ایلان ماسک از سمت مدیرعاملی توییتر کناره‌گیری می‌کند زمانی که فردی «به اندازه کافی احمق برای تصاحب شغل» پیدا شد که هوش داده‌های پلاتوبلاک چین را پیدا کرد. جستجوی عمودی Ai.

ایلان ماسک از سمت مدیرعاملی توییتر استعفا می‌دهد وقتی فردی «به اندازه کافی احمق برای تصاحب شغل» پیدا شود

هنگامی که مایکروسافت هفته گذشته جسورانه پیشنهاد خرید 69 میلیارد دلاری خود را اعلام کرد، بزرگترین معامله در تاریخ تجارت، برای ناشر بازی های Activision Blizzard، دنیای بازی تا حد زیادی تکان خورد.

همچنین بخوانید: رستوران هایی که مشتریان را در Metaverse جذب می کنند

روپانتر گوها، تحلیلگر اصلی GlobalData می گوید: «این بزرگترین ادغام و خرید فناوری در تاریخ است. این معامله، شرکتی را که توسط بیل گیتس به عنوان یک تجارت مهندسی نرم افزار تأسیس شده بود، به دنیای متاورز نزدیک می کند.

فشار متاورس بزرگ

اما واقعاً بازی مایکروسافت در اکتیویژن بلیزارد چیست؟

گوردون میدوود، مدیرعامل Anything World می‌گوید: «من فکر می‌کنم هر شرکت فناوری بزرگ به دنبال تسلط بر تجربه‌های بازی و سه بعدی و در نتیجه متاورس است، و این پیشنهاد خرید توسط مایکروسافت بسیار نشان‌دهنده بازی در این مسیر است.

حتی ساتیا نادلا، مدیرعامل مایکروسافت معتقد است که خرید برنامه‌ریزی‌شده، غول فناوری را که در حال حاضر در صنعت بازی سرمایه‌گذاری کرده است، گامی به سوی متاورس می‌آورد، کلمه‌ای پر سر و صدا برای دنیای مجازی فراگیر که توسط بازیگران مختلف ایجاد می‌شود.

او تنها مدیر فنی بزرگی نیست که در سال‌های اخیر برای متاورس تلاش کرده است. مارک زاکربرگ، بنیانگذار و مدیر عامل فیس بوک، تا آنجا پیش رفت که نام شرکتی را که 18 سال پیش تأسیس کرد، به Meta Platforms تغییر داد تا نشان دهنده تغییر تمرکز به متاورس باشد.

زاکربرگ تا به امروز کمتر از 20 میلیارد دلار برای پروژه متاورس هزینه کرده است. اما نادلا بر خلاف زاکربرگ متوجه می شود که جیب های عمیق به تنهایی تسلط بر دنیای مجازی را تضمین نمی کند.

دروازه ای به فراجهان

در هر صورت، او متوجه می‌شود که بازی‌های ویدیویی دروازه‌ای طبیعی برای ورود به فراجهان هستند.
«خرید شرکت‌های بازی‌سازی) معتقدم این یک تاکتیک بسیار زیرکانه است. همچنین بسیار جالب است که شرکت‌های بزرگ فناوری در ساخت بازی‌های جذاب خود با مشکل مواجه هستند.

جایی که زاکربرگ در حال ساخت متاورس خود است، نادلا قصد خرید دارد.
انتخاب او بسیار منطقی است. Midwood می‌گوید: «این تغییری در ذهنیت و تخصص است که به‌طور کلی به نظر نمی‌رسد که آنها بر آن مسلط باشند، بنابراین در این زمینه خرید شرکت‌های بازی‌سازی موجود بسیار منطقی است.

این دیدگاهی است که توسط سایر کارشناسان صنعت بازی به اشتراک گذاشته شده است که بازی‌های ویدیویی را دروازه‌ای طبیعی برای ورود به دنیای متاورز برای شرکت‌های فناوری می‌دانند.

جیسون ییم، بنیانگذار و مدیر عامل Trigger XR، می‌گوید بازی‌های ویدیویی نقش مهمی در متاورس ایفا خواهند کرد و می‌گوید که «از قلب بازی‌های ویدیویی» اجرا می‌شود.

Fortnite و Roblox نمونه‌های بسیار خوبی از این هستند که چگونه یک بازی، یک تجربه دیجیتال، می‌تواند رسانه‌ها، سرگرمی‌ها، فناوری و کسب‌وکار را به هم نزدیک کند. متاورس را می توان به دلیل نوآوری در فناوری بازی های ویدیویی، روش و جامعه اثبات شده درآمدزا آن توسعه داد.

این نکته ای است که میدوود با آن موافق است. او می‌گوید بازی‌های ویدیویی «100 درصد» دروازه ورود به متاورس هستند. «من قویاً استدلال می‌کنم که تنها پلتفرم‌های متاورس قابل دوام در حال حاضر پلتفرم‌های بازی هستند، البته برجسته‌ترین آنها Fortnite، اما همچنین League of Legends، World of Warcraft و دیگران. Roblox، اگرچه یک حیوان کمی متفاوت است، اما در این لیست قرار دارد.

مشوق قدرتمند

این به این دلیل است که غول‌های فناوری چیزی را دارند که مایکل وولف، مشاور رسانه‌ای، آن‌ها را «محرک‌های قدرتمند» برای برداشتن گام بعدی و توسعه عملیات کامل بازی توصیف می‌کند.

ولف می‌گوید: «هر یک از این شرکت‌های [فناوری] می‌دانند که بازی یک حوزه رشد خواهد بود، و به طور گسترده‌تری با جاه‌طلبی‌های فراسویه آنها مرتبط است.

با گسترش دنیای مجازی بازی‌ها و تبدیل شدن به مکان‌هایی که بازیکنان می‌توانند کارهایی مانند خرید یا تماشای فیلم انجام دهند، «هر کاری که در دنیای واقعی انجام می‌دهید، می‌توانید در داخل بازی‌ها انجام دهید».

بازی اکنون میدان نبرد کلیدی برای تسلط متاورس است

به این ترتیب، بازی در حال حاضر یک میدان نبرد کلیدی برای شرکت‌های بزرگ فناوری است که به دنبال تسلط بر اقتصاد دیجیتال و متاورز با میلیاردها کاربر هستند.

اما Midwood می‌گوید درک این نکته مهم است که آنها دو «متا وجه» متفاوت هستند.

اولین مورد، طبق گفته Midwood، متاورس دنیای واقعی است که امکان قرار دادن محتوای دیجیتال را در دنیای واقعی فراهم می کند.
در آن، مصرف‌کنندگان ابتدا «این را به‌عنوان دروازه‌ای به فراجهان از طریق تجربیات AR اجتماعی امتحان می‌کنند» مانند لنزهای چهره/FX موجود در اسنپ، فیس‌بوک و اینستاگرام.

او افزود: «دومین متاورس همهجانبه است که کاملاً دیجیتالی است و از طریق دستگاه‌های رومیزی یا واقعیت مجازی تجربه می‌شود». در مورد دوم، بازی اولین قدم طبیعی به سوی دنیای متاورز خواهد بود، زیرا بازی‌ها شکل فعلی محتوای سه‌بعدی غوطه‌وری هستند که می‌توانند تعداد زیادی از کاربران را جمع کنند.

هنگامی که جرم بحرانی به دست آمد، Midwood تصور می‌کند که تجربیات، آزمایش‌ها و نوآوری‌های دیگر به طور طبیعی به دنبال خواهند داشت.

«به رویدادهای زنده/کنسرت ها و تجربیات برند/خرده فروشی فکر کنید. با گذشت زمان، ما شاهد اضافه شدن ابزار به این دنیاها خواهیم بود که اولین آنها در تجارت است.»

برندگان و برندگان

آیا بازیگران بزرگ فناوری برنده مسابقه متاورس برای تسلط بر متاورس خواهند بود؟ برای Midwood، این می تواند به راحتی در هر دو طرف انجام شود. او معتقد است که متاورس یک اکوسیستم کامل خواهد بود که توسط "برندگان" و شرکت های "بنیادی" توصیف می شود که "به موفقیت خود ادامه می دهند و به تعریف فضا کمک می کنند."

میدوود می‌گوید: «با این حال، هنگامی که فناوری اصلی راه‌اندازی شود، اخلال‌گران می‌توانند وارد شوند و به‌طور ناگهانی زیت‌گیست را تغییر دهند».

به عنوان مثال، پوکمون گو تنها زمانی می توانست اتفاق بیفتد که نقشه برداری انجام می شد. یا تا زمانی که اپل نیاید و بازار VR را از میلیون‌ها کاربر به میلیاردها نفر افزایش دهد، اقتصاد برای برخی چیزها کارساز نخواهد بود.

منادی نبردهای آینده

اما دیگر ناظران صنعت احساس می‌کنند با توجه به تشدید نبرد رقابتی بین ایکس‌باکس مایکروسافت و پلی‌استیشن سونی، معامله مایکروسافت فقط یک نقطه از کوه یخ است. برای بسیاری، این منادی یک نبرد بزرگتر در پیش است. پلهام اسمیترز، تحلیلگر قدیمی صنعت بازی، معتقد است که این ممکن است به راه‌اندازی مجدد «جنگ‌های کنسول‌ها» کمک کند، نه اینکه از جنگ‌های کنسولی به یک جنگ عمومی‌تر روی پلتفرم‌های متعدد تغییر مسیر دهد.

چرا بازی در حال حاضر داغ است

صنعت بازی در سال 180 در مجموع 2021 میلیارد دلار درآمد سالانه داشت که این رقم دو برابر صنعت سینما است.

بازی های Activision مانند Call of Duty، World of Warcraft و Candy Crush صدها میلیون بازیکن را بین خود جذب می کنند. محبوب ترین بازی های آن از طریق کنسول ها، رایانه های شخصی یا گوشی های هوشمند توزیع می شود.

علاوه بر این، سازندگان این بازی ها راهی برای کسب درآمد از مخاطبان در حال گسترش خود فراتر از روش های سنتی پیدا کرده اند و اکنون از تبلیغات، خریدهای درون بازی و اشتراک درآمد کسب می کنند. تخمین زده می شود که در کل 2.7 میلیارد نفر گیمر فعال در جهان هستند.

Call of Duty هم‌اکنون در بازار موبایل نیز در دسترس است، که عامل اصلی درآمدزایی است.

چندین شرکت بزرگ فناوری در حال حاضر دارای سهام قابل توجهی در دنیای صنعت بازی هستند. اپ استورهای اپل و گوگل پیشروهای بزرگ ترین بخش بازار بازی هستند.

موانع نظارتی پیش رو

سوئیچ آمازون و یوتیوب گوگل از مخاطبان انبوه برای تماشای بازی های ویدیویی می بالند در حالی که هدست های Oculus، هدست های واقعیت مجازی (فیس بوک) بازار واقعیت مجازی را کنترل می کنند.

با این حال، مایکروسافت با مخالفت شدید رقبای خود در صنعت بازی مانند Tencent، شرکت چینی که با درآمد بازی در صنعت پیشرو است، مواجه است. در سال 2020، درآمد 30.6 میلیارد دلاری از بازی داشت، سونی نیز سهم بازار قابل توجهی در صنعت دارد اما ترازنامه ای برای حمایت از خریدی در مقیاس اکتیویژن ندارد.

اما این تنها مانعی نیست که شرکت با آن روبروست. این معامله هنوز باید از نظر نظارتی برای به سرانجام رسیدن برخوردار باشد.

تمبر زمان:

بیشتر از متانیوز