به گفته سرمایه گذار Livio Weng PlatoBlockchain Data Intelligence، Game Space تا اواسط سال 2023 دوازده بازی را راه اندازی خواهد کرد. جستجوی عمودی Ai.

Livio Weng سرمایه گذار می گوید که Game Space تا اواسط سال 2023 دوجین بازی را راه اندازی خواهد کرد

به گفته لیویو ونگ، سرمایه گذار این شرکت، Game Space، یک استارت آپ مستقر در سنگاپور که فناوری بلاک چین در حال ظهور را برای بازی ها فراهم می کند، بیش از دوازده عنوان را تا اواسط سال 2023 عرضه خواهد کرد.

ونگ، که مدیر عامل سابق صرافی رمزارز Huobi Global است، گفت چنگال اولین عرضه اصلی آن، نسخه به روز شده بازی Bless Global، تا ماه نوامبر انجام خواهد شد. 

Bless Global خود را به عنوان اولین بازی بلاک چین سطح سه A در جهان معرفی می کند، یک طبقه بندی غیررسمی که معمولاً به بازی هایی با بودجه تولید و بازاریابی زیاد اشاره دارد. در این بازی می‌توان وسایل را به صورت توکن‌های غیرقابل تعویض (NFT) برش داد و بین کیف پول‌ها معامله کرد.

IMG 9016IMG 9016
تصویر: لیویو ونگ، مدیر عامل سابق Huobi Global، سرمایه گذار فضای بازی

فورکاست Ningwei Qin با Weng و Michael Cameron، بنیانگذار و مدیر عامل Game Space، در مورد آینده شرکت خود و GameFi صحبت کرد.

Qin: Game Space اکنون چه می کند؟

لیویو ونگ: این شرکت اکنون یک پورتال SDK برای دسترسی به شبکه بلاک چین در اختیار شرکت های بازی قرار می دهد و ما به شرکت های بازی بدون تجربه Web3 کمک می کنیم تا عملکردهای GameFi را در بازی های خود بسازند. این بازی دارای یک بازار NFT، یک کیف پول داخلی برای معاملات و یک سیستم عامل برای پشتیبانی از صدور و تجارت NFT خواهد بود.

Qin: چرا بازی ها به بلاک چین نیاز دارند؟

مایکل کامرون: اساساً، آنچه در حال حاضر برای GameFi می‌بینیم، عناصر مالی غیرمتمرکز (DeFi) و بازی‌های با کیفیت کمتر است و ماندگاری بسیاری از بازی‌های بلاکچین فعلی طولانی نیست. 

اما به بازی‌های Web2 نگاه کنید که ده [سال] یا حتی دهه‌ها هستند که معمولاً بر گیم‌پلی و تعاملات با کیفیت بالا تمرکز دارند. اینها باید عناصری باشند که GameFi را ادامه می دهند. 

IMG 9017IMG 9017
تصویر: مایکل کامرون، یکی از بنیانگذاران و مدیرعامل Game Space

من فکر می کنم ما باید تغییر کنیم، نه فقط روی مدل مالی تمرکز کنیم، بلکه باید به یک بازی عالی دست پیدا کنیم که مردم بتوانند برای مدت طولانی دوستش داشته باشند و از آن لذت ببرند. هدف بازی Space تمرکز بر روی بازی‌های سه‌گانه A خواهد بود تا با این روند هماهنگ شود.

وقتی به بازی‌ها فکر می‌کنیم، پنج تا 10 سال آینده، کنترل کاربران بر دارایی‌های بازی تقریباً یک چیز عادی است و شرکت‌های بازی‌سازی که به اندازه کافی سریع وارد این قطار نمی‌شوند منسوخ خواهند شد.

ونگ: همانطور که متوجه شدیم، بسیاری از شرکت های بازی سازی به GameFi علاقه مند هستند اما در حال حاضر در حاشیه هستند، زیرا مشکلاتی که Axie Infinity و StepN مواجه شده اند آنها را مردد می کند.

دلیل رکود این بازی های بلاک چین اولیه، من آن را دوران GameFi 1.0 می نامم. یکی اینکه ما در بازار نزولی قرار داریم. دیگر اینکه طراحی بازی ها مشکل دارد. آنها بر کسب درآمد بیش از حد تمرکز می کنند تا نقش بازی. 

در واقع می توانم بگویم این بازی ها طرح های هرمی بسته بندی شده در بازی هستند. بازیکنانی که زودتر وارد بازی می شوند از افرادی که دیرتر وارد بازی می شوند درآمد کسب می کنند. و افرادی که در پایان وارد بازی می شوند هیچ پولی با هم ندارند. در مورد خود بازی، آنقدرها قابل بازی نیست.

ضرب المثلی در صنعت وجود دارد که در دوره GameFi 1.0، یک Axie Infinity و دو هزار نسخه کپی Axie Infinity است. در بازی‌های درآمد محور، Axie Infinity می‌تواند برای نیم سال محبوب باشد، در حالی که بازی دوم فقط یک ماه و بازی سوم فقط یک هفته می‌تواند ادامه داشته باشد. چرخه زندگی بازی کوتاه تر و کوتاه تر می شود.

می بینیم که کاوش در بلاک چین روندی است که شرکت های بازی چینی شروع به انجام آن کرده اند. به عنوان مثال، Genshin Impact، اگرچه در حال حاضر یک بازی برتر است، اما همچنان در تلاش است تا در جهت بلاک چین توسعه یابد.

بسیاری از شرکت های بازی سازی چینی در تلاش برای توسعه فناوری بلاک چین هستند. به عنوان مثال، ناشر Bless Global، Longtu Game، قبلاً یک شرکت معروف بازی سازی چینی بود. اما بعداً برخی از شرکت‌های بازی‌سازی سبزتر از آن پیشی گرفتند و لانگتو امیدوار است دوباره رشد کند. 

انگیزه قوی برای یافتن راهی برای سبقت گرفتن در کرنرها دارد. بسیاری از شرکت های بازی سازی چینی در وضعیت مشابهی قرار دارند. ما در حال مذاکره با برخی از آنها برای همکاری هستیم.

چیزی که می خواهم بگویم این است که در آینده با ورود برخی بازی های بزرگ، شرکت های مطرح بازی سازی بیشتری وارد Web3 خواهند شد. 

Qin: همکاری شما چگونه آغاز شد؟

کامرون: لیویو ابتدا به عنوان مشاور به Game Space پیوست، اما سپس در Game Space سرمایه گذاری کرد. تجربه کاری مشترک گذشته ما به ما کمک کرد تا بفهمیم چگونه NFT ها را برای کاربران وب 2 در دسترس قرار دهیم، و اکنون کاری که انجام دادیم این بود که به نوعی چیزی را که روی iBox متمرکز بودیم، که مانند سوار شدن کاربران Web2 به Web3 از طریق کانال های مختلف است، جدا کردیم. 

شرکت‌های Web2 مانند شراکت ما با Steam (یک پلتفرم توزیع جهانی بازی‌های ویدیویی) که اخیراً انجام دادیم، کاربران Steam را در Web3 قرار دادیم و فرآیند ثبت‌نام را به جای پرتاب کردن آدرس‌های خصوصی در فضاهای Web2 بسیار آسان کرده و درک و پیوستن به آن را بسیار آسان کرده است.

ما همچنین دو بنیانگذار دیگر داریم که از iBox و Huobi نیز آمده اند. 

ونگ: در سال گذشته، برای جلوگیری از خطرات سیاستی [ممنوعیت رمزارز چین]، Huobi تصمیم گرفت که بازار NFT خود iBox را که دارای سرمایه‌گذاران چینی بود، تعطیل کند یا بفروشد. در نهایت، iBox را در اکتبر و نوامبر سال گذشته به یک شرکت خارجی فروختیم.

من iBox را مطرح کردم و ساخت و ساز اولیه و تامین منابع را انجام دادم. قبل از فروش، iBox را به بزرگترین بازار NFT در چین تبدیل کرده بودیم. حیف شد بفروشمش 

اما ما همچنان بخشی از تیم iBox را حفظ کردیم. امسال، از آنجایی که دیدیم Gamefi چشم‌انداز بزرگ‌تری خواهد داشت، با رهبری مایکل، برخی از همکاران Huobi و iBox که به بازی علاقه‌مند بودند آمدند و تیم جدیدی را برای کار روی آن تشکیل دادیم.

Qin: ترکیب اعضای تیم Game Space در حال حاضر چگونه است؟

ونگ: کل تیم Game Space از سه بخش تشکیل شده است: یکی از Huobi، دیگری از iBox و دیگری یک تیم حرفه ای متمرکز بر زنجیره های عمومی. اقدامات امنیتی در زنجیره ما همه توسط تیم های زنجیره ای عمومی حرفه ای هدایت می شود.

Qin: آیا Huobi روی Game Space سرمایه گذاری کرده است؟

ونگ: بله، سرمایه گذاران Huobi Ventures و برخی از کهنه سربازان Huobi هستند.

Qin: شرکت در حال حاضر چند نفر دارد؟

ونگ: بیش از 30 نفر.

Qin: Game Space چگونه با شرکت های بازی سازی کار می کند؟

کامرون: ما بازی‌ها را به‌طور جدی برای پورت بلاک چین بررسی می‌کنیم، زیرا نمی‌خواهیم ارائه‌دهنده بازی‌های بد باشیم. در غیر این صورت تا حدودی ما مقصر هستیم و به اعتبار ما لطمه می زند.

از نظر بازی های غربالگری، ما باید جنبه هایی مانند پایگاه کاربران و نسبت کاربران فعال روزانه را در نظر بگیریم. ما یک تیم عملیاتی در داخل داریم که بازی را انجام می‌دهد و کیفیت بازی را تایید می‌کند یا خیر. 

ونگ: Game Space از یک برگه امتیاز برای ارزیابی قابلیت بازی، هنر و سبک بازی استفاده می کند. از نظر سبک بازی، بازی‌های MMORPG با سیستم رشد مناسب‌تر از MOBA [عرضه نبرد آنلاین چند نفره، مانند League of Legends] یا بازی‌های SLG [بازی شبیه‌سازی، مانند کلش آف کلنز] هستند.

کیفیت گرافیک بازی نیز بسیار مهم است.

GameFi نیاز دارد که بازی دارای تنظیمات عددی بسیار متعادلی باشد. عدد به نقاط قوت و ضعف شخصیت ها و وسایل موجود در یک بازی اشاره دارد. آنها باید نسبتاً متعادل باشند و هیچ شخصیت یا تکیه‌گاهی نمی‌تواند تسلط داشته باشد. اگر تنظیمات عددی چندان متعادل نباشد، نقص در GameFi بزرگ‌نمایی می‌شود.

علاوه بر این، توکن ها و NFT های موجود در بازی باید مصرف کافی داشته باشند تا در مدت زمان کوتاهی باعث اضافه عرضه و افت قیمت نشوند.

Qin: چه کشورهایی بیشتر به بازی های بلاک چین علاقه مند خواهند شد؟

کامرون: با بازی مبارزه و مدل بازی برای کسب درآمد، کشورهایی مانند اندونزی، فیلیپین، هند و تایلند را داریم. این کشورها قطعاً نرخ پذیرش بالایی دارند.

PFP ها (تصاویر پروفایل، آثار هنری دیجیتالی که در بلاک چین ها معامله می شوند، مانند کریپتو پانک یا Bored Ape Yacht Club) در حال حاضر توسط کشورهایی مانند ایالات متحده، چین و ژاپن ترجیح داده می شوند. و این چیزی است که ما توجه خود را روی آن متمرکز می کنیم.

ونگ: بخش قابل توجهی از بازی های بلاک چین موجود توسط تیم های چینی تولید می شود. آنها به تازگی کار چاپ و نشر را به تیم های خارج از کشور تحویل دادند. در واقع، بازی‌های بلاک چینی که امسال توسط صرافی‌های رمزنگاری راه‌اندازی شدند، در واقع از تیم‌های گوانگژو، شنژن، پکن و چنگدو هستند. 

در سال های اخیر، شرکت های چینی زیادی در حال توسعه تجارت در خارج از کشور بوده اند. یکی از دلایل این است که چین محدودیت های قابل توجهی در انتشار بازی ها دارد که شرکت ها را مجبور به توسعه در کشورهای خارج از کشور می کند. 

[در چین، اداره ملی مطبوعات و انتشارات، انتشار بازی ها را کنترل می کند. دولت دو بار تایید انتشار بازی های جدید را در سال های 2018 و 2021 به حالت تعلیق درآورده بود که منجر به ورشکستگی بسیاری از شرکت های بازی شد.]

تمرین‌کنندگان بازی‌های چینی بسیار سخت‌کوش هستند و طبق عادت 996 [فرهنگ اضافه‌کاری چین، اشاره به شروع کار در ساعت 9 صبح و پایان دادن به ساعت 9 شب، شش روز در هفته کار می‌کنند]. این برای چندین شرکت بازی که با آنها کار می کنیم صادق است.

تیم های چینی مزیت بزرگی در سرعت توسعه بازی دارند که جایگزینی آن با کشورهای دیگر دشوار است. در واقع ظرفیت صادرات بازی های چین می تواند 60 تا 70 درصد از صادرات جهانی بازی را تشکیل دهد. این ممکن است تصور اکثر مردم را زیر و رو کند. اکثر مشتریان ما هنوز شرکت های بازی سازی چینی هستند، به همین دلیل است که ما دفاتری در چین راه اندازی کردیم. اما ما مستقیماً با کاربران در چین کار نمی کنیم.

مصاحبه ها ترجمه، فشرده و کمی ویرایش شده اند.

تمبر زمان:

بیشتر از چنگال