وعده های شکست خورده، بازی سازان کره جنوبی را مجبور به کشف سواحل خارجی می کند

تصویر

اظهار نظر دولت یون سوک یول، رئیس جمهور کره جنوبی مبنی بر لغو ممنوعیت طولانی مدت این کشور برای بازی های مبتنی بر بلاک چین، این صنعت را مجبور می کند تا به بازارهای خارج از کشور بچسبد.

رئیس جمهور یون در کمپین انتخاباتی خود قول داده بود که ممنوعیت صنعت بازی برای کسب درآمد (P2E) را لغو کند و مقرراتی را برای تشویق صنعت گیمینگ گسترده تر، که به طور فزاینده ای در حال توسعه عناوین مبتنی بر بلاک چین است، وضع کند. اما این وعده در آخرین مانیفست انتخاباتی وی در اواخر انتخابات حذف شد.

کیم جونگ تائه از دانشگاه دونگ یانگ گفت: «رئیس‌جمهور از زمان [انتخاب قدرت در ماه مه] به [P2E] اشاره نکرده است. چنگال. و وزیر فرهنگ هم مثل یک طوطی همین جمله را تکرار می‌کند و می‌گوید ما باید رویکردی دقیق و جامع داشته باشیم.»

کیم، استاد گیمیفیکیشن، گفت: «صنعت بازی و دانشگاهیان [بی حرف مانده اند]. او با اشاره به اینکه چهار یا پنج سال قبل از موفقیت Axie Infinity چندین مدل بازی بلاک چین داشتیم. بازی پرفروش P2E توسعه یافته توسط Sky Mavis Pte. Ltd.

«دلیل چیست؟ من می توانم به شما اطمینان دهم... آنها هنوز بازی ها را منفی می بینند. 

بازی توسط گارد قدیمی در کره جنوبی مشاهده می شود به عنوان حواس پرتی از وسواس ملی در مورد بهبود نمرات و ارتقاء در زندگی. این به معنای صنعت بازی سازی کشور به طور گسترده ای است ادراک شده به عنوان یک نیروگاه، تلاش کرده است تا در بازار داخلی خود نفوذ کند. 

در سال 2011، سئول قانون تعطیلی را به تصویب رساند و بازیکنان زیر 16 سال را از بازی های آنلاین بین نیمه شب تا شش صبح منع کرد. در حالی که قانون بوده است لغو شد در این سال، دیدگاه انتقادی از صنعت باقی مانده است. 

Play-to-earn به دلیل شباهت‌های درک شده با نمونه‌های قبلی بازیکنانی که برای بازی پاداش دریافت می‌کردند، رپ بسیار بدی در کره جنوبی دارد. 

به مقاله مرتبط مراجعه کنید: بازی های محبوب NFT ساخته شده در کره جنوبی و ممنوع شده در کره جنوبی

کمیته رده بندی و مدیریت بازی کره جنوبی به دلیل نگرانی در مورد قمار اجازه نمی دهد هیچ بازی مبتنی بر بلاک چین در داخل کشور منتشر شود.

نگرانی ها از داستان دریا Debacle در سال 2005. Sea Story یک بازی آرکید ماشین اسلات بود که به بازیکنان با گواهی هدیه پاداش می داد.

محبوبیت آن منجر به ایجاد یک اقتصاد زیرزمینی وابسته به باندهای محلی. دیوانگی شرط بندی که این بازی برانگیخت، منجر به کشته شدن ده ها نفر شد و کشوری را با سیاست سختگیرانه منع قمار شوکه کرد. 

به مقاله مرتبط مراجعه کنید: بازی بلاک چین MIR4 علیرغم ممنوعیت داخلی در کره جنوبی محبوبیت جهانی به دست آورد

همگام با زمان

علیرغم این انگ، بازی و ورزش های الکترونیکی همچنان در کره جنوبی بسیار محبوب هستند. 

بر اساس تخمین‌ها، بیش از ۷۱ درصد از جمعیت این کشور گیمر هستند آژانس محتوای خلاق کره (KOCCA) این بالاتر از برآورد 65 درصد از جمعیت آمریکای شمالی به بازی علاقه دارند. 

مطالعه KOCCA نشان داد که حدود 11 درصد از جمعیت کره جنوبی بیش از یک بار در هفته از "PC bang" بازدید می کنند، یک مرکز کامپیوتری که از بازدیدکنندگان هزینه ساعتی دریافت می کند تا بیشتر بازی های ویدیویی آنلاین را انجام دهند. 

کیم گفت، اگرچه پروفسور از دادن کارت سفید به صنعت دفاع نمی کند، اما برخی از شناخت های سازمانی می تواند به عناوین P2E پایدار با بهره برداری از بازار داخلی کمک کند. 

این در حالی رخ داده است که توسعه دهندگان بازی به طور فزاینده ای برای توسعه عناوین جدید به فناوری بلاک چین روی می آورند. 

توسعه دهندگان بازی کره جنوبی از اوایل سال 2017 شروع به روی آوردن به بلاک چین و عناوین بازی برای کسب درآمد کردند. اما مقررات سختگیرانه علیه ارزهای دیجیتال و فناوری بلاک چین، از جمله ممنوعیت ارائه اولیه سکه (ICO) که به استودیوهای کوچکتر کمک می کرد تا عناوین جدید را توسعه دهند، متوقف شد. صنعت در خانه 

به نظر می رسید که با موفقیت Axie Infinity تغییر کند.

از زمانی که در آگوست 2021 منتشر شد، بازی نقش‌آفرینی آنلاین انبوه چندنفره (MMORPG) MIR4 که توسط WeMade Co., Ltd. کره جنوبی توسعه یافته است، مرتباً در بین 20 بازی برتر جهان در Steam قرار می‌گیرد که یک سرویس توزیع دیجیتالی برای بازی‌های ویدیویی است. .

این شرکت همچنین در سه ماهه اول سال جاری از دو بازی بلاک چین دیگر رونمایی کرد که به فروش سه ماهه اول به 130 میلیارد وون کره (99.3 میلیون دلار آمریکا) کمک کرد که 72 درصد افزایش نسبت به مدت مشابه سال گذشته نشان می دهد. 

این باعث شده است که 10 شرکت برتر بازی کره جنوبی، از جمله Com2uS، Kakao Games و Krafton، اعلام کنند که قصد دارند بازی‌های مبتنی بر بلاک چین را در آینده نزدیک منتشر کنند. رهبر بازار داخلی Nexon ماه گذشته با افشای پروژه جدیدی که توکن‌های غیرقابل تعویض (NFT) را با بازی محبوب نقش‌آفرینی دو بعدی (RPG) خود یعنی MapleStory که 1.3 میلیارد بازیکن در سراسر جهان دارد، به مسابقه پیوست.

سخنگوی Netmarble Corp گفت: به عنوان فردی در این صنعت، می توانم به شما بگویم که به احتمال زیاد بازی های بلاک چین به عنوان یک سبک [مناسب] شناخته می شوند. چنگال در یک مصاحبه ایمیلی

سخنگوی نتماربل که برای یکی از سودآورترین شرکت های بازی کره جنوبی کار می کند، گفت: نتماربل در دو بازی خود از عناصر P2E استفاده کرده است - A3: Still Alive و Cross Worlds.

به مقاله مرتبط مراجعه کنید: غول بازی کره ای Netmarble برای انتشار ارز دیجیتال خود

آنها گفتند که Netmarble به ساخت اکوسیستمی کمک می کند که در آن مشارکت کاربر توسط "جبران معقول" هدایت می شود و به ایجاد یک چرخه با فضیلت کمک می کند. ما فکر می‌کنیم که بازی‌های بلاک چین در صورتی پایدار هستند که مبتنی بر «سرگرمی»، جوهره بازی باشند.» 

سرزمین های موعود

اما بدون هیچ نشانه ای از آب شدن در موضع رسمی، بزرگان بازی های کره ای به یک فرمول آزمایش شده پایبند هستند. 

توسعه دهنده MIR4 WeMade پست کرد رکورد درآمد سال گذشته از موفقیت جهانی P2E نقش آفرینی بازی، به ویژه در فیلیپین. فروش خارج از کشور حدود 180 میلیارد وون کره ای (حدود 136.7 میلیون دلار آمریکا) یا بیش از نیمی از کل فروش را شامل می شود.

سخنگوی WeMade گفت که این شرکت از همان ابتدا در هنگام توسعه پلتفرم بازی بلاک چین چشم خود را به بازار جهانی معطوف کرده بود. چنگال در یک ایمیل

این سخنگو افزود: «شرایط داخلی دلیلی برای شروع یا توقف تجارت نخواهد بود.

سه ماهه اول و دوم امسال شاهد عرضه چندین عنوان P2E توسط توسعه دهندگان بزرگ بودیم. این صنعت به طور کلی 8.1 میلیارد دلار در سال 2020 صادرات داشته است یا بیش از 70 درصد از کل صادرات صنعت تولید محتوا در آن سال. مطابق به وزارت فرهنگ، ورزش و گردشگری کره جنوبی. 

سخنگوی نتماربل گفت: علاوه بر تنوع بخشیدن به محتوا و ایجاد یک اقتصاد توکن پایدار، شرکت‌های بازی‌سازی کره‌ای با گسترش مشارکت‌های جهانی رقابت‌پذیر خواهند شد. چنگال.

تمبر زمان:

بیشتر از چنگال