در اینجا مزایای عملکرد دقیق رندر Foveated در Quest Pro هوش داده PlatoBlockchain آورده شده است. جستجوی عمودی Ai.

در اینجا مزایای عملکرد دقیق رندر Foveated در Quest Pro آورده شده است

Quest Pro از Eye Tracked Foveated Rendering پشتیبانی می کند، اما دقیقا چقدر عملکرد را بهبود می بخشد؟

اگر با این اصطلاح آشنا نیستید، رندر فووید ردیابی شده (ETFR) تکنیکی است که در آن تنها ناحیه ای از صفحه نمایش که در حال حاضر به آن نگاه می کنید با وضوح کامل ارائه می شود، بنابراین عملکرد آزاد می شود زیرا بقیه وضوح کمتری دارند. این عملکرد اضافی می تواند برای بهبود وفاداری گرافیکی برنامه ها یا برای وضوح پایه بالاتر استفاده شود.

وضوح پایین‌تر را در محیط اطراف متوجه نمی‌شوید، زیرا خود چشم انسان فقط می‌تواند وضوح بالا را در مرکز - حفره چشم (fovea) ببیند. به همین دلیل است که نمی توانید یک صفحه از متن را بدون حرکت نگاه خود بخوانید. باور کنید یا نه، آن ناحیه فووئال فقط حدود 3 درجه عرض دارد.

حدت بینایی انسان

مدتهاست که ETFR مورد توجه قرار گرفته است یک جام مقدس برای VR، زیرا اگر پردازنده گرافیکی شما واقعاً فقط باید 3 درجه از میدان دید شما را با وضوح کامل ارائه کند، مزیت عملکرد می تواند حدود 20 برابر باشد. که نمایشگرهای با وضوح فوق العاده بالا یا گرافیک فوق العاده دقیق را فعال می کند. اما در واقعیت، دستیابی به این امر مستلزم آن است کامل ردیابی چشم با تأخیر صفر، نرخ تازه سازی نمایشگر به طور عجیبی بالا، و a الگوریتم بازسازی با کیفیت بالا بنابراین شما متوجه سوسو زدن و سوسو زدن نخواهید شد.

Quest Pro اولین هدست حمل و نقل متا است با ردیابی چشم. تأخیر انتها به انتها این فناوری ردیابی چشم نسل اول حدود 50 میلی ثانیه است و نرخ تازه سازی نمایشگر حداکثر 90 هرتز است. به این ترتیب، صرفه جویی واقعی از رندر فوو شده آن به 20 برابر نزدیک نمی شود.

[محتوای جاسازی شده]

هدست های متا پشتیبانی کرده اند درست شد Rendering Foveated (FFR) – رندر کردن لبه های لنز با وضوح کمتر - از شش سال پیش Oculus Go. متا در سخنرانی این هفته برای توسعه دهندگان، مزایای عملکرد دقیق آن را شرح داد چشم ردیابی شده است Rendering Foveated (ETFR) و آن را با FFR مقایسه کرد.

هر دو نوع رندر foveated توسط توسعه دهندگان بر اساس هر برنامه فعال می شوند (اگرچه بدیهی است که هر دو را نمی توان همزمان استفاده کرد). به توسعه دهندگان سه انتخاب برای کاهش وضوح حاشیه داده می شود: سطح 1، سطح 2، و سطح 3. با سطح ETFR 1، محیط با 4 برابر پیکسل کمتر ارائه می شود، در حالی که در سطح 3 بیشتر با 16 برابر پیکسل کمتر ارائه می شود.

در اینجا مزایای عملکرد دقیق رندر Foveated در Quest Pro هوش داده PlatoBlockchain آورده شده است. جستجوی عمودی Ai.

مزیت عملکرد دقیق رندر فووید به رزولوشن پایه برنامه نیز بستگی دارد. هرچه رزولوشن بالاتر باشد، صرفه جویی بیشتر است.

در برنامه تست عملکرد متا، آنها دریافتند که در وضوح پیش فرض FFR بین 26٪ تا 36٪ عملکرد را بسته به سطح foveation ذخیره می کند، در حالی که ETFR جدید بین 33٪ تا 45٪ صرفه جویی می کند.

اما در رزولوشن پیش‌فرض 1.5 برابر، صرفه‌جویی بیشتر بود، به طوری که FFR 34% تا 43% و ETFR 36% تا 52% ارائه می‌کرد. این یک افزایش تا 2 برابر بیش از استفاده از بدون فوواسیون است - اما فقط یک مزیت کوچک نسبت به FFR است.

در اینجا مزایای عملکرد دقیق رندر Foveated در Quest Pro هوش داده PlatoBlockchain آورده شده است. جستجوی عمودی Ai.

البته آنچه واقعاً مهم است چیزی است که ما هنوز نمی دانیم: چگونه قابل توجه آیا هر یک از این سطوح ETFR هستند؟ و این در مقایسه با میزان قابل توجه بودن FFR چگونه است؟ این چیزی است که باید مقایسه شود - نه یک سطح مشخص از FFR به همان سطح ETFR. این چیزی است که ما به طور مفصل برای بررسی Quest Pro خود آزمایش خواهیم کرد.

در Quest 2 FFR Level 1 اصلاً قابل توجه نیست، اما سطح 3 قطعاً قابل توجه است. و از Quest Pro لنزهایی دارد که تیزتر هستند هم در مرکز و هم در لبه‌ها، FFR ممکن است بیش از هر زمان دیگری قابل توجه باشد و ETFR را حتی سودمندتر کند.

در PlayStation VR2 مزیت عملکرد ادعا شده رندر فووید بیشتر است. سونی ادعا می کند FFR آن حدود 60٪ صرفه جویی می کند، در حالی که ETFR آن حدود 72٪ صرفه جویی می کند. این احتمالاً به دلیل ساختارهای گرافیکی بسیار متفاوت کنسول‌ها و پردازنده‌های گرافیکی رایانه شخصی در مقایسه با پردازنده‌های گرافیکی موبایل و همچنین وضوح بالاتر است. همچنین ممکن است به دلیل تفاوت در فناوری ردیابی چشم باشد - متا در حالی که سونی داخلی است از Tobii استفاده می کند.

ردیابی چشم در Quest Pro و PlayStation VR2 به دلایل حفظ حریم خصوصی اختیاری است. اما غیرفعال کردن آن بدیهی است که ETFR را نیز غیرفعال می کند، بنابراین برنامه ها باید به FFR برگردند.

تمبر زمان:

بیشتر از UploadVR