See avatud maailma VR-mäng on endiselt oma ajast ees – Inside XR Design

See avatud maailma VR-mäng on endiselt oma ajast ees – Inside XR Design

This Open World VR Game is Still Ahead of Its Time – Inside XR Design PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Meie seeria Inside XR Design uurib konkreetseid näiteid suurepärasest XR-disainist. Täna vaatleme selle nutikat disaini Tormimaa oma relvad, liikumine ja avatud maailm.

Toimetaja märkus: Nüüd, kui oleme oma Inside XR Designi seeria taaskäivitanud, avaldame need uuesti neile, kes meie vanematest sissekannetest ilma jäid.

Täieliku video leiate altpoolt või jätkake lugemist kohandatud tekstiversiooni saamiseks.

[Varjatud sisu]

Stormland on avatud maailma põnevus-seiklusmäng, mida toetab Insomniac Games. See on saadaval Oculuse arvutis (mängitav SteamVR-peakomplektides kaudu Taaselustama); vaadake meie täielikku ülevaadet siit.

Selleks ajaks, kui stuudio Stormlandis arendustööd alustas, oli see juba varem ehitanud kolm VR-mängu. See kogemus ilmneb paljudes selgelt Tormimaa oma nutikalt kavandatud süsteemid ja interaktsioonid.

Selles artiklis uurime mängu ainulaadset lähenemist relvade ümberlaadimisele ja varude haldamisele, selle mitmeliigilise liikumise kasutamist ja selle uudset avatud maailma disaini. Alustame relvadest.

Relvad

Nagu paljud VR-mängud, on üks peamisi suhtlusviise Tormimaa on mängija ja tema relvade vahel. Enamasti toimib see ootuspäraselt: tõmbate relva kabuurist välja, saate hoida seda ühe või kahe käega ja vajutate päästikule. Kuid kui teie relval saab laskemoona otsa, teete midagi muud kui enamikus VR-mängudes... rebite need pooleks.

Relvade lahti rebimine annab teile nii selle relvatüübi jaoks laskemoona kui ka meisterdamismaterjale, mida kasutatakse teie relvade ja võimete täiustamiseks mängus. Selles mõttes on see relvade lõhkumine kahekordne, et täiendada laskemoona ja koguda pärast lahingut kasulikke ressursse.

Enamik VR-i relvamänge kasutab relva laskemoona täiendamiseks salve ja kuigi see võib kindlasti hästi toimida ja tunduda realistlik, on see ka üsna keeruline ja tõrgeteta, eriti kui mängija on surve all.

Ajakirja kukutamine keset tulevahetust maapinnale ja selle ülesvõtmiseks kummardus võib tunduda aeglasema tempoga simulatsioonimängus mõistlik, kuid Tormimaa sihib jooksmise ja püssi tempot ja valis seetõttu uuesti laadiva suhtluse, mis on vistseraalne, lõbus ja hõlpsasti teostatav, olenemata sellest, millist relva mängija kasutab.

See "rippimine" koos mõne suurepäraste visuaalsete ja heliefektidega on ausalt lõbus, olenemata sellest, mitu korda te seda teete.

Huvitav, Tormimaa oma Juhtiv disainer Mike Daly ütles mulle, et ta ei olnud veendunud, kui üks mängu disaineritest esimest korda relvade rebimise idee välja tõi. Disainer töötas koos programmeerijaga idee prototüüpimiseks ja müüs lõpuks Mike'i ja ülejäänud meeskonna, kes selle mängu juurutaks. See meeldis neile nii väga, et nad otsustasid isegi kasutada sama koostoimet mitterelvaliste esemete jaoks, nagu tervise- ja energiakanistrid.

Sujuv lähenemine relvade uuesti laadimisele ei ole ainus asi, mida Stormland teeb, et mängija jaoks lihtsamaks muuta, et hoida jooksmise ja püssi tempot; Samuti on relva käsitsemiseks lisatud väga tahtlik mugavus.

Kui salve kukutamine keset kaklust võib mängutempot halvendada, võib relva kukkumine ise lõpeta see kohe ära. Tormlandis otsustasid disainerid mitte karistada mängijaid selle eest, et relv kogemata maha kukkusid, vaid lasid relval lihtsalt mõneks sekundiks paigal hõljuda, et mängija saaks sellest uuesti kinni haarata, ilma et oleks kummardunud, et see põrandalt üles tõsta.

Ja kui nad selle lihtsalt sinna jätavad, naaseb relv lahkelt oma kabuuri. See on suurepärane viis relvadega realistliku interaktiivsuse säilitamiseks, vältides samal ajal probleemi, et mängijad kaotavad relvad lahingutuhinal või jätavad need kogemata kabuuri sisse.

Relvade hõljumise lubamine muudab varude haldamise lihtsamaks. Kui teie relvaümbrised on juba täis, kuid peate oma relvi segama, töötab ujuv mehaanik peaaegu nagu abivalmis kolmas käsi, mis hoiab teie eest reguleerimise ajal esemeid.

Multimodaalne liikumine

VR-i liikumisdisain on keeruline, kuna mängijad peavad end mugavalt mängima, saavutades samal ajal mängueesmärke. Kuna tegemist on avatud maailma mänguga, Tormimaa vajas lähenemist liikumisele, mis võimaldaks mängijatel liikuda suuri vahemaid nii horisontaalselt kui ka vertikaalselt.

Selle asemel, et järgida vaid ühte lähenemisviisi, segab mäng erinevaid liikumisviise ja julgustab mängijaid nende vahel käigu pealt vahetama. Tormimaa kasutab pöidlavarda liigutamist, kui olete kindlal pinnasel, ronite, kui teil on vaja mõõta kõrgeid struktuure, ja liuglemist, et liikuda kaardil suuremahuliselt.

Pöidlavarda liigutamine toimib peaaegu ootuspäraselt, kuid ronimisel ja liuglemisel on mõned nutikad disainidetailid, millest tasub rääkida.

Tormimaal ronimine toimib väga sarnaselt sellega, mida olete näinud teistes VR-mängudes, välja arvatud see, et teie käsi ei pea ronimiseks pinda otseselt puudutama. Tegelikult saate seinast "haarata" mitme jala kaugusel. See muudab kiire ronimise lihtsamaks, kuna käte paigutuse ja haarde ajastuse vaheline täpsus on väiksem. Samuti hoiab see mängija nägu otse vastu seina, mis on mugavam ja tähendab, et nad ei pea oma kaela pingutama. üsna sama palju, kui otsivad üles oma järgmist käepidet.

Ja siis on olemas Tormimaa oma liuglev liikumine, mis võimaldab mängijatel kiiresti kaardi ühest otsast teise liikuda. See kiire liigutus näib olevat peapöörituse retsept, kuid see ei paista nii olevat – ja sellest, miks ma räägin hetke pärast.

Nende kolme liikumisviisiga – pöidlaga liikumine, ronimine ja liuglemine –Tormimaa teeb suurepärast tööd, et panna mängijad tundma, et nad saavad vabalt liikuda sujuvalt, kus iganes tahavad ja millal tahavad, eriti tänu sellele, kuidas nad koos töötavad.

Jätka lehel 2: VR-keskne avatud maailm »

Ajatempel:

Veel alates Tee VR-i