Miks me kõik ei kanna AR/VR-peakomplekte PlatoBlockchain Data Intelligence? Vertikaalne otsing. Ai.

Miks me kõik ei kanna AR/VR-peakomplekte?

Kas mõtlete, miks meil kõigil ei ole peas VR- või AR-peakomplekte?

Arvan, et põhjuseid on kolm: tehnoloogiline, majanduslik ja psühholoogiline.

Revolutsiooni hetkel ei toimu. Kui vaatame aastaid tagasi, on ruumiline andmetöötlus (AR ja VR) teinud suuri edusamme. Kuid selle kasutuselevõtt ei läinud 0-lt 100-le. Võib-olla läks see 0-lt 10-le. Seega puudub sellel kiirus ja katkestus, mida on vaja revolutsioonist rääkimiseks.

Kalduvus hüperboolile pole üllatav. Seda kasutatakse laialdaselt meedias. Tundub, et see on ainuvõimalik viis köita üha enam keskendumisoskust vähendanud sisu lugejate ja kasutajate tähelepanu.

Kuid see hüpe on tekitanud avalikkuses ebareaalseid ootusi. Vaatame selle põhjuseid üksikasjalikumalt.

Tehnoloogilised põhjused

. kõrvaklapid on üsna ebamugavad. Need ei ole mõeldud pidevaks kandmiseks. Videomängudest kirglikul inimesel on võimalik VR-mängus ära eksida, kuid iga seansi järgne tunne ei pruugi olla meeldiv.

Vaimse rahutuse vastu saab vähe teha. VR töötab, kui see on kaasahaarav, kui see tundub alternatiivse reaalsusena. Ja see on probleem, kui võtate prillid eest: reaalse maailmaga ühenduse taastamiseks kulub veidi.

Füüsilise ebamugavuse korral on lahenduseks selgelt kergemad seadmed ja tehnoloogia täiustamine vältida iiveldust. Seda põhjustavad enamasti halvasti tehtud kogemused, kuid see on probleem, kuna tekitab negatiivseid mälestusi.

Kuigi AR/VR-peakomplektide tarned kasvasid 2021. aastal, ulatudes 11.2 miljoni ühikuni, pole see arv massilise kasutuselevõtu seisukohalt tegelikult suur. Müüdud peakomplektide madal arv toob kaasa teise tehnoloogilise probleemi.

Hetkel pole ühtegi tapjarakendust välja tulnud. Pole ühtegi rakendust, mis oleks maailmas tuntud. Eriti AR jaoks, välja arvatud Pokémon Go (mobiili jaoks). Ettevõtetel ei ole veel ROI turvalisust ja nad ei investeeri sisusse, mis põhjustab aeglasema kasutuselevõtu. Uuringute kohaselt on 2020. sisu puudumine oli VR-i kasutuselevõtu barjäär number üks.

Kolmas probleem seob kahte ülalnimetatut. Eraldiseisvad peakomplektid ei ole rafineeritud mängude toetamiseks piisavalt võimsad. Jagatud peakomplektid maksavad palju rohkem ja vajavad ka suure jõudlusega arvutit. Seetõttu müüakse neid vähem. Väiksema potentsiaalse vaatajaskonnaga pole mõtet investeerida segavasse sisusse.

.u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d { padding:0px; margin: 0; padding-top:1em!important; padding-bottom:1em!important; width:100%; display: block; font-weight:bold; background-color:#FFFFFF; border:0!important; border-left:4px solid #E74C3C!important; box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -moz-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -o-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -webkit-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); text-decoration:none; } .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d:active, .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d:hover { opacity: 1; transition: opacity 250ms; webkit-transition: opacity 250ms; text-decoration:none; } .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d { transition: background-color 250ms; webkit-transition: background-color 250ms; opacity: 1.05; transition: opacity 250ms; webkit-transition: opacity 250ms; } .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d .ctaText { font-weight:bold; color:#000000; text-decoration:none; font-size: 16px; } .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d .postTitle { color:#2C3E50; text-decoration: underline!important; font-size: 16px; } .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d:hover .postTitle { text-decoration: underline!important; }

Vaata ka:  Kas peaksite ostma Quest 2? Praktiline ülevaade

AR-peakomplektidel pole veel üldsusele mõeldud rakendusi. Ja nutitelefonide ja tahvelarvutite rakendused on ebapraktilised. Lisasisu on ekraanil tore näha ja sellega suhelda, kuid seadet kogu aeg käes hoides pole see nii.

Majanduslikud põhjused

Lühidalt – peakomplektid, kogemusija mängud maksma raha.

Kui kulutan eraldiseisva peakomplekti omamiseks 400 eurot, võime õiglaselt väita, et pankrotti ma ei lähe. Aga kui ma kulutan näiteks 50 või 60 eurot mängude peale, mis kestavad pärastlõunal või mis on beetaversioonid, siis ma mõtlen selle üle veidi.

Näiteks Vader Immortal l on suurepärane a jaoks Tähtede sõda fänn. Kuid see valmistab pettumuse oma lühikese kestuse pärast ja ei aita teadmine, et see on osa triloogiast (nii et selle lõpetamiseks on vaja rohkem raha)!

Kõndivad surnud: pühakud ja patused on keerukam. Kahju, et nad unustasid võimaluse oma edusamme igal ajal salvestada. Mitte väga kasutajasõbralik.

Peaksime lisama, et selle artikli kirjutamise ajal põhjustab tarnete viivitusi ka kulusid mõjutanud ülemaailmne probleem: elektroonikakomponente on raske leida. Seega on ka riistvara raske hankida.

Kuid peakomplektid on kõige vähem oluline takistus. Ettevõtlikus keskkonnas võivad VR- ja AR-kogemused maksta summasid, mis ei jää alati ettevõtete kättesaadavuse piiresse. Väärtuse tajumine on subjektiivne, kuid võib julgelt väita, et VR-i või AR-iga turunduskampaania ei maksa nii palju kui reklaamtahvlite ja flaieritega tehtud kampaania (igatahes palju vähem kui teles tehtud).

VR-i kasutav koolitusprogramm maksab kindlasti rohkem kui PDF koos õpetajaga klassiruumis, videod ja fotod.

Sama kehtib ka AR-i turunduskampaania kohta. Kommunikatsiooniagentuurid proovivad tõsiselt oma klientide jaoks AR-i kasutavate kampaaniatega, kuid sageli konkureerivad nad teiste agentuuridega ja hind muutub ülimaks. Seega kulu loeb.

Psühholoogilised põhjused

Psühholoogilised põhjused võib kõik kokku võtta ühe sõnaga: usaldamatus.

Kui proovisite halvasti tehtud kogemust, siis see teile ei meeldinud ja teile ei jää sellest head mälestust.

Võib-olla tundsite end haigena. Mõned inimesed on VR-i suhtes eriti tundlikud. Või võis see olla tingitud sellest, et tehnoloogia oli alles lapsekingades ja iiveldus oli paljudele omane. Või sellepärast, et jällegi oli kogemus halvasti tehtud ja teatud asjadega ei arvestatud. Näiteks 360 kaadrit autodest võidusõidurajal võrdus alguses peaaegu kindla iiveldusega. Nüüd see enam nii ei ole.

.uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7 { padding:0px; margin: 0; padding-top:1em!important; padding-bottom:1em!important; width:100%; display: block; font-weight:bold; background-color:#FFFFFF; border:0!important; border-left:4px solid #E74C3C!important; box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -moz-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -o-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -webkit-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); text-decoration:none; } .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7:active, .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7:hover { opacity: 1; transition: opacity 250ms; webkit-transition: opacity 250ms; text-decoration:none; } .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7 { transition: background-color 250ms; webkit-transition: background-color 250ms; opacity: 1.05; transition: opacity 250ms; webkit-transition: opacity 250ms; } .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7 .ctaText { font-weight:bold; color:#000000; text-decoration:none; font-size: 16px; } .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7 .postTitle { color:#2C3E50; text-decoration: underline!important; font-size: 16px; } .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7:hover .postTitle { text-decoration: underline!important; }

Vaata ka:  Vuzix kuulutab välja Blade 2™ nutikrillid, mis tulevad järgmisel kuul

Kuid kui teil on mõnel või mitmel neist põhjustest haige, ei pruugi te soovida uuesti proovida.

AR-ga on veel üks hõõrdepunkt: rakenduse allalaadimine. Nüüd koos WebAR, see hõõrdumine on osaliselt lahendatud, kuid mitte täielikult.

Ilmselgelt mõjutab kõik eelnev nõudlust negatiivselt, mis aeglustab sisu tootmist.

Järeldus

Püüdsin selgitada erinevaid põhjuseid, miks me pole veel maailmas, nagu Keiichi Matsuda aastal Hüperreaalsus või meil pole veel VR-i nagu praegu Valmis Player One.

Meile, kes me selles valdkonnas töötame, on kutse: mõelge olevikule. Põnevaid lugusid on piisavalt ja pole vaja pontifitseeruda osaduse, demokratiseerimise, revolutsiooni jms teemadel.

Lõppkasutajatele soovitan mitte pöörata tähelepanu klikisööda pealkirjadele ja uudistele. Revolutsiooni ei tule, kindlasti on tugev tõuge tehnoloogiale, kuid massiline kasutuselevõtt on veel kaugel.

Külaline Postitus



Teave külalisautori(te) kohta



Andrea Roberto

Andrea Roberto sündis Itaalias, õppis ülikoolis Ida-Aasia keeli ja kultuuri (hiina + vene keel) ning töötas Hiinas 12 aastat. 2017. aastal alustas ta VR-teed Augmenta Srl-iga. Andrea on kirglik keelte vastu (räägib 5 + 1) ning on kaks aastat õppinud turundust ja käitumisteadust turunduse kohta. Ta on tehnikahuviline, kuid mitte nohik, keskendudes tehnika kasutamisele, mitte tehnikale endale.

Ajatempel:

Veel alates AR Post