پس از 177 میلیارد دلار سرمایه گذاری، چرا گرافیک متاورس هنوز بد است؟ هوش داده PlatoBlockchain. جستجوی عمودی Ai.

پس از 177 میلیارد دلار سرمایه گذاری، چرا گرافیک متاورس هنوز بد است؟

به 20 سال از انتشار نزدیک می شود زندگی دوم، یک ضربه اولیه به دنیای چندنفره غوطه ور از آزمایشگاه لیندن، که در آن مردم شروع به زندگی و کار کردند - و همچنین در طول راه پول نقد زیادی به دست آوردند. دو دهه بعد، وعده ای که برای اولین بار در Second Life به آن اشاره شد، به واقعیت نزدیک می شود، زیرا دنیای دیجیتالی پایدار متروورس شروع به نفوذ به جریان اصلی می کند.

پوشش بی‌نفس و هیاهوی بی‌پایان متاورس، افراد عادی را متقاعد می‌کند که باید برنامه‌ریزی برای زندگی دائمی متصل به هدست واقعیت مجازی را آغاز کنند.

اگر مارک زاکربرگ راه خود را داشته باشد، قرار است تا پایان دهه یک میلیارد نفر از ما وارد فراجهان شویم، در حالی که بانک تحقیقاتی سیتی می‌گوید که صنعت متاورس اقتصادی را تقویت می‌کند که می‌تواند ارزش هر چیزی را داشته باشد. $ 8 تریلیون به $ 13 تریلیون تا همان تاریخ این چهره های چشم نواز مانند این است که بیش از حد جذب شده است 177 میلیارد دلار به گفته مک‌کینزی، در سرمایه‌گذاری روی متاورس از ابتدای سال 2021.

فقط یک مشکل وجود دارد: گرافیک پلتفرم‌هایی که در خط مقدم آینده معرفی می‌شوند، تقریباً شبیه به دومین لایف 20 ساله هستند - اگر نه بدتر.

وقتی متا راه اندازی را اعلام کرد پلت فرم متاورس آن جهان های افق در فرانسه و اسپانیا این هفته با تمسخر گسترده مورد استقبال قرار گرفت. عمده انتقادات توسط مارک زاکربرگ، مدیرعامل شرکت بود "چشم مرده" آواتار کارتونی بدون پا، اجبار الف بازطراحی عجولانه.

متا با عجله یک آواتار متاورس مارک زاکربرگ به روز کرد. تصویر: متا

این فقط بازیکنان قدیمی فناوری بزرگ نیستند که آسیب دیده اند. پلتفرم های متاورس Web3 مانند دلپذیر به دلیل استایل های گرافیکی خود نیز مورد انتقاد قرار گرفته اند.

زمین "بی رحمانه مسطح" Decentraland. تصویر: Decentraland

رمزگشایی کنیدبررسی خود از Decentraland زمین "بی امان مسطح" و پاپ آپ آن را هدف گرفت. منتقد ما گفت: "حتی در بالاترین تنظیمات، از نظر گرافیکی بسیار محدود است تا یک تجربه واقعیت مجازی جذاب باشد." CryptoVoxels, ماسهبازی; همه آن‌ها در تصاویری کارتونی و بلوک رندر شده‌اند که یادآور یک بازی قدیمی دهه ۲۰۰۰ است.

خالی بزرگ

همه اینها این سوال را ایجاد می کند: چرا گرافیک در متاورس اینقدر وحشتناک است؟

دلایل زیادی وجود دارد که ممکن است چنین باشد، پلتفرم های مختلف بسته به وفاداری گرافیکی که ارائه می دهند، بهانه های مختلفی را ارائه می دهند.

یکی از مسائل مهمی که متاورس ها در حال حاضر دارند این است که رندر کردن گرافیک ها در زمان واقعی، قدرت پردازش زیادی را می طلبد – و سرعت اینترنت فوق العاده ای که همیشه در دسترس کاربران نیست. کارت‌های گرافیک و سرعت اتصال باند پهن، توانایی متاورس‌ها را برای ارائه گرافیک‌های بسیار دقیق محدود می‌کنند، به این معنی که اغلب در عوض بر روی گرافیک‌های پهن‌تر متکی هستند.

جعبه شنی. تصویر: رمزگشایی

متاورس ها معمولاً گرافیک بدتری نسبت به بازی های MMO دارند، زیرا از نظر طراحی، دنیای بازتری دارند. به جای اینکه به کاربران اجازه دهد به سادگی از یک لیست از پیش برنامه ریزی شده از دستورات پیروی کنند، کاری که بازی ها انجام می دهند، متاورس از نظر تئوری تعداد بی نهایتی از گزینه ها را امکان پذیر می کند که نمی توان آنها را از قبل رندر کرد و در صورت نیاز فراخوانی کرد.

همچنین این پیشنهاد وجود دارد که داشتن یک متاورس کاملاً کارتونی بهتر از جایگزین آن است: محیطی عمدتاً شبیه به زندگی با چند نقص کشنده.

مفهوم دره غریب، که در آن گرافیک تقریباً بی نقص است، اما یک مشکل در آنها وجود دارد که کاربران را عصبی می کند، از قبل در بازی های ویدیویی وجود دارد. و در محیطی که در آن چیزها را در زمان واقعی رندر می کنید و به کاربران امکان تصمیم گیری تقریباً بی حد و حصر را می دهید، به سادگی متغیرهای زیادی وجود دارند که ممکن است اشتباه کنند و افراد را به دره عجیب و غریب سوق دهند.

مشکل در پاها

این موضوع به ویژه در مورد پاها آزاردهنده است.

اندرو باسورث، معاون وقت ریتیت لبز متا و اکنون مدیر ارشد فناوری، برای متاورس‌هایی که حول رابط‌های واقعیت مجازی ساخته شده‌اند، پاها «فوق‌العاده سخت هستند و اساساً فقط از نقطه نظر فیزیک با هدست‌های موجود قابل اجرا نیستند». گفته شده سی ان ان کسب و کار در ماه فوریه.

Gijs Den Butter از SenseGlove، یک شرکت هلندی که دستکش‌های بازخورد لمسی و دستگاه‌هایی تولید می‌کند که بخش عمده‌ای از متاورس خواهند بود، می‌گوید: «این یک مشکل سخت‌افزاری است. او می‌گوید: «تولیدکنندگان در این مناسبت یک هدست دارند که دارای کنترل‌کننده‌ها یا ردیابی دست است، و این همان چیزی است که رایانه ما برای متاورس است. "در وضعیت فعلی، پا ندارد، زیرا سخت افزار می تواند دست ها و شاید بازوهای شما را ببیند و آن را ردیابی کند، اما وقتی به جلو نگاه می کنید، نمی توانید پاهای خود را ببینید."

این کار دشواری است زیرا الگوریتم‌های ردیابی بدن که به شناسایی جایی که در متاورس اشاره می‌کنید، نیاز به ورودی از قسمت‌هایی از بدن دارند که می‌توانند ببینند - و همانطور که هر کسی صاف ایستاده و مستقیماً جلوتر از او نگاه می‌کند، می‌داند، شما پاهای خود را نمی‌بینید. بنابراین رایانه‌هایی که سعی می‌کنند معادل دیجیتالی بدن شما را در متاورژن ارائه کنند، پا ندارند.

این مشکل کمتری برای متافورس های مبتنی بر رمزنگاری مانند Decentraland و The Sandbox است که در حال حاضر بیشتر به رابط های مبتنی بر مرورگر یا دسکتاپ متکی هستند تا VR کاملاً فراگیر.

Weronika Marciniak، معمار متاورس مستقر در هنگ کنگ در Future Is Meta می گوید: «این واقعاً فیس بوک/متا و مایکروسافت هستند—این پلتفرم های همهجانبه» که آواتارهایی با پا ندارند. "اکثر دنیاها، مانند VRChat، Decentraland، Sandbox و دیگران آواتارهایی با پا ارائه می دهند، اگرچه لزوماً سنسورهایی با پا ندارید." آن پلتفرم‌ها با «تظاهر» مشکل را حل می‌کنند - قبل از اینکه Marciniak خودش را تصحیح کند که «موقعیت پاهای کاربران را در نظر بگیرد».

دن باتر می‌گوید که فقدان پا در پلتفرم‌های متاورس اصلی جریان اصلی به دلیل کمبود قدرت پردازش نیست. او می گوید: «پاها، مانند تمام قطعات متحرک، اساساً از یک مدل سینماتیک ساخته شده اند. مدل‌های ریاضی دست‌ها بسیار سنگین هستند، اما برای پاها، فقط چند نکته است که باید پردازش شوند.»

او می‌گوید سخت‌افزارهای موجود مانند Azure Connect یا Wii Camera می‌توانند نقاط داده مربوطه را پردازش کنند - به این معنی که انتقال و پردازش این داده‌ها برای رندر در متاورس، چه به صورت محلی و چه از طریق محاسبات لبه، احتمالاً تاخیر زیادی ایجاد نمی‌کند. .

در عوض، او و Marciniak مقصر نبود پاها در محدودیت‌های سخت‌افزاری، و به‌ویژه عدم دید دستگاه‌های موجود بر روی سر هستند.

با این حال، احتمالاً به زودی تغییر خواهد کرد. در دسامبر 2021، شرکت کفش ورزشی نایک RTFKT را خرید، حرکتی که Marciniak معتقد است می تواند اولین گام به سمت کنترلرهای مشابه هدست برای پاهای ما باشد. او فرضیه می‌کند: «آنها ممکن است روی کفش‌ها یا جوراب‌های واقعی با حسگرهایی کار کنند که به هدست‌های واقعیت مجازی متصل می‌شوند.

آن را از طرف دیگر بگیرید

یکی از متاورژن ها که شبیه بقیه نیست طرف دیگر، از Bored Ape Yacht Club سازندگان آزمایشگاه یوگا. ساخته شده در اطراف موتور M2 غیرممکن است، به نظر می رسد Otherside متعلق به سال 2022 است - به گفته کسانی که آن را طراحی کرده اند، این کار بدی نیست.

راب وایتهد، یکی از بنیانگذاران و مدیر تولید Improbable، می گوید: "ما فقط یک پلت فرم را در راه شرکای خود قرار نمی دهیم." رمزگشایی کنید. آنها با شرکای خود در مورد آنچه از ماوراء جهان می خواهند درگیر می شوند و آن را طراحی می کنند. او می‌گوید: «پروژه‌های شگفت‌انگیزی وجود دارد، اما به نظر می‌رسد که شما یک اپلیکیشن را گرفته‌اید و سعی کرده‌اید از آن متاورس بسازید. به نظر می‌رسد شیک است، اما ما بیشتر از تجربه‌های بازی‌مانند و شبیه‌تر کردن آن‌ها به بازی‌ها و متفرقه‌تر کردن آنها می‌آییم.»

زمان‌های غیرمحتملی برای تحقیق و توسعه به موتور M2 آن اختصاص داده شده است تا بتواند ده‌ها هزار کاراکتر منحصربه‌فرد را با استفاده از تکنیک‌های یادگیری ماشینی که پردازش را به GPUهای کاربران سوق می‌دهد، به جای ارسال داده‌ها از طریق ابر ارائه دهد. وایتهد می گوید: «مشکل این است که اگر تعداد افراد را در یک فضای متراکم دو برابر کنید، مقدار داده ای را که باید ارسال کنید چهار برابر می کنید.

اینکه آیا دیگر متاورژن ها در رویکرد خود به تصاویر تجدید نظر خواهند کرد یا نه کاملاً یک سؤال دیگر است. اما اگر متاورس بخواهد به پذیرش جریان اصلی مورد نظر طرفدارانش دست یابد، این چیزی است که احتمالاً به یک سؤال مبرم تبدیل خواهد شد.

از اخبار ارزهای دیجیتال مطلع باشید، به‌روزرسانی‌های روزانه را در صندوق ورودی خود دریافت کنید.

تمبر زمان:

بیشتر از رمزگشایی کنید