راهنمای مختصر مبتدی برای طراحی و توسعه Apple Vision Pro

راهنمای مختصر مبتدی برای طراحی و توسعه Apple Vision Pro

اپل ویژن پرو ایده های جدیدی را در مورد نحوه طراحی، کنترل و ساخت برنامه های XR به روی میز آورده است. در این مقاله مهمان، Sterling Crispin یک راهنمای مختصر برای آنچه که توسعه دهندگان XR برای اولین بار باید هنگام نزدیک شدن به توسعه برنامه برای Apple Vision Pro در نظر داشته باشند، ارائه می دهد.

راهنمای مختصر مبتدی برای طراحی و توسعه Apple Vision Pro Intelligence Data PlatoBlockchain. جستجوی عمودی Ai.مقاله مهمان توسط استرلینگ کریسپین

استرلینگ کریسپین هنرمند و مهندس نرم افزار با یک دهه تجربه در صنعت محاسبات فضایی است. کار او بین طراحی محصول و تحقیق و توسعه فناوری‌های جدید در شرکت‌هایی مانند اپل، اسنپ، و دیگر استارت‌آپ‌های فناوری دیگر که روی رایانه‌های چهره کار می‌کنند، بوده است.

یادداشت سردبیر: نویسنده مایل است به خوانندگان یادآوری کند که او نماینده اپل نیست. این اطلاعات نظر شخصی است و حاوی اطلاعات غیر عمومی نیست. علاوه بر این، اطلاعات بیشتر در مورد توسعه Vision Pro را می توانید در اینجا بیابید ویدیوهای WWDC23 اپل (فیلتر → visionOS را انتخاب کنید).

توصیه من برای طراحی و توسعه محصولات برای ویژن پرو است. این مقاله شامل یک نمای کلی از پلتفرم، ابزارها، برنامه‌های انتقال، طراحی کلی محصول، نمونه‌سازی اولیه، طراحی ادراکی، توصیه‌های تجاری و موارد دیگر است.

بررسی اجمالی

برنامه‌ها در visionOS به «صحنه‌ها» سازمان‌دهی می‌شوند که عبارتند از Windows، Volume و Spaces.

ویندوز یک نسخه فضایی از آنچه در یک کامپیوتر معمولی می بینید است. آنها مستطیل های محدودی از محتوا هستند که کاربران خود را با آنها احاطه کرده اند. اینها ممکن است پنجره هایی از برنامه های مختلف یا چندین پنجره از یک برنامه باشند.

حجم ها چیزهایی مانند اشیاء سه بعدی یا صحنه های کوچک تعاملی هستند. مانند یک نقشه سه بعدی یا یک بازی کوچک که به جای اینکه کاملاً غوطه ور باشد در مقابل شما شناور است.

فضاها تجربیاتی کاملاً فراگیر هستند که در آن تنها یک برنامه قابل مشاهده است. این می تواند پر از ویندوز و حجم های زیادی از برنامه شما باشد. یا مانند بازی‌های واقعیت مجازی که در آن سیستم از بین می‌رود و همگی محتوای کاملاً غوطه‌وری است که شما را احاطه کرده است. می‌توانید خود visionOS را مانند یک فضای مشترک در نظر بگیرید که در آن برنامه‌ها با هم همزیستی دارند و کنترل کمتری دارید. در حالی که Full Spaces بیشترین کنترل و غوطه وری را به شما می دهد، اما با سایر برنامه ها همزیستی نمی کند. فضاها دارای سبک های غوطه وری هستند: مختلط، پیشرونده و کامل. که مشخص می کند که کاربر چقدر یا کمتر از دنیای واقعی را می خواهد ببیند.

ورودی کاربر

کاربران می‌توانند به UI نگاه کنند و مانند ویدیوهای نمایشی Apple Vision Pro، آن‌ها را نیشگون بگیرند. اما شما همچنین می‌توانید مستقیماً دستتان را دراز کنید و روی پنجره‌ها ضربه بزنید، مثل اینکه در واقع یک iPad شناور است. یا از یک ترک پد بلوتوث یا کنترلر بازی ویدیویی استفاده کنید. همچنین می توانید در نوارهای جستجو نگاه کنید و صحبت کنید. همچنین یک Dwell Control برای ورودی فقط چشمی وجود دارد، اما این واقعاً یک ویژگی دسترسی است. برای یک رویکرد توسعه دهنده ساده، برنامه شما فقط می تواند از رویدادهایی مانند TapGesture استفاده کند. در این صورت، لازم نیست نگران این باشید که این رویدادها از کجا سرچشمه می گیرند.

صوتی فضایی

ویژن پرو دارای یک سیستم صوتی فضایی پیشرفته است که با در نظر گرفتن اندازه و مواد موجود در اتاق شما، صداها را به نظر می رسد که واقعاً در اتاق هستند. استفاده از صداهای ظریف برای تعامل با رابط کاربری و استفاده از طراحی صدا برای تجربه های فراگیر بسیار مهم است. حتما این موضوع را جدی بگیرید.

پروژه

اگر می‌خواهید چیزی بسازید که بین Vision Pro، iPad و iOS کار کند، با استفاده از ابزارهایی مانند XCode و SwiftUI در اکوسیستم توسعه‌دهنده اپل کار می‌کنید. با این حال، اگر هدف شما ایجاد یک تجربه VR کاملا فراگیر برای ویژن پرو است که روی هدست های دیگری مانند Meta's Quest یا PlayStation VR نیز کار می کند، باید از Unity استفاده کنید.

ابزار اپل

برای اکوسیستم اپل، از SwiftUI برای ایجاد رابط کاربری که کاربر می بیند و محتوای کلی برنامه خود استفاده می کنید. RealityKit موتور رندر سه بعدی است که مواد، اشیاء سه بعدی و شبیه سازی نور را کنترل می کند. از ARKit برای درک صحنه پیشرفته استفاده خواهید کرد، مثلاً اگر می خواهید شخصی دارت مجازی پرتاب کند و او را با دیوار واقعی خود برخورد کند، یا کارهای پیشرفته ای را با ردیابی دست انجام دهد. اما این ویژگی‌های غنی AR فقط در فضاهای کامل در دسترس هستند. Reality Composer Pro نیز وجود دارد که یک ویرایشگر محتوای سه بعدی است که به شما امکان می‌دهد چیزها را در اطراف یک صحنه سه بعدی بکشید و فضاها یا حجم‌ها را غنی کنید. این مانند رژیم غذایی-یونیتی است که به طور خاص برای این پشته توسعه ساخته شده است.

یک چیز جالب با Reality Composer این است که در حال حاضر پر از دارایی ها، مواد و انیمیشن ها است. این به توسعه دهندگانی که هنرمند نیستند کمک می کند تا به سرعت چیزی بسازند و باید به ایجاد ظاهر و احساس یکپارچه تری برای هر چیزی که با این ابزار ساخته شده است کمک کند. مزایا و معایب آن تصمیم محصول، اما در کل باید مفید باشد.

برنامه های iOS موجود

اگر یک برنامه iPad یا iOS را اضافه می کنید، احتمالاً بدون تغییر به عنوان یک پنجره در فضای مشترک کار می کند. اگر برنامه شما از iPad و iPhone پشتیبانی می کند، هدست از نسخه iPad استفاده می کند.

برای سفارشی کردن برنامه iOS موجود خود برای استفاده بهتر از هدست، می‌توانید از Ornament API برای ایجاد جزایر شناور کوچکی از رابط کاربری در جلو یا در کنار برنامه خود استفاده کنید تا فضای بیشتری به آن احساس شود. از قضا، اگر برنامه شما از بسیاری از ویژگی‌های ARKit استفاده می‌کند، احتمالاً برای کار بر روی Vision Pro باید به طور قابل‌توجهی آن را دوباره تصور کنید، زیرا ARKit برای هدست به‌شدت ارتقا یافته است.

اگر در مورد ساختن چیزی جدید برای Vision Pro هیجان زده هستید، نظر شخصی من این است که باید اولویت بندی کنید که چگونه برنامه شما در iPad و iOS ارزش ارائه می دهد. در غیر این صورت صدها میلیون کاربر را از دست خواهید داد.

وحدت

شما می توانید با موتور بازی Unity به Vision Pro بسازید، که موضوع بسیار گسترده ای است. اگر در حال ساخت ویژن پرو و ​​همچنین هدست متا مانند Quest یا PSVR 2 هستید، مجدداً باید از Unity استفاده کنید.

یونیتی از ساخت حجم های محدود برای فضای اشتراکی پشتیبانی می کند که در کنار محتوای بومی Vision Pro وجود دارد. و حجم نامحدود، برای محتوای فراگیر که ممکن است از ویژگی‌های پیشرفته AR استفاده کند. در نهایت می‌توانید برنامه‌های شبیه واقعیت مجازی بیشتری بسازید که به شما کنترل بیشتری بر رندر می‌دهد، اما به نظر می‌رسد از درک صحنه ARKit مانند تشخیص هواپیما پشتیبانی نمی‌کند. رویکرد Volume به RealityKit کنترل بیشتری بر روی رندر می دهد، بنابراین باید از ابزار PolySpatial Unity برای تبدیل مواد، سایه زن ها و سایر ویژگی ها استفاده کنید.

پشتیبانی Unity برای Vision Pro شامل تعداد زیادی تعامل است که انتظار دارید در VR مشاهده کنید، مانند انتقال از راه دور به یک مکان جدید یا برداشتن و پرتاب اشیاء مجازی.

طراحی محصولات

شما فقط می توانید یک برنامه شبیه به iPad بسازید که به عنوان یک پنجره شناور نشان داده شود، از تعاملات پیش فرض استفاده کنید و آن را یک روز صدا کنید. اما همانطور که در بالا گفتم، محتوا می تواند در طیف گسترده ای از غوطه وری، مکان ها و استفاده از طیف وسیعی از ورودی ها وجود داشته باشد. بنابراین طیف ترکیبی از احتمالات می تواند بسیار زیاد باشد.

اگر 100 ساعت را در واقعیت مجازی سپری نکرده اید، در اسرع وقت یک Quest 2 یا 3 دریافت کنید و همه چیز را امتحان کنید. فرقی نمی‌کند طراح باشید یا مدیر محصول یا مدیر عامل، باید Quest بگیرید و 100 ساعت را در VR بگذرانید تا زبان برنامه‌های فضایی را درک کنید.

من به شدت توصیه می کنم بررسی کنید آزمایشگاه فیزیک دست به عنوان نقطه شروع و نمای کلی برای درک تعاملات مستقیم. بسیاری از کارهای ظریف وجود دارد که آنها انجام می دهند که اشیاء مجازی را با حس فیزیکی آغشته می کنند. و YouTube VR برنامه ای که در سال 2019 منتشر شد، ظاهر و احساسی بسیار شبیه به یک برنامه اولیه visionOS دارد، ارزش بررسی را دارد.

یک دفترچه خاطرات داشته باشید که چه چیزی موثر است و چه چیزی کار نمی کند.

از خود بپرسید: «چه برنامه‌هایی راحت هستند یا باعث خستگی می‌شوند؟»، «چه برنامه‌هایی سریع‌ترین زمان را برای سرگرمی یا ارزش دارند؟»، «چه چیزی گیج‌کننده و چه چیزی بصری است؟»، «چه تجربیاتی را حتی به خود زحمت می‌دهید که بیشتر انجام دهید. بیش از یک بار؟ بی رحمانه صادق باشید. تا حد امکان از آنچه امتحان شده است بیاموزید.

مشاوره طراحی عمومی

من شدیداً فرآیند تفکر طراحی به سبک IDEO را توصیه می کنم، این روش برای محاسبات فضایی نیز کار می کند. اگر ناآشنا هستید باید حتما آن را امتحان کنید. وجود دارد کیت طراحی با منابع و این ویدئو که با وجود تاریخ‌گذاری، نمونه‌ای عالی از این فرآیند است.

جاده محاسبات فضایی گورستان ایده های اتوپیایی است که شکست خوردند. مردم تمایل دارند زمان بسیار زیادی را صرف ساختن راه حل های بزرگ برای مشکلات خیالی کاربران خیالی کنند. بدیهی به نظر می رسد، اما در عوض باید سعی کنید تا جایی که ممکن است چیزی بسازید که نیاز واقعی انسان را برآورده کند، و سپس به طور مکرر از آن جا پیشرفت کنید.

ادامه در صفحه 2: ​​قالب‌های فضایی و تعامل »

تمبر زمان:

بیشتر از راه به VR