VR for Good: tutvuge tegevprodutsendi Amy Seidenwurmiga PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikaalne otsing. Ai.

VR for Good: tutvuge tegevprodutsendi Amy Seidenwurmiga

Meta oma VR hea jaoks algatusel on ainulaadne missioon: kasutada VR-i kogu jõudu, et rääkida lugusid, mis on olulised ja millel on vahetu sotsiaalne mõju. Alates rassiline ja sotsiaalse õigluse et vaimse terviseVR for Good koondab rikkaliku jutuvestmise, kaasahaaravad maailmad ja sotsiaalselt asjakohased lood, et tekitada empaatiat, mõjuvõimu ja mõistmist. Eelmine nädal, käivitasime uuendatud kohaloleku veebis et neid lugusid maailmaga paremini jagada. Ja selle tähistamiseks istusime VR-iga maha hea tegevprodutsendi Amy Seidenwurmi juures, et arutada tema tausta, seda, mis tõi ta Meta juurde ning VR-i ja traditsioonilise filmitegemise ristumiskohta.

Rääkige meile VR for Goodist.

Amy Seidenwurm: VR for Good rahastab ja edendab narratiivseid virtuaalreaalsuse kogemusi, millel on neile sotsiaalne mõju. Põhimõtteliselt kasutame lugude jutustamist ja tehnoloogiat, et aidata inimestel üksteisega suhelda ja loodetavasti üksteisele kaasa tunda ning avaldada sotsiaalset mõju. Arvan, et mul on Metas parim töö – ja võib-olla ka maailma parim töö.

Teie tööd võib olla raske mõista inimestel, kellel pole VR-iga palju kogemusi. Kas saate tuua näite tükist, mis näitab, milleks see tehnoloogia võimeline on?

AS: VR for Goodiga teeme praegu tööd, mis jaguneb kahte kategooriasse: sotsiaalne ja rassiline õiglus ning vaimne tervis. Koljat: Reaalsusega mängimine on üks meie vaimse tervise kogemustest. See on Tilda Swintoni jutustatav 6DOF-lugu, mis leiab aset tõelise mehe peas, kellel on diagnoositud skisofreenia. See on tema teekond, mille käigus ta õpib tundma oma haigust, viibib haiglas ja lõpuks leiab kogukonna, saab haiglast välja ja saab elada suhteliselt normaalset elu. See võitis 2021. aastal Veneetsia rahvusvahelisel filmifestivalil žürii peaauhinna parima VR-teose eest ja on nüüd nomineeritud Emmyle. Kuid saime ka palju tagasisidet vaimse tervise kogukonna inimestelt, kes olid väga tänulikud, et saime näidata, mis tunne on elada vaimuhaigusega. Projekt rääkis ka meie põhilise Meta Questi kogukonnaga. Paljud neist on mängijad, kuid see pani nad nägema selle tehnoloogia võimalikust täiesti erinevat külge.

Alustasite sellega kuus aastat tagasi, mis on VR-tehnoloogia mõttes terve elu. Kuidas on asjad selle ajaga muutunud?

AS: See on olnud uskumatu trajektoor. Kui ma alustasin, oli kogu meie loodud töö Samsung Gear VR jaoks. Mäleta seda? Võtsite oma Samsungi telefoni ja klõpsasite selle peakomplekti. Täna töötame me 6DOF-iga – kuue vabadusastmega –, mis võimaldab teil tegelikult olla kogemuses ja tunda, mis tunne on olla kellegi maailmas.

See tundub analoogne filmitööstuse algusaegadega, liikudes lühikestelt filmirullidelt jutustavate tummfilmide juurde heli ja värvini ning lõpuks selleni, kus me praegu oleme. Kas see tundub teile nii?

AS: Oh, täiesti. Kui me esimest korda alustasime, ei saanud teil olla kaamerat, mis oleks objektist lähemal kui kuus või kaheksa jalga, sest see muutuks nii teraliseks ja moonutatud. Nüüd on kaamerad nii palju paremaks muutunud – need on muutunud palju väiksemaks ja nende eraldusvõime on nii kõrge. Saame teha igasuguseid asju, mida meil viis aastat tagasi lihtsalt polnud võimalust.

Mis tõi teid Meta ja VR for Good juurde?

AS: Juhtisin Los Angelese Filharmoonikute jaoks digitaalseid algatusi ja suur osa sellest, mida me teha püüdsime, oli jõuda noorema ja mitmekesisema publikuni. Nii lõime VR-kogemuse nimega VAN Beethoven. See oli Oculus Rift DK2 peakomplektidega varustatud veoauto, mis sõitis mööda linna üldiselt vähe teenindatud kogukondadesse. Tegime veoauto seest kontserdisaali moodi välja ja andsime inimestele VR Beethoveni kogemuse. See oli nii suur edu ja ma olin sellest nii haaratud, et lõpetasin oma töö ja hakkasin iseseisvalt VR-i tootma. Tegin sõltumatut tootmist sõna otseses mõttes kuus nädalat, enne kui sain teada, et VR For Good vajab tegevprodutsenti. See oli suurepärane võimalus, mille toimumist ma siiani ei suuda uskuda.

Kui riskantne see teile tol ajal tundus?

AS: Väga riskantne. Filharmoonias töötamine oli hämmastav töö – oleksin võinud sinna jääda kogu oma karjääriks. Aga ma olin VR-ist nii põnevil. Tahtsin selle uue kunstivormi kohta õppida ja uskusin sellesse väga.

Üks teie VR for Goodi eesmärke on julgustada empaatiat. Enamik häid dokumentaalfilme teeb seda ühel või teisel viisil. Kuidas aga muudab VR empaatiakogemuse võimsamaks?

AS: Üks VR-i tõeliselt ainulaadne asi on see, et olete täielikult süvenenud. Kui teil on sisse lülitatud VR-peakomplekt ja olete rakenduses, siis olete in seda. Sellel on tõeline jõud. Kuid peale selle võimaldab VR teil teha neid tõeliselt lahedaid asju. Näiteks Meta Questil on sisseehitatud mikrofon ja Goliath kasutab seda täiesti ootamatul viisil, mis aitab teil tunda, mis tunne on kuulda hääli oma peas ja teie sees toimub asju, mida te ei saa kontrollida. Ma arvan, et sa ei saaks seda teha üheski teises formaadis.

Mida sa oma töö juures kõige rohkem armastad?

AS: Mulle meeldib väga vestelda traditsiooniliste 2D-kunstnike ja filmitegijatega ning aidata neil mõelda, kuidas nad saaksid oma praktika meie maailma viia – uurides, mida me selle vinge tehnikaga edasi teha saame. Suur osa sellest, mis minu jaoks põnevaks teeb, on ka tegelemine teemadega, millesse ma väga tugevalt suhtun ja brändi tundmine tunneb ka nende suhtes tugevat tunnet.

Kui avatud on vana kooli filmitegijad VR-ile?

AS: Ma arvan, et paljud inimesed peavad seda alguses trikiks. Kuid niipea, kui annate neile Meta Questi, näevad nad erinevaid suundi, mida saate selle tehnoloogiaga kasutada. Näiteks 2020. aastal, kui nad pidid Sundance'i filmifestivali ära jätma, jagasime peakomplekte, et inimesed saaksid festivali peakomplektis kogeda. Paljudele filmitegijatele seda ei müüdud enne, kui nad peakomplekti pähe panid ja kuidas seda kogesid reaalne kõik tundub. Seda oli uskumatu näha. Sain osaleda seanssidel, kus meie suurepärane demomeeskond tutvustas inimestele, kuidas peakomplekte kasutada, ja andis neile kogemusi, mida kontrollida. Sa võisid näha, kuidas inimesed alguses askeldavad ringi, tundes end teadvusetuna, ja siis järsku näete seda hetke, kus nad ütlevad: "Ohoo. Ma saaksin siin midagi väga lahedat teha."

Millised asjad on praegu lapsekingades, kui olete põnevil, et tulevikus teoks saavad?

AS: Kui vaatame metaversumi poole, olen põnevil, et saan rohkem keskenduda kogukonna loomisele. VR for Good kogemuste kasutamisel tulevad mõnikord inimesed pisarateni või on nad ärritunud, vihased või rõõmsad. Aga kui nad kodus vaatavad, siis pole seda energiat kuhugi panna. Mulle meeldib idee saada osa metaversumi kogukonnast, kohast, kust nad saavad rohkem teavet või kus on mitu üleskutset tegevusele või kohti, kus mõne põhjuse või idee nimel aktiveeruda.

Ja siis on tehnilisi edusamme, nagu näo ja silmade jälgimine. Arvan ka, et näeme vaataja ja süsteemi vahel kahepoolset tagasisidet. Kui kedagi näiteks VR-kogemuse stseen hirmutab, võib süsteem olla võimeline taganema. Või kui nad on elevil või naeravad, mõistame mõningaid emotsioone ja võib-olla laseme tegelastel reageerida erinevalt.

Paljud meist on VR-i ja metaversumi pärast põnevil. Kuid need ümbritsevad tehnoloogiad ajavad ka mõned inimesed närvi. Miks sa arvad, et see nii on?

AS: Mulle tundub sageli, et inimesed kardavad valesid asju. Nad kardavad haid. Nad peaksid kartma autosid.

Ausalt öeldes arvan, et paljud inimesed kardavad VR-i, sest arvavad, et näevad peakomplektis lollid välja. Ja ma saan sellest aru – see on väga haavatav, kui see asi sul peas on ja sa ei näe, kuidas inimesed sind tajuvad või kas nad pildistavad sind või teed midagi rumalat. Kuid sellest saab teine ​​olemus. Ja selles universumis teiste inimestega kohtumine ja nendega suhtlemine on tõeliselt põnev ja lõbus. Ma arvan, et see on metaversumi lubadus.

Ajatempel:

Veel alates Oculus