Miks Nintendo pole veel tõelist VR-peakomplekti teinud?

Miks Nintendo pole veel tõelist VR-peakomplekti teinud?

Käib kuulujutt, et Nintendo teeb koostöös Google'iga VR-peakomplekti. Kuulujutt on veel kinnitamata, kuid kui maailma vanim säilinud mängufirma arvab lõpuks, et on aeg teha spetsiaalne XR-seade, siis teate, et see saab olema midagi erilist. Olles näinud, kui kaugele tehnoloogia on jõudnud, tõstatab see küsimuse: miks pole Nintendo veel VR-peakomplekti teinud?

Nintendol on põhimõtteliselt ainulaadne MO ja see teeb seda hästi: looge laialdaselt juurdepääsetav riistvara, mis toimiks oma eksklusiivse peresõbralike mängude vahendina. Ok, see on keerulisem, kuid see on hea lähtepunkt, et mõista, miks Nintendo pole veel korralikku VR-peakomplekti teinud ja tõenäoliselt veel mõnda aega ei tee.

Oota. Kas Nintendol ei olnud seda Virtual Boy'i 90ndatel? Ja kuidas on lood Labo VR-iga Switchile? Need olid VR-peakomplektid, eks? Jah ja ei. Õigemini, no ja selline (selles järjekorras). Ma jõuan nende juurde mõne aja pärast.

Lühidalt, põhjus, miks Nintendo pole teinud tõelist VR-platvormi nagu Meta Quest, on palju pistmist riskikartlikkusega, kuna ettevõte eelistab üldiselt oodata, kuni tehnoloogiad on küpsemad ja neil on turupotentsiaal tõestatud. Aastate jooksul on Nintendo muutunud üha enam sõltuvaks ka suurtest üksikutest projektidest, mis, kuigi mitte alati just tipptasemel, on võimaldanud tal mugavalt eksisteerida väljaspool PlayStationi ja Xboxi binaarfaile.

Külgmõtlemine närbunud tehnoloogiaga

Suure osa Nintendo turustrateegiast võib omistada Gunpei Yokoile, viljakale Nintendo disainerile, kes on tuntuim ettevõtte pihuarvutite segmendi teerajajana. Yokoi on tunnustatud Nintendo esimese pihuarvuti Game & Watchi väljatöötamise eest, mis 1980. aastal kasutas odavaid ja rikkalikke vedelkristallkuvareid ja 4-bitisi mikrokontrollereid, mis olid algselt mõeldud kalkulaatorite jaoks. Paljude muude saavutuste hulgas on Yokoi tunnustatud Gameboy disaini, D-padi loomise ja mõlema tootmise eest. Metroid ja Kid Icarus. Tema viimane projekt enne ettevõttest lahkumist 1996. aastal: Virtual Boy. Sellest lähemalt hiljem.

Yokoi karjäär Nintendos kestis 31 aastat, hõlmates selle muutumist tollal peaaegu sajandivanusest Jaapani mängukaartide ettevõttest ülemaailmseks videomängude jõujaamaks. Tema filosoofia, mida mainiti tema ainult Jaapanile mõeldud raamatus "Gunpei Yokoi Game Hall" (横井軍平ゲーム館), võtab kokku mõtteviisi, mis viis Nintendo maailmaareenile; Yokoi võttis kasutusele väljendi "külgmine mõtlemine närtsinud tehnoloogiaga", kirjeldades ettevõtte strateegiat kasutada küpset tehnoloogiat, mis on ühtaegu odav ja hästi mõistetav, ning seejärel leida uudseid ja lõbusaid viise selle mängude rakendamiseks. Põhimõtteliselt on see nii alates Game & Watchist kuni Switchi ja Switch Lite'ini.

Ja see pole ainult pihuarvutid. Nintendo konsoolid ei keskendu ka tipptasemel spetsifikatsioonidele (nagu kõik endised Wii omanikud võivad kinnitada). Nintendo konsooliomanike jaoks on aastate jooksul see rohkem seotud paljude äratuntavate frantsiiside (nt Mario, Zelda, Smash Bros, Pokémon, Pikmin ja Animal Crossing) mängude mängimisega. Wii edust saati on see olnud ka uut tüüpi mängude loomine, mis keskenduvad uudsetele sisestusskeemidele, näiteks kuidas Wiimote võimaldab teil mängida. Wii Sport, või kuidas Joy-Cons võimaldab teil liikvel olles sisse astuda Lihtsalt tantsi. Lühidalt öeldes oskab Nintendo väga hästi teenindada inimesi sellega, millega nad on juba harjunud, ja küpsetama uudsust, millega omanikud saavad tegeleda või ignoreerida.

Virtuaalse poisi ebaõnnestumine, Labo VR-katse

Kui Nintendo oma põhimõtetest kinni peab, saame tavaliselt DS-i, Switchi, Gameboy, Wii, Game Boy Advance'i, 3DS, NES, SNES, Game & Watch, Nintendo 64-10 20 enimmüüdud videomänguplatvormi ajaloos. Kui nad seda ei tee, saame Virtual Boy.

Arvestused näitavad, et Yokoi kiirustati Virtual Boyga töö lõpetama, et ettevõte saaks keskenduda Nintendo 64 turuletoomisele, mistõttu see osaliselt ebaõnnestus. 90ndate hulluse tipul ajastatud Nintendo andis välja sisuliselt vaid Gameboy 3D-versiooni – 32-bitise eraldiseisva lauakonsooli, millel on juhuslikult stereoskoopilised ekraanid, mis ei teinud sellest rohkem VR-peakomplekti kui Nintendo. 3DS. Lisaks sellele, et toetutakse mingile objektiivselt kasutule stereoskoopiale, see on peakomplekti kujuline ja selle nimes on "virtuaal", siis selle ja virtuaalreaalsuse võrdlemine peatub siin.

Miks Nintendo pole teinud tõelist VR-peakomplekti veel PlatoBlockchain Data Intelligence'i? Vertikaalne otsing. Ai.
Pildi andis Evan-Amos, Wiki Commons

märkused: Iga kord, kui keegi nimetab Virtual Boy'd VR-peakomplektiks või teeskleb, et kannab seda nagu YouTube'i pisipildil, karjun ma tühja värviämbrisse, lootes, et järelejäänud aurud rahustavad mu närve.

Polnud pea jälgimist, liikumiskontrollereid ega isegi mänge, mis poleks tavalise Gameboy puhul sama hästi mänginud. Lisaks kritiseeriti selle punaseid ühevärvilisi ekraane, kuna need tekitasid mängijatele mängu ajal silmade pinget, iiveldust ja peavalu. Selle ebamugav lauapealne alus ei olnud ka piisavalt liigendatud, et kohaneda iga kasutaja pikkusega, pannes kasutajad mängimiseks oma kaela pingutama. Nael kirstus: selle hind oli 180. aastal turule toomisel 1995 dollarit, mis on vaid 20 dollarit vähem kui Nintendo 64, mis saabus aasta hiljem ja lubas pakkuda tõelist 3D-graafikat (midagi, mida Virtual Boy ei suutnud, vaatamata stereoskoopia toetamisele!).

Siiski ei usu ma, et Nintendo seostas Virtual Boy ebaõnnestumist tollase VR-i suurema ebaõnnestumisega, vaid pigem tunnistas, mis juhtub, kui ta teeb uuendusi vales suunas ja loobub oma põhiprintsiipidest. Nintendo järjestikused pihuarvutid keskendusid taskukohase vormi säilitamisele ja pakkusid tavaliselt ühe või kahe põlvkonna tagasiühilduvust, et tarbijad saaksid hõlpsasti uuendada. Gameboys, keda jälgida, olid tõeliselt kaasaskantavad ja pakkusid kõiki mänge, mida soovisite mängida bussis, rongis, lennukis ja kus iganes.

Aga kuidas on lood Nintendo Labo VR-iga Switchile? Noh, see oli päris vinge eksperiment, kui see 2019. aastal esmakordselt välja anti. Papist valmistatud meisterdamise tarvikute pakk kaasas Nintendo esimest korda VR-i ja tegi seda sama peresõbraliku hõnguga, mida ettevõte näib toovat. kõike, mida see teeb.

Miks Nintendo pole teinud tõelist VR-peakomplekti veel PlatoBlockchain Data Intelligence'i? Vertikaalne otsing. Ai.
Pildi andis Nintendo

See on lõbus väike komplekt, mis kasutab Joy-Consi mõnel ainulaadsel viisil, kuid millel on vaid mõned kvaliteetsed VR-i maitsmiskogemused, millega mängida, on see põhimõtteliselt üks ja tehtud tehing, mida Nintendo kriitiliselt ei ole korranud. pärast esialgset väljalaskmist, hoolimata üldiselt heast vastuvõtust sihtturul.

Toetatud Nintendo pakkus Labo VR-i tuge mitmete esimese osapoole pealkirjade jaoks, Sealhulgas Super Smash Bros Ultimate, Super Mario Odysseyja The Legend of Zelda: Metsiku hingamine, kuid see pakub lihtsalt 3D-vaaturi põhituge ega muuda neid mänge täielikuks VR-kogemuseks.

Alglaadimiseks on Labo VR-il tegelikult olemas Ühtsuse toetus, mis tähendab, et kolmanda osapoole arendajad saavad selle jaoks mänge ja kogemusi luua; tõsiasi on see, et peakomplekti ja sisselülitatava lüliti vormifaktor pole lihtsalt loodud pikaajaliseks mängimiseks nagu eraldiseisev või PC VR-peakomplekt. See on esiosa raske, sellel pole rihma ja see pole lihtsalt kaasaegse VR-platvormi aluseks. See on rohkem mänguasi kui platvorm.

Selle vahetamine ühe suure platvormiga

Suur küsimus on järgmine: millal? Millal tunneb Nintendo, et VR on piisavalt küps, et siseneda täies jõus millegi nagu eraldiseisva peakomplektiga, mis on täis hulga armastatud Nintendo frantsiisimänge? Kui varasem jõudlus ennustab tulevasi tulemusi, on üsna ebatõenäoline, et me lähiajal sellist seadet näeme.

Ettevõte on veetnud suurema osa viimasest kümnendist ettevõtte seni kõige vähem edukama videomängukonsooli (Virtual Boy kõrval) Wii U rikkest toibudes. Varsti XR-i nišši sisenemine spetsiaalse riistvaraväljaandega ei tundu usutav, arvestades, kui keskendunud on ettevõte nii pihuarvutite kui ka konsoolide tootearenduse ühendamisele Switchiga.

Lõbusate Labo VR-i lisandite kõrval on Nintendo varem väljendanud VR-i suhtes skeptilisust. Rääkides AEG, Nintendo Shigeru Miyamoto ütles 2014. aastal, et VR ei olnud lihtsalt selline laialt juurdepääsetav mängijakogemus, mida ettevõte Wii U-ga üritas murda.

"Kui mõelda sellele, mis on virtuaalreaalsus, mis seisneb selles, et inimene paneb prillid ette ja mängib omaette nurgas või läheb ta eraldi tuppa ja veedab kogu oma aja üksi selles virtuaalreaalsuses mängides, see on otseses kontrastis sellega, mida me Wii U-ga saavutada üritame. Seetõttu on mul väike rahutus, kas see on inimeste jaoks parim viis mängida või mitte.

Tõsi, tehnoloogia on palju muutunud alates 2014. aastast, samal aastal tuli välja Oculus Rift DK2. Kui segareaalsuse läbilaskevõime on muutumas eraldiseisvate peakomplektide, nagu Quest 3 ja Apple Vision Pro, standardiks, ei oleks Nintendo hull, kui ei hoiaks tehnoloogial silma peal, ehkki sama kõhklusega, mida ta on varem tipptehnoloogia kasutuselevõtuga näidanud.

Miks Nintendo pole teinud tõelist VR-peakomplekti veel PlatoBlockchain Data Intelligence'i? Vertikaalne otsing. Ai.
Nintendo VR patent | Pilt viisakalt USPTO, Levelupi kaudu

Tegelikult loob ettevõte aktiivselt patente segareaalsussüsteemide ümber, mis keskenduvad koostööle, kasutades mängijaid nii peakomplektis kui ka väljaspool. Ülal on üks selline patent aastast 2022, mis näitab mitme mängijaga mängu, mis põhineb mingisugusel kavandatud lauaplatvormil.

Erinevalt paljudest seal tegutsevatest tehnoloogiaettevõtetest, mis üritavad luua mitut toodet ja säilitada suuri omavahel ühendatud platvorme, on Nintendo peamine korraldus mängida ühe suure asja kallal, millel on tõenäoliselt lisafunktsioonid ja mõned sisendveidrused. Kas see on mingi lisakõrvakomplekti välisseade või mitte… ei tea kunagi. Lõppkokkuvõttes võib segareaalsuse kõikehõlmavam olemus Nintendo puhul mõnda meelt muuta, kuigi võite kihla vedada, et kõik, mis Jaapani mänguettevõttelt tuleb, on järjekordne eksperiment või sarnane lisand, mis kasutab küpset riistvara uues ja erinevas. tee.

- - - - -

Kindel on see, et Nintendo ei kiirusta, sest nii traditsiooniliste mängude riist- kui ka tarkvara müük kaalub endiselt palju üles VR-mängude oma. Sellegipoolest ei saa te jätta mõtlemata, kuidas Nintendo peakomplekt välja näeb ja mida teeks Nintendo täielik XR-väljalase laste (ja täiskasvanute) põlvkondade jaoks.

Ajatempel:

Veel alates Tee VR-i