مصاحبه غار عظیم - چگونه کن و روبرتا ویلیامز یک ماجراجویی متنی دهه 70 را برای VR دوباره تصور کردند

مصاحبه غار عظیم - چگونه کن و روبرتا ویلیامز یک ماجراجویی متنی دهه 70 را برای VR دوباره تصور کردند

Colossal Cave، بازسازی VR کلاسیک Colossal Cave Adventure مبتنی بر متن، هفته آینده در Meta Quest 2 عرضه می شود. توسط بنیانگذاران Sierra On-Line، کن و روبرتا ویلیامز از طریق Cygnus Entertainment توسعه داده شده است، برای کسب اطلاعات بیشتر با این نمادهای بازی ماجراجویی مصاحبه کردیم. .

من یک بار چیزی را به یاد رند میلر می اندازم به من گفت. او با لبخند توضیح داد: «2014 مانند 100 سال پیش در سال های فناوری است. با توجه به اینکه کن و روبرتا ویلیامز به مدت دو دهه تا به حال از بازی سازی خارج شده بودند، کنجکاو بودم که بدانم توسعه مدرن چه تفاوتی با آن زمان دارد.

«این حس شبیه دوچرخه سواری است. ابزارها بهتر هستند اما در نهایت هدف سرگرم کردن مردم است. کن ویلیامز گفت: تقریباً به نظر می رسد که ما هرگز نرفته ایم.

[محتوای جاسازی شده]

با فروش Sierra در اواخر دهه 90، این اصطلاحات به این معنی بود که کن و روبرتا به مدت پنج سال در بازی‌ها با هم رقابت نمی‌کردند، بنابراین آنها با قایق خود دنیا را کاوش کردند. این تا زمانی که همه‌گیری کووید-19 شیوع پیدا کرد ادامه یافت و کن ویلیامز یک بار دیگر شروع به برنامه‌نویسی کرد.

من به او پیشنهاد دادم که می خواهد یک بازی انجام دهد و من پیشنهاد دادم غار عظیم، به اصل خود فکر می کنیم. روبرتا ویلیامز توضیح می دهد که ما Sierra را شروع کردیم زیرا من غار عظیم را بازی کردم. «ما در تمام آن سال‌ها ماهی‌های خارج از آب بودیم و ناگهان، دوباره به آن بازگشتیم. احساس درستی به نظر می‌رسید، مثل این که سال‌های میانی از بین رفتند.»

تصور مجدد یک ماجراجویی مبتنی بر متن برای قالب‌های مدرن چندان ساده نیست - دقیقاً چگونه یک بازی متنی قدیمی را برای VR مدرن تطبیق می‌دهید؟

روبرتا ویلیامز به من می‌گوید: «من باید بفهمم که چگونه می‌توانم احساس کنم این به دنیای امروزی تعلق دارد، بنابراین واقعا خوشحالم که مجبور نبودم یک بازی را علاوه بر آن طراحی کنم.

او می گوید که این یک بازی پیچیده نیست و به دکمه های مختلف زیادی نیاز ندارد، بنابراین هدف نهایی سادگی است:

هدف من فقط این بود که به شما اجازه دهم وارد بازی شوید و بدون پیدا کردن انواع دکمه ها شروع به کاوش در این غار کنید. می خواستم وارد شدن به آن آسان باشد، مثل یک چیز هماهنگ دست و چشم نیست. برای پخش آن واقعاً نیازی به واکنش سریع ندارید. این فقط شما، غار، و طراحان هستید. شما سعی می کنید بفهمید که آنها چه کاری می خواهند انجام دهند، و چگونه می خواهید از آن دور شوید. چون اول شخص است، شخصیت شما شما هستید و این باعث صمیمی‌تر شدن آن می‌شود.

بنابراین با وجود غار عظیم در اکثر پلتفرم‌های اصلی، دقیقاً چه تفاوتی در Quest 2 در مقایسه با نسخه‌های صفحه تخت دارد؟

"یکی از بدیهیات این است که بسیار فراگیرتر است. اگر روی رایانه شخصی بازی می‌کنید و به یک طاقچه نگاه می‌کنید، همان احساس نگرانی در مورد سقوط را ندارید. اولین باری که از یک صخره افتادم، وقتی داشتم روی یک گذرگاه راه می‌رفتم، یک جورهایی جیغ زدم، ترسیدم، و تو این حس را در رایانه شخصی نمی‌بینی. جو

وقتی دارم VR بازی می کنم و به صفحه تخت برمی گردم، واقعاً ناامید می شوم. چون این همان احساس نیست. انگار آنجا نیستی این بازی به دلیل قرار گرفتن در غار و میدان کلاستروفوبیک خود را کاملاً به VR می‌دهد. چون فقط تنگه اگر در حال انجام حرکات واقعی هستید و در یک مکان تنگ قرار می گیرید، این احساس وجود دارد که سعی می کنید از بین شکاف ها بفشارید. همه اینها در این بازی وجود دارد."

غار عظیم VR

Quest 2 چالش جدیدی را برای تیم به ارمغان آورد.

بارها بود که فکر نمی‌کردم در Quest به آنجا برسیم زیرا حداقل نرخ فریم 72 هرتز وجود دارد. در یک بازی به این بزرگی و پیچیده، این یک شاهکار است. آنها به طور موثر پروژه را پس از تغییر جهت پشتیبانی از VR مجدداً راه اندازی کردند.

ما در واقع هنر را مجدداً راه اندازی کردیم، زیرا به دست آوردن نرخ فریم مورد نیاز با پیچیدگی گرافیکی که می‌خواستیم، سخت است، زیرا شما سعی می‌کنید تصویری را ۷۲ بار در ثانیه به دو نمایشگر بر روی یک دستگاه ۵۰۰ دلاری ارائه دهید، که به اندازه امروز قدرتمند نیست. رایانه های شخصی مدرن،» او گفت.

کن ویلیامز می گوید که او در ابتدا نیز از طرفداران زیادی از VR نبود. ایده یک بازی اول شخص و شخصیت های محدود را دوست داشتم. فکر می‌کردم طراحی بسیار ساده‌تر از آن چیزی است که به نظر می‌رسد. بنابراین، زمانی که ایده VR برای اولین بار مطرح شد، گفتم "به هیچ وجه." می‌خواستم کار ساده‌تری انجام دهم، VR سخت است.»

او فکر نمی‌کرد که Quest 2 برای بازی مناسب باشد، اما هنرمندش، مارکوس مرا، در نهایت او را متقاعد کرد که خلاف آن باشد.

کن ویلیامز گفت: "فکر نمی کردم اینقدر بد باشد." من واقعاً متوجه نشدم که VR چقدر متفاوت است. اما سپس به مشکلاتی مانند رابط کاربری VR و نحوه انجام آن برخورد کردیم.

برای مقابله با این موضوع، Cygnus از نزدیک با متا کار کرد و روبرتا ویلیامز توضیح می‌دهد که دیدگاه‌های متضادی در مورد طرح کنترل وجود داشت.

این من بودم که اسلحه هایم را گرفته بودم و نمی توانستم متقاعد شوم. نه اینکه آنها اشتباه می کردند یا من درست می گفتم. [متا] فیزیکال واقعی را می خواست. شما دست خود را در آنجا دارید، می توانید این چیزها را بگیرید و دستکاری کنید. می‌دانستم که این کار سخت‌تر است. من فکر می کنم آنها چیزهای واقعا فیزیکی را می خواستند و این یک بازی فیزیکی نیست. این یک بازی مغزی تر و اکتشافی است.»

غار عظیم سه بعدی

علی‌رغم این تفاوت‌های جهت‌گیری، روبرتا ویلیامز اذعان می‌کند که موضوع جسمانی را جدی گرفته است و توضیح می‌دهد که چگونه این موضوع به غوطه‌ور شدن غار عظیم می‌افزاید. وقتی بازی را پشت سر می گذارید و از صخره سقوط می کنید، آن را حس می کنید. جاهایی وجود دارد که تنها راه رو به جلو سر خوردن به سمت پایین است، مانند یک کودک در زمین بازی. می توانید انگشت خود را به پایین بکشید و از چیزها استفاده کنید. وقتی این کار را انجام می‌دهی، آن را در گودال شکم خود احساس می‌کنی، یا در لبه صخره راه می‌روی.»

غار عظیم در 19 ژانویه برای Meta Quest 2 می آید، و شما می توانید ما را بررسی کنید برداشت غار عظیم از PAX West 2022. تا کنون، به نظر می رسد که آنها از واکنش گسترده تر بازی تشویق شده اند.

کن ویلیامز به من می‌گوید: «وقتی از تیم QA در Meta پرسیدم که چگونه آن را دوست دارند، آنها گفتند که بسیار متفاوت از هر چیزی است که قبلاً دیده‌اند. "من فکر می کردم که این بهترین تعریف بود."

با همه چیزهایی که در غار غول‌پیکر وجود دارد، من یک سوال واضح از روبرتا ویلیامز پرسیدم. آیا بعد از این بازی دیگری انجام خواهند داد؟ ما می خواهیم ببینیم که این بازی چگونه است. اگر فلاپ شد، خوب، به قایق برگردید. اگر موفقیت بزرگی باشد، خوب، چه کسی می داند؟»

تمبر زمان:

بیشتر از UploadVR