik ühesugused ja ta pidi ka nendega koostööd tegema, ”ütles Moldenhauer. "See oli kindlasti üks selle kõige keerulisemaid komponente. Erinevate kontseptsioonide, erinevate ülemuste ja bossivõitluste ja muu taolise defineerimine ja väljamõtlemine on väga loomulik, sest me tahame mängida nii palju mängulugusid või viitekunsti, mida me vaatame.

Samuti on mõned uued viited, mis mõjutavad seda, mida näete mängus Delicious Last Course, kuigi Moldenhauer ütles, et meeskond hoolitses selle eest, et DLC ei erineks põhimängust drastiliselt, kuigi see võtab näpunäiteid mõnest uuest allikast. . Mõju on endiselt pärit 1930. aastate animatsioonist, kuigi Moldenhaueri sõnul kasutas Studio MDHR teoseid, mis ilmusid kümnendi lõpus, nagu Fantasia, aga ka koomiksitest, mis inspireerisid põhimängu. Kuna need kaks osa olid algusest peale nii tihedalt seotud, on need endiselt visuaalselt üksteisega väga sarnased.

Kuna Delicious Last Course sulgeb selle Cupheadi peatüki raamatu, võib Studio MDHR vaadata tulevikku, kuid Moldenhauer ei jäta palju tähelepanuta, mida arendajad kavatsevad järgmiseks teha.

“Meie peas ideedest puudust ei ole. Oleme täis veidraid asju, milleni tahame lõpuks jõuda,” ütles ta. „Me armastame 2D-animatsiooni, armastame pliiatsit paberile ja seda, millist maagiat see digiajastusse toob, nii et võite seda meilt kindlasti oodata. Oleme väga avatud erinevatele mängužanritele. See oli esimene, kes väravast välja tuli ja me peame vaatama, kuhu see läheb.

Ajatempel:

Veel alates Game Spot