انحصاری: اعتبارسنجی یک رابط میانبر آزمایشی با فلش های شعله ور و هواپیماهای کاغذی هوش داده پلاتوبلاکچین. جستجوی عمودی Ai.

اختصاصی: اعتبارسنجی یک رابط میانبر تجربی با فلش های شعله ور و صفحات کاغذی

انحصاری: اعتبارسنجی یک رابط میانبر آزمایشی با فلش های شعله ور و هواپیماهای کاغذی هوش داده پلاتوبلاکچین. جستجوی عمودی Ai.

آخرین بار، ما کاوش های اولیه ما در مورد سیستم های میانبر یک دست را به تفصیل شرح داد. پس از مقداری آزمایش، ما روی یک کف دست به هم نزدیک شدیم تا یک سیستم ریلی چهار طرفه را باز کنیم. امروز ما مشتاق هستیم که نیمه دوم کاوش طراحی خود را به همراه یک نسخه نمایشی قابل دانلود در آن به اشتراک بگذاریم گالری حرکت جهشی.

مقاله مهمان توسط بارت فاکس و مارتین شوبرت

انحصاری: اعتبارسنجی یک رابط میانبر آزمایشی با فلش های شعله ور و هواپیماهای کاغذی هوش داده پلاتوبلاکچین. جستجوی عمودی Ai.بارت مهندس اصلی VR تعاملی برای حرکت جهشی است. بارت از طریق ترکیبی از نمونه سازی، ابزارها و ساخت گردش کار با یک حلقه بازخورد مبتنی بر کاربر، مرزهای تعامل کامپیوتری را تحت فشار قرار داده است، برانگیخته است، به دنبال آن است.

انحصاری: اعتبارسنجی یک رابط میانبر آزمایشی با فلش های شعله ور و هواپیماهای کاغذی هوش داده پلاتوبلاکچین. جستجوی عمودی Ai.مارتین طراح اصلی واقعیت مجازی و مبشر برای Leap Motion است. او تجربیات متعددی مانند Weightless، Geometric و Mirrors ایجاد کرده است و در حال حاضر در حال بررسی این است که چگونه فضای مجازی را ملموس تر کند.

بارت و مارتین بخشی از نخبگان هستند جهش حرکت تیمی که کار اساسی در VR/AR UX را به روش‌های نوآورانه و جذاب ارائه می‌کند.

ما سیستم میانبرها را راحت، قابل اعتماد و سریع برای استفاده یافتیم. همچنین از آنجایی که سیستم برای استفاده از آن نیازی به نگاه کردن به آن توسط کاربران نداشت، احساس مجسم و فضایی می کرد. بعد نوبت به آزمایش آن در یک محیط واقعی رسید. وقتی واقعاً سعی می‌کردیم با دستانمان کار دیگری انجام دهیم، چگونه می‌توانست آن را حفظ کند؟

ما چند نوع از موارد استفاده بالقوه را مورد بحث قرار دادیم:

#1. دستورات انتزاعی مستقیم در این سناریو، می توان از سیستم برای اجرای مستقیم دستورات انتزاعی استفاده کرد. به عنوان مثال، در یک برنامه طراحی، هر کدام از دست‌ها می‌توانند سیستم میانبر را احضار کنند - چپ برای لغو، راست برای انجام مجدد، جلو برای بزرگ‌نمایی، یا به عقب برای کوچک‌نمایی.

#2. دستورات متنی مستقیم چه می شود اگر یک دست بتواند اقدامی را برای انجام دادن روی یک شی که توسط دست دیگر گرفته شده است انتخاب کند؟ به عنوان مثال، برداشتن یک شی با دست چپ و استفاده از دست راست برای احضار سیستم میانبر - به جلو برای کپی کردن شی در محل، به عقب برای حذف آن، یا چپ/راست برای تغییر مواد آن.

#3. تنظیمات ابزار این سیستم همچنین می تواند برای تنظیم پارامترهای مختلف یک ابزار یا توانایی فعال فعلی استفاده شود. به عنوان مثال، در همان برنامه طراحی، دست غالب شما ممکن است این توانایی را داشته باشد که برای ترسیم در فضا، نیشگون بگیرد. همان دست می تواند سیستم میانبر را احضار کند و چپ/راست را برای کاهش/افزایش اندازه قلم مو ترجمه کند.

#4. تغییر حالت. در نهایت، این سیستم می تواند برای جابجایی بین حالت ها یا ابزارهای مختلف استفاده شود. دوباره در یک برنامه طراحی، هر دست می تواند از سیستم میانبر برای جابجایی بین دستکاری مستقیم دست آزاد، ابزار قلم مو، ابزار پاک کن و غیره استفاده کند. .

از بین این گزینه ها، ما احساس کردیم که تغییر حالت سیستم ما را به طور کامل آزمایش می کند. با طراحی مجموعه‌ای از حالت‌ها یا توانایی‌هایی که به حرکات دست متنوع نیاز دارند، می‌توانیم تأیید کنیم که سیستم میانبرها در حالی که هنوز به سرعت و به راحتی قابل دسترسی است، مانعی ندارد.

تغییر حالت و فعل و انفعالات Pinch

با اندیشیدن به توانایی‌های احتمالی که می‌خواهیم بتوانیم بین آن‌ها جابه‌جا شویم، به تعامل‌های مبتنی بر خرج کردن بازگشتیم. نیشگون گرفتن، همانطور که در آخرین پست وبلاگ خود بحث کردیم، به چند دلیل یک تعامل بسیار قدرتمند است:

  • این حرکتی است که اکثر مردم با آن آشنا هستند و می توانند با حداقل ابهام انجام دهند و اجرای موفقیت آمیز آن را برای کاربران جدید ساده می کند.
  • این یک عمل کم تلاش است و فقط به حرکت انگشت شست و اشاره نیاز دارد. در نتیجه، برای تعاملات با فرکانس بالا مناسب است.
  • موفقیت آن برای کاربرانی که هنگام تماس انگشت و شست خود بازخورد خوشحالی دریافت می‌کنند، کاملاً مشخص است.

با این حال، داشتن توانایی ایجاد شده توسط نیشگون گرفتن، دارای اشکالاتی است، زیرا محرک های کاذب رایج هستند. به همین دلیل، داشتن یک سیستم سریع و آسان برای فعال کردن، غیرفعال کردن و جابجایی بین توانایی‌های Pinch بسیار ارزشمند بود. این ما را بر آن داشت تا مجموعه ای از قدرت های پینچ را برای آزمایش سیستم میانبر خود طراحی کنیم.

نیشگون گرفتن قدرت!

ما سه قدرت پینچ طراحی کردیم که یک جهت میانبر را به عنوان گزینه ای برای غیرفعال کردن همه توانایی های پینچ و استفاده از دست های آزاد برای دستکاری مستقیم مستقیم آزاد گذاشتیم. هر قدرت پینچ، نوع متفاوتی از حرکت دست را تشویق می‌کند تا آزمایش شود که آیا سیستم میانبر همچنان همانطور که در نظر گرفته شده عمل می‌کند یا خیر. ما می‌خواستیم قدرت‌هایی ایجاد کنیم که برای استفاده به صورت جداگانه جالب باشد، اما می‌توان آنها را برای ایجاد جفت‌های جالب با هم ترکیب کرد و از توانایی هر دست برای تغییر حالت‌ها به طور مستقل استفاده کرد.

دست هواپیما

برای اولین قدرت خود، از نیشگون گرفتن برای انجام یک عمل بسیار رایج استفاده کردیم: پرتاب کردن. با نگاهی به دنیای فیزیکی برای الهام، دریافتیم که پرتاب کاغذ با هواپیما یک عمل بسیار گویا با حرکت پایه تقریباً یکسان است. با نیشگون گرفتن و نگه داشتن برای تولید یک هواپیمای کاغذی جدید، سپس حرکت دادن دست و رها کردن آن، می‌توانیم میانگین سرعت انگشتان فشرده‌شده شما را بر روی تعدادی فریم قبل از رها کردن محاسبه کرده و آن را به عنوان سرعت پرتاب به هواپیما وارد کنیم.

استفاده از این اولین توانایی همراه با سیستم میانبرها چند تضاد را آشکار کرد. یک روش معمول برای گرفتن دست هنگام نیشگون گرفتن یک هواپیمای کاغذی این است که کف دستتان رو به بالا و کمی به سمت داخل باشد در حالی که رنگ صورتی شما دورتر از شماست. این در ناحیه خاکستری بین زوایای جهت کف دست که به صورت "رو به سمت کاربر" و "رو به سمت کاربر" تعریف شده است قرار می گیرد. برای جلوگیری از مثبت کاذب، آستانه ها را کمی تنظیم کردیم تا زمانی که سیستم به طور تصادفی فعال نشود.

برای بازآفرینی آیرودینامیک یک هواپیمای کاغذی، از دو نیروی متفاوت استفاده کردیم. اولین نیروی اضافه شده به سمت بالا است، نسبت به هواپیما، که با بزرگی سرعت جریان هواپیما تعیین می شود. این بدان معناست که پرتاب سریعتر نیروی بالابر قوی تری تولید می کند.

نیروی دیگر کمی کمتر واقع بینانه است اما به پرتاب های بدون درز بیشتر کمک می کند. سرعت فعلی یک هواپیما را می گیرد و گشتاوری را اضافه می کند تا جهت جلو یا دماغه آن را در راستای آن سرعت قرار دهد. این بدان معناست که هواپیمای پرتاب شده به سمت جلو، جهت حرکت خود را اصلاح می کند.

با این نیروهای آیرودینامیکی در بازی، حتی تغییرات کوچک در زاویه و جهت پرتاب منجر به طیف گسترده ای از مسیرهای هواپیما شد. هواپیماها به روش‌های شگفت‌انگیزی خمیده و قوس می‌دهند و کاربران را تشویق می‌کنند که پرتاب‌های با دست، زیر دست و زاویه‌دار را امتحان کنند.

در آزمایش، متوجه شدیم که در طول این پرتاب‌های گویا، کاربران اغلب کف دست‌های خود را در حالت‌هایی می‌چرخانند که ناخواسته سیستم میانبر را فعال می‌کند. برای حل این مشکل، ما به سادگی قابلیت باز کردن سیستم میانبر را در حین فشرده کردن غیرفعال کردیم.

علاوه بر این اصلاحات برای تضاد جهت کف دست، ما همچنین می خواستیم چند راه حل را برای به حداقل رساندن نیشگون گرفتن های تصادفی آزمایش کنیم. ما با قرار دادن یک شی در نقطه pinch کاربر هر زمان که قدرت pinch را فعال کرد، آزمایش کردیم. هدف این بود که به کاربر علامت دهد که پاور پینچ «همیشه روشن است». هنگامی که با نوک انگشتان درخشان و بازخورد صوتی ناشی از قدرت نیشگون گرفتن ترکیب شد، در کاهش احتمال نیشگون گرفتن تصادفی موفق به نظر می رسید.

ما همچنین یک انیمیشن مقیاس‌بندی کوتاه به هواپیماها در هنگام تخم‌ریزی اضافه کردیم. اگر کاربر قبل از بزرگ شدن کامل هواپیما، فشار خود را رها کند، هواپیما کاهش می یابد و ناپدید می شود. این بدان معنی است که نیشگون گرفتن های کوتاه ناخواسته باعث ایجاد هواپیماهای ناخواسته نمی شود، و باعث کاهش بیشتر مشکل نیشگون گرفتن تصادفی می شود.

دست کمان

برای توانایی دوم خود به حرکت نیشگون گرفتن، عقب کشیدن و رها کردن نگاه کردیم. این حرکت بیشتر در صفحه نمایش های لمسی به عنوان مکانیک مرکزی مورد استفاده قرار گرفت پرندگان خشمگین و اخیراً به سه بعدی در Valve's سازگار شده است آزمایشگاه: تیرکمان بچه گانه.

تیرکمان های مجازی حس فیزیکی بالایی دارند. عقب کشیدن یک قلاب و دیدن طولانی شدن آن در حین شنیدن صدای خش خش الاستیک، حس احشایی از انرژی بالقوه پرتابه را ایجاد می کند که هنگام پرتاب به طرز رضایت بخشی درک می شود. برای اهدافمان، از آنجایی که می‌توانستیم هر جایی از فضا را نیشگون بگیریم و عقب بکشیم، تصمیم گرفتیم از چیزی کمی سبک‌تر از تیرکمان استفاده کنیم: یک کمان جمع شونده کوچک.

نیشگون گرفتن کمان را منبسط می کند و بند کمان را به انگشتان نیشگون شما وصل می کند. دور شدن از موقعیت اولیه نیشگون گرفتن در هر جهت، رشته کمان را کشیده و یک فلش را برید. هر چه کشش طولانی تر باشد، سرعت پرتاب در هنگام رهاسازی بیشتر می شود. دوباره متوجه شدیم که کاربران در حالی که از کمان استفاده می‌کردند، دست‌های خود را در حالت‌هایی چرخانده‌اند که جهت کف دست آنها به طور تصادفی سیستم میانبر را فعال می‌کند. یک بار دیگر، ما به سادگی قابلیت باز کردن سیستم میانبر را غیرفعال کردیم، این بار در حالی که کمان گسترش یافته بود.

برای به حداقل رساندن تیرهای تصادفی ناشی از نیشگون گرفتن ناخواسته، ما مجدداً از یک تأخیر جزئی پس از نیشگون گرفتن قبل از برش دادن یک فلش جدید استفاده کردیم. با این حال، به جای اینکه مانند انیمیشن تخم ریزی هواپیما بر اساس زمان باشد، این بار حداقل فاصله را از پینچ اصلی تعریف کردیم. پس از رسیدن به آن، این یک فلش جدید ایجاد می کند و شکاف می دهد.

عقربه زمان

برای آخرین توانایی خود، در ابتدا به حرکت نیشگون گرفتن و چرخش به عنوان وسیله ای برای کنترل زمان نگاه کردیم. ایده این بود که برای ایجاد یک ساعت، خرج کردن را بچرخانیم تا عقربه ساعت را بچرخانیم و مقیاس زمان را پایین یا پشتیبان بگیریم. با این حال، در آزمایش متوجه شدیم که این نوع چرخش پینچ قبل از اینکه ناراحت کننده شود، در واقع فقط دامنه حرکت کمی داشت.

از آنجایی که داشتن محدوده بسیار کوچکی از تنظیم مقیاس زمانی ارزش چندانی نداشت، تصمیم گرفتیم به جای آن به سادگی آن را به عنوان جابجایی تغییر دهیم. برای این توانایی، ما تخم مرغ را با ساعتی جایگزین کردیم که در نقطه پینچ کاربر قرار دارد. در سرعت معمولی، ساعت به سرعت حرکت می‌کند و عقربه بلندتر در هر ثانیه یک چرخش کامل را انجام می‌دهد. با فشار دادن، زمان ساعت به یک سوم سرعت عادی کاهش می یابد، ساعت تغییر رنگ می دهد و عقربه بلندتر کند می شود تا یک چرخش کامل در یک دقیقه کامل شود. فشار دادن دوباره ساعت، زمان را به سرعت عادی برمی گرداند.

ادامه در صفحه 2: ​​اختلاط و تطبیق

پست اختصاصی: اعتبارسنجی یک رابط میانبر تجربی با فلش های شعله ور و صفحات کاغذی به نظر می رسد برای اولین بار در راه به VR.

تمبر زمان:

بیشتر از راه به VR