plokk Chain

Kas videomängude krüpto on vastuvõtmise katalüsaator?

-2021. aasta lõpuks hakkab enam kui kolmandik inimkonnast mängima videomänge.

- Paljud platvormid pakuvad plokiahela võimalusi, mida traditsioonilises mängus ei leidu.

-Pärast mitu aastat kestnud ebaõnnestumisi võib plokiahela kasutuselevõtt lõpuks käes olla.

Videomängutööstus võib olla loomulik katalüsaator plokiahela tehnoloogia peavoolu toomiseks. Enamik katseid on seni ebaõnnestunud, kuid kas see on muutumas?

Pärast aastaid kestnud katse-eksituse meetodit Bitcoiniga on mõned videomänguplatvormid leidnud viisi, kuidas seda ära kasutada jaotatud pearaamatu tehnoloogia. Kas inimkond on tunnistajaks ülemaailmsele lapsendamise esimesele lainele?

Suurte kujude mäng

Videomängud on üks suurimaid kasvavaid sektoreid meelelahutustööstuses. Statista.com-i andmetel on 2021. aasta lõpuks kogu maailmas püsimängijaid üle 2.7 miljardi.

Videomängude tööstuse süda on Aasia ja Vaikse ookeani piirkonnas, kus 1.2. aastal oli üle 2018 miljardi videomängija. Ainuüksi see piirkond teenis sel aastal 71.4 miljardit dollarit tulu, mis on enam kui kaks korda suurem kui Põhja-Ameerika, mis on suuruselt teine ​​​​tulu. piirkond.

videomängude kasutajate kasvu beincrypto tony torovideomängude kasutajate kasvu beincrypto tony toro
Diagramm, mis näitab videomängumängijate arvu pidevat kasvu kogu maailmas | Allikas: Statista

Muidugi ei domineeri mängimine ainult Aasia ja Vaikse ookeani piirkonnas. Uuringud näitavad, et 2018. aastal loeti kaks ameeriklast kolmest videomängumängijateks, võrreldes 58%-ga vaid viis aastat varem.

Üldine arusaam on, et mängimist peetakse noorte meeste ajaviiteks, kuid andmed näitavad, et kirg jagab nii noori kui ka vanu. Veel üks uudishimulik andmepunkt hõlmab naismängijate arvu kasvu Ameerika Ühendriikides, mis kasvas 38%-lt 2007. aastal 45%-le 2018. aastal.

Mängijad ja mündimängijad

Võib-olla pole keegi teine ​​ühiskonnas rohkem valmis krüpto ja plokiahela kasutuselevõtuks kui videomängumängija.

Tavaliselt on nad tehnikatundlikud ja tunnevad mängusiseseid oste ja digitaalseid valuutasid. Eelkõige püüavad nad luua ja vahetada väärtust oma digitaalmaailmas.

videomängude tulu miljardites beincrypto tony torovideomängude tulu miljardites beincrypto tony toro
Videomängude tulu seadmete lõikes | Allikas: Statista

Suurem probleem on seotud sellega, kui nad üritavad väärtust mängust väljapoole üle kanda. Muutused arendaja ärimudelis või võrgu soovimatud uuendused põhjustavad sageli usalduse kaotust.

Erinevates mängubrändides on lõksus miljardite dollarite väärtuses rikkust. Tsentraliseeritud parteid suunavad seda rikkust sageli ilma kogukonna panuseta. Videomängud on plokiahela tehnoloogia jaoks küps, kuid siiani pole see nii toiminud, nagu peaks.

Katse ja eksimuse meetod

Blockchain ja krüpto on olnud kasutusel juba üle kümne aasta, kuid pole veel pakkunud suurepärane kasutuskohver videomängude mängijatele. See pole proovimise puudumise pärast.

Veebiturustaja Steam, platvorm, millel on üle 95 miljoni igakuise aktiivse kasutaja, proovis juba 2016. aastal. Nad hakkasid makseviisina aktsepteerima Bitcoini, kuid eemaldasid selle võimaluse kiiresti 2017. aasta detsembris.

Samal aastal toimus suur Bitcoini härjajooks, mille käigus tehingutasud tõusid hüppeliselt vastuvõetamatu tasemeni, nagu Steam selgitas pressiteates:

"Bitcoini võrgu kliendilt võetavad tasud on sel aastal hüppeliselt tõusnud, ületades eelmisel nädalal peaaegu 20 dollarit tehingu kohta (võrreldes umbes 0.20 dollariga, kui Bitcoini algselt lubasime)."

Otseülekandeteenus Twitch, platvorm, millel on 15 miljonit igapäevast ringhäälingu kasutajat ja platvormisisesed valuutamaksed, järgis kiiresti eeskuju. Pärast esialgset teatamist, et aktsepteerib nii Bitcoini kui ka Bitcoin Cashi makseid, muutis ettevõte meelt.

Need esimesed katsed, mis põhinevad enamasti töökindlus võrgud nagu Bitcoin, Bitcoin Cash, Ethereum või Litecoin on enamasti ebaõnnestunud. Mis on sellest ajast muutunud?

The New Boys on the Block

Uue põlvkonna projektid võivad sobida paremini videomängude sektorisse. Ja ahelasisese juhtimisega plokiahelavõrgud võidavad selle võistluse. Nano ja Stellar on kaks kõige põnevamat platvormi, kuna need tutvustavad kiireid arveldusi madala hinnaga.

Kuid võib-olla on kõige kiiremini liikuv projekt Dash. See kavatseb muutuda digitaalseks sularahaks ja täita Bitcoini ühe suurima lubaduse.

Dash teatas hiljuti uue kasutajasõbraliku makseliidese käivitamisest. Liides lihtsustab loetavate kasutajanimede jaoks pikki krüptoaadresse. See funktsioon peaks olema väga ahvatlev nii mõjutajatele kui ka mängijatele.

Dash detsentraliseeritud API beincrypto tony toroDash detsentraliseeritud API beincrypto tony toro
Dash Detsentraliseeritud API visuaalne skeem | Allikas: Armatuurplatvorm.

Veel üks huvitav funktsioon on Dashi detsentraliseeritud API (DAPI). See DAPI võimaldab salvestada kontrollitud mängusiseseid andmeid ja statistikat reaalajas. See tähendab, et mida rohkem mängijaid ja platvorme ühendab, seda turvalisemad ja täpsemad on andmed.

Viimane, kuid mitte vähem oluline, on Dashi kiirarveldusprotsess, mis võib viia videomängude arendajateni oma mängusiseseid valuutasid märgistada. See funktsioon võimaldab mängijatel kulutada mängusisest valuutat ka pärismaailmas. See on märkimisväärselt huvitav funktsioon, mis võib lihtsalt ära käia.

Mängu muutmise aeg

Dash kogub hoogu selles ruumis. Platvormid nagu Whow Games, 9 miljoni kasutajaga sotsiaalne mänguvõrk, aktsepteerivad Dashis tellimusteenuseid.

E-spordi mänguturniiriplatvorm ReadyRaider kasutab ka Dashi. Asutaja Jacob Ballou kuulutatud hiljuti:

„Nõusime teatud vastetüüpide jaoks maksefunktsiooni. Ainus elujõuline krüptovaluuta makselahendus oleks selline, millel on kiirarveldused. Ma tõesti armastan Bitcoini väga, kuid sellel eesmärgil ei olnud see mõistlik kõrgemate tasude ja tehingute lõpuleviimise pikkade ooteaegade tõttu.

Ta lisab:

"Selleks, et mängumängude eest maksta, kui mängija esitab teisele mängijale väljakutse, on vaja, et ülekanne oleks kiire ja turvaline minimaalsete tasudega. Mängijad ei oota tehingute sooritamist pikka aega, et teiste mängijatega mänge mängida. Meil polnud lihtsalt mõtet kaasata ühtegi muud krüptovaluutamakse vormi, kuna Dashil oli kõik, mida vajame.

Siiski on veel pikk tee minna, enne kui tavapärane adopteerimine jõuab. Dash ja muud ketisisesed võrgud, nagu Tezos, EOS või Decred, on võistluseks valmis, kuid keegi ei tea veel, kes selle võidab.

Platvorm, mis selle areneva turu õiguse ajastab, saab tõenäoliselt üheks järgmistest krüptohiiglastest. Investorid peaksid krüptovideomängude sektoris toimuvatel liikumistel silma peal hoidma, sest see võib vallandada inimkonna ajaloo ühe olulisema rikkuse ülekandmise.

Allikas: https://beincrypto.com/will-video-game-crypto-be-the-catalyst-for-adoption/