دنیای سورئال «Into the Radius» را در Quest 2 امروز در هوش داده پلاتوبلاکچین کاوش کنید. جستجوی عمودی Ai.

امروز دنیای سورئال «Into the Radius» را در Quest 2 کاوش کنید

Pechorsk برای افراد ضعیف نیست. شهر در حالت پوسیدگی دائمی است، موجودات مرموز در حال غوطه ور شدن هستند و هیچ کس دیگری در اطراف نیست که از شما حمایت کند. این محیط خشن و پسا آخرالزمانی است به شعاع، یک شوتر بقا تک نفره که اکنون در دسترس است Meta Quest 2 به قیمت 29.99 دلار آمریکا.

شما در ابتدای بازی خود را در Radius عنوان می‌بینید و تنها همراه شما حلقه‌ای از نور وهم‌آور است که در آسمان قرار دارد. قبل از خروج از پایگاه خود، باید برای ناهنجاری‌های محیطی - مانند گاز سمی و توپ‌های شناور رعد و برق - و همچنین رویارویی با موجودات متخاصم و سایه‌مانندی که در هنگام دید به شما حمله می‌کنند، آماده شوید. برای افزایش شانس زنده ماندن، باید سلاح های خود را بهبود بخشید (و به درستی از آنها نگهداری کنید تا روی شما گیر نکنند) و تجهیزات خود را با پاک کردن هر چیزی که می توانید پیدا کنید.

ترمینال کامپیوتری پایگاه به شما کمک می کند تا داستان را کشف کنید و برای انجام ماموریت های مختلف به شما پاداش می دهد، بنابراین منابع اضافی برای گشت و گذار شما فراهم می کند. برخلاف سایر بازی های FPS، به شعاع این نیست که تا آنجایی که می توانید کشتار کنید یا هر چیزی را که می بینید از بین ببرید. این یک بازی روشمند است که به صبر و آگاهی فضایی زیادی نیاز دارد. هر چه رازدارتر و مراقب باشید، بهتر است.

برای اطلاعات بیشتر در مورد به شعاع، ما با تهیه کننده الکسی شولگا در مورد داستان های دیستوپیایی، تغییراتی که در بازی از زمان انتشار دسترسی اولیه آن بر روی PC VR تغییر کرده است، و اینکه چگونه جامعه به ایجاد یک طلسم بعید کمک کرد، صحبت کردیم.

کمی در مورد ما بگویید بازی های CM. چگونه وارد توسعه VR شدید؟

الکسی شولگا: این استودیو در سال 2010 تاسیس شد اما در طول سال های اولیه خود به طور انحصاری بر روی بازی های موبایل متمرکز بود. زمانی که Rift DK1 را در دست گرفتیم و در مورد روش‌های کاملاً جدید تجربه بازی‌ها در VR هیجان‌زده شدیم، این تغییر کرد. به شعاع از پروژه اشتیاق شخصی من شکل گرفت و به آرامی حمایت و علاقه به استودیو را جمع کرد. پس از انتشار اولیه PC VR alpha، ما شاهد کشش قابل توجهی در جامعه بازیکنان بودیم و به آرامی بر این اساس تبدیل شدیم تا به یک تیم VR تمام عیار و مستقل در حال توسعه بازی های متعدد تبدیل شویم.

چه چیزی الهام بخش بود به شعاع?

مانند: ما به وضوح از رمان الهام گرفته ایم پیک نیک کنار جاده توسط آرکادی و بوریس استروگاتسکی و فرنچایز بازی های استالکر. اما ما بیشتر بر جنبه های سورئال-ترسناک موضوع منطقه نابهنجار تمرکز می کنیم. من همیشه مجذوب مفهوم برخورد انسانیت با موجودی آنقدر پیشرفته بودم که حتی نمی‌توانیم آن را درک کنیم.

همچنین، من از تجربیات زندگی خود الهام گرفتم: کاوش در مناطق صنعتی در حال فروپاشی در کودکی، خدمت در ارتش، و هواپيما بازیکن. شاید این یکی از دلایلی باشد که می‌خواستم روش‌های مرسوم مکانیک‌های گیم‌پلی را در بازی‌ها به چالش بکشم.

علاوه بر مدیریت واقعی سلاح و مدیریت موجودی، ویژگی های ظریف تری نیز در به شعاع. برای مثال، دشمنان به یاد می‌آورند که آخرین جایی که بازیکن را دیده‌اند و آتش سرکوب‌کننده را به آن مکان می‌رسانند، بنابراین یک بازیکن باهوش باید اغلب پوشش خود را تغییر دهد و از محیط اطراف خود آگاه باشد. غوطه وری فعال شده توسط VR این را به یک تجربه آزمایشی واقعاً شدید تبدیل می کند.

آیا داستان خاصی در بازی وجود دارد که دارید تعریف می کنید یا بیشتر یک تجربه پایان باز است؟

مانند: یک داستان اصلی وجود دارد که بازیکنان تجربه می‌کنند، پس‌زمینه را تنظیم می‌کند و پیشرفت آنها را هدایت می‌کند. اما دست شما را نمی گیرید - آزاد بودن برای کاوش به تنهایی و با سرعت دلخواهتان عنصر کلیدی ژانر کاوش و بقا است.

داشتی روی به شعاع برای چندین سال، ابتدا در PC VR و اکنون در Quest 2. بازی در طول زمان چگونه تغییر کرده است؟

مانند: بازی کاملاً تغییر کرده است و تغییرات اساسی قابل توجهی داشته است. اولین نسخه آلفا بیشتر شبیه یک نبرد رویال تک نفره بود که در آن شما در یک نقطه تصادفی در منطقه تخم ریزی می کنید و قبل از تلاش برای تکمیل ماموریت باید به دنبال سلاح بگردید. شدید بود اما منجر به یک منحنی یادگیری شیب دار شد، به خصوص برای بازیکنانی که هنوز در مکانیک های VR FPS مهارت نداشتند.

نسخه منتشر شده دارای یک نقشه بزرگ بود که تمام ماموریت‌ها در آن انجام می‌شدند، اما این مسئله ما را با مسائل مربوط به سرعت و عملکرد روبرو کرد که مانع پیشرفت بیشتر از منظر کیفیت زندگی و طراحی بازی شد. این درک و تمایل به ادامه بهبود بازی در دراز مدت منجر به نسخه 2.0 با بازنگری کامل گرافیک، طراحی مجدد اقتصادی و مکانیک های جدید مانند The Tide شد.

چه مقدار از آن به روز رسانی ها و بهبودها تحت تأثیر بازخورد بازیکنان قرار گرفت؟

مانند: ما بسیار بازخورد محور هستیم. ما از یک انجمن پرشور Discord برخورداریم که همیشه مایل است تجربیات، نظرات و ایده‌های خود را به اشتراک بگذارد.

همانطور که گفته شد، وظیفه یک توسعه دهنده تنها گوش دادن نیست، بلکه دستیابی به ریشه نقاط درد بازیکن و طراحی بهترین راه حل ها است. اغلب، راه‌های حل مشکلات دقیقاً همان چیزی نیست که بازیکنان پیشنهاد می‌کنند، زیرا باید این تغییرات را با سایر ویژگی‌های آینده، چشم‌انداز بلندمدت بازی و محدودیت‌های فنی و طراحی خاص هماهنگ کنیم. اما موارد زیادی وجود دارد که ما ایده های بازیکنان را به صورت یک به یک پیاده سازی کرده ایم، دقیقاً چگونه آنها در Discord یا Reddit بیان شده اند. و ما همیشه یک لیست در حال اجرا از پیشنهادات فوق العاده برای به روز رسانی های آینده نگه می داریم.

آیا هنگام بهینه سازی بازی برای چیپست موبایل با چالش هایی مواجه شدید؟ چگونه بر آنها غلبه کردید؟

مانند: کل بازی یک چالش حماسی بود! مناطق باز وسیع، تعداد زیادی شاخ و برگ، چرخه‌های روز و شب پویا، بازیکنان آزادند تا صدها مورد را در هر کجا که می‌خواهند قرار دهند، هیولاهایی که پرسه می‌زنند و می‌توانند صدای شلیک گلوله را از دور بشنوند و بیایند «سلام» بگویند - این فقط چند مورد است. .

ما نمی خواستیم هیچ ویژگی را کاهش دهیم یا تجربه را خیلی تغییر دهیم. بنابراین ما نیاز داشتیم که هر ویژگی را یک به یک بررسی کنیم، منابع فشرده‌ترین بخش آن را شناسایی کنیم، و به یک بهینه‌سازی مستقیم برسیم، تغییری که متفاوت عمل می‌کند اما احساس مشابهی دارد، یا وفاداری را به عنوان آخرین راه حل کاهش می‌دهد. اندازه گرفتن.

مهم‌ترین فرصت در بهینه‌سازی گرافیک، ساخت تنها بر اساس یک چیپست خاص بود تا بتوانیم به لطف درک عمیق از سخت‌افزار، نسبت به نقاط قوت آن بهینه‌سازی کنیم. سرمایه گذاری در تخصص رندر عمیق در تیم برای بازی با چنین وسعت و پیچیدگی بسیار مهم است.

آیا لحظه ها یا حکایت های مورد علاقه ای از بازی دارید؟

مانند: خاطره بسیار خوبی از یکی از روزهای اولیه توسعه دارم. در آن زمان هیچ سیویی وجود نداشت. داشتم ماموریتی برای بازیابی یک مصنوع بازی می کردم و وقتی به هدف رسیدم شب فرا رسید. وضعیت سلامتی من ضعیف بود و مصنوع در داخل میدانی از ناهنجاری های تقریباً نامرئی صاعقه بود.

بدتر از همه، می‌توانستم صدای متمایز هیولاهایی را بشنوم که در نزدیکی حرکت می‌کنند. بنابراین من در میان مزرعه خمیده بودم، و هنگامی که سرانجام راه خود را با این مصنوع پیدا کردم، لذت بخش بود، مانند زندگی کردن در یک خاطره فراموش شده کودکی. این یکی از آن لحظاتی بود که می خواستم با بازیکنان به اشتراک بگذارم. نه لزوما از طریق دشواری گیم پلی، بلکه با حفظ همان غوطه وری و حس عاملیت.

چگونه برای به روز رسانی برنامه ریزی می کنید به شعاع در آینده؟

مانند: همان کاری که در سال‌های گذشته با نسخه PC VR انجام دادیم—بسته به دامنه به‌روزرسانی، هر دو تا سه ماه یک به‌روزرسانی بزرگ ارائه می‌دهیم، می‌دهیم یا می‌گیریم. ما نقشه راه توسعه را منتشر نمی کنیم زیرا دوست داریم چابک بمانیم و بتوانیم به بازخوردها پاسخ دهیم. اگر از قبل قول داده باشید که یک سال کار کنید، انجام این کار دشوار است.

دنیای سورئال «Into the Radius» را در Quest 2 امروز در هوش داده پلاتوبلاکچین کاوش کنید. جستجوی عمودی Ai.

آیا نکاتی برای بازیکنان قبل از ورود به Radius دارید؟

مانند: بله!

  • سعی کنید با تفنگ های آتشین به جلو عجله نکنید. این بهترین راه برای مردن است.
  • همیشه از محیط اطراف خود آگاه باشید - همه ناهنجاری ها و دشمنان صداهای مشخصی دارند که می توانند از قبل به شما هشدار دهند. شما حتی می توانید تمرینی را در جایی که ثابت می ایستید انجام دهید و هر از چند گاهی برای یک ثانیه گوش دهید تا محیط را ارزیابی کنید.
  • می توانید بارگذاری مجدد و هدف گیری را در محدوده تیراندازی تمرین کنید و در چند بازی کوچک سرگرم کننده شرکت کنید. تفنگ شما به همان اندازه خوب است که بتوانید با آن کار کنید.
  • کاور بهترین دوست اکسپلورر است: می‌تواند از لو رفتن شما جلوگیری کند، از شما در برابر آتش دشمن محافظت کند، یا از آن برای شکستن خط دید برای به دست آوردن برتری تاکتیکی بر گروه‌های دشمن استفاده شود.

چیز دیگری که می خواهید با خوانندگان ما به اشتراک بگذارید؟

مانند: یک داستان خنده‌دار در مورد اتفاقاتی که ممکن است رخ دهد وجود دارد که وقتی یک رویکرد بازی زنده را برای توسعه اعمال کنید. رادیوس توسط هیولاهای شاخک کوچک و سریعی به نام Spawns پر شده است. در یکی از به‌روزرسانی‌ها، ما باگی را معرفی کردیم که در آن تحت برخی شرایط به بازیکن حمله نمی‌کردند و در عوض بسیار نزدیک به پاهای خود می‌پریدند.

ما به سرعت این اشکال را برطرف کردیم، اما ناگهان با اعتراض گسترده ای در جامعه مواجه شدیم. مردم می خواستند، "چرا پچو را کشتی؟"، "پچو کجاست؟ او را برگردان!» و غیره ما گیج شدیم. مثلا این پچو در وهله اول کیست؟

پس از بررسی کامل روی دیسکورد، متوجه شدیم که بازیکنان از این باگ برای اهلی کردن اسپاون‌ها، بازی با آنها با استفاده از فیزیک دستی استفاده می‌کنند و حتی نامی برای Spawn دوستانه می‌گذارند: Pecho (برگرفته از Pechorsk، شهری که بازی در آن جریان دارد) .

برای یک لحظه، ما وسوسه شدیم که رفع اشکال را به عقب برگردانیم، اما تصمیم گرفتیم که انجام این کار با استانداردهای کیفیت ما مطابقت ندارد. در عوض، ما Pecho را در ایموجی‌های متعدد و آثار هنری مختلف مورد استفاده در جامعه قرار دادیم و قول دادیم که روزی آن را به چیزی درون بازی تبدیل کنیم.


شما می توانید در مورد اسرار پچورسک تحقیق کنید به شعاع برای Quest 2 امروز.

تمبر زمان:

بیشتر از Oculus