چگونه Codemasters Racing F1 را به VR PlatoBlockchain هوش داده آورد. جستجوی عمودی Ai.

چگونه Codemasters مسابقه F1 را به VR آورد

F1 2022 اولین نسخه در فرنچایز سالانه است که پشتیبانی کامل از VR را برای بازیکنان رایانه شخصی ارائه می کند.

اما چرا حالا؟ و چه کاری برای به دست آوردن تجربه درست انجام شد؟ با هم صحبت کردیم انسوی کشتی که از باد در پناه است ماترمدیر ارشد خلاق، F1 و دیوید ویلیامز، تهیه کننده ارشد در Codemasters برای کسب اطلاعات بیشتر.

[محتوای جاسازی شده]

UVR: چرا اکنون زمان مناسبی برای آوردن VR به F1 بود؟ 

لی ماتر: برای هر ویژگی جدیدی که در سری F1 معرفی می‌کنیم، باید مطمئن باشیم که می‌توانیم آن را مطابق با استانداردهای بالایی که برای خود تعیین کرده‌ایم ارائه کنیم. ما می دانستیم که کار با تیم در Behavior Interactive به ما یک شروع واقعی در VR در F1 می دهد. پس از کار با آنها در VR در سری DiRT ما، مطمئن بودیم که آنها واقعاً برای F1 ارائه خواهند کرد.

UVR: به نظر شما VR چه چیزی را به تجربه F1 اضافه می کند؟

LM: VR تجربه‌ای شدید، هیجان‌انگیز و واقعی در مسیر را به ارمغان می‌آورد که کاملاً برای یک کابین مسابقه تک‌نفره مناسب است. بازیکن واقعاً می تواند خود را در یک راننده فرمول 1 غوطه ور کند و جزئیات بسیار زیادی را که ما در ساخت اتومبیل های خود به کار می بریم همراه با مقیاس عظیم مدارها در نظر بگیرد. فقط در VR می توانید واقعاً درک کنید که Eau Rouge در اسپا چقدر شیب دار است یا مقیاس استادیوم هارد راک در میامی. F1 22 دارای یک سیستم آب و هوای پویا فوق العاده است که وقتی در VR تجربه می شود، واقعاً به بازیکن این ترس را القا می کند که محاصره شدن توسط اتومبیل های دیگر در حالی که در اسپری هایی که از لاستیک های آنها خارج می شود غرق می شوند.

UVR: چه نوع بهینه سازی هایی را باید در بازی انجام می دادید تا آن را در VR کار کنید؟

دیوید ویلیامز: در مراحل اولیه توسعه، بحث‌های زیادی در مورد اینکه می‌خواهیم تجربه VR باشد، داشتیم. آیا به بازیکنان اجازه می دهیم با دوربین تعقیب و گریز بازی کنند؟ آیا تایم تریل باید از یک شروع ثابت شروع شود تا بیماری حرکت بازیکن کاهش یابد؟ آیا لازم است که تصادفات جدی را محو کنیم تا بازیکنان را از شوک برخورد به دیوار محافظت کنیم؟ چیزهای زیادی وجود دارد که بازی استاندارد به خوبی انجام می دهد که ممکن است در VR درست به نظر نرسد و ما نیاز به یافتن پاسخ ها داشتیم. بنابراین، اولین بخش توسعه فراخوانی این ویژگی ها و راه حل های نمونه سازی بود.

F1 22 همچنین امسال دارای Safety Cars و Pitstops پخش شده است. این ویژگی‌ها به بازیکن این امکان را می‌دهند که تمام کنش‌ها را به‌گونه‌ای ببیند که گویی در حال تماشای تلویزیون است، در حالی که در بازی استاندارد فوق‌العاده است، بیرون کشیدن بازیکن از کابین خلبان در حالی که در VR است می‌تواند باعث سردرگمی شود. برای حل این مشکل، این ویژگی‌ها را به‌طور پیش‌فرض در VR خاموش کردیم و اگر پخش‌کننده بخواهد تنظیمات را لغو کند، گزینه‌هایی را اضافه کردیم.

ما همچنین می‌خواستیم بازیکن واقعاً احساس کند که در یک کابین F1 نشسته‌اند، و چیزی که از این احساس غوطه‌ور شدن کم می‌کند، عناصر نمایشگر روی صفحه نمایش (OSD) شناور در هدست است. تصمیم گرفته شد تا جایی که ممکن است OSD در حالت واقعیت مجازی حذف شود، اما ما به پخش کننده اجازه می دهیم هر عنصر را دوباره روشن کند و دقیقاً مطابق میل خود در گزینه سفارشی سازی OSD تغییر مکان دهد.

UVR: آیا اصلاً فرمان مجازی را با کنترل های حرکتی آزمایش کردید؟ 

دویچه وله: نداشتیم. ما درست در همان ابتدا تصمیم گرفتیم که می‌خواهیم روی کنترل‌کننده‌ها و چرخ‌های بازی بازیکنان فعلی تمرکز کنیم. ما همچنین احساس کردیم که استفاده از کنترل‌کننده‌های VR می‌تواند یک تجربه نسبتاً غیرطبیعی باشد، بنابراین تصمیم گرفتیم این مسیر را دنبال نکنیم.

UVR: وقتی صحبت از آنلاین می شود، آیا نگران این بودید که بازیکنان VR ممکن است تجربه و عملکرد متفاوتی نسبت به پخش کننده های صفحه تخت داشته باشند؟ آیا به آماری در این زمینه توجه کرده اید؟

LM: چیزی که ما واقعاً می‌خواستیم به آن برسیم این بود که پایگاه بازیکنان آنلاین خود را تقسیم نکنیم و اطمینان حاصل کنیم که دوستان می‌توانند با هم مسابقه دهند. همیشه چیزهایی وجود دارد که به این معنی است که بازیکنان تجربیات متفاوتی دارند، حتی بیشتر در رایانه شخصی. مشخصاً مشخصات رایانه شخصی یکی است، اما ورودی مورد استفاده بازیکن دیگر است، خواه چرخی متصل به میز یا یک پلت فرم کامل حرکتی مسابقه ای. در نهایت، ما می خواهیم بازیکنان بتوانند با هم مسابقه دهند.  

UVR: می‌خواهید چه به‌روزرسانی‌هایی در آینده برای سخت‌افزار VR مشاهده کنید تا تجربه را به‌ویژه برای بازی‌های مسابقه‌ای فراگیرتر کنید؟ 

LM: در Codemasters، ما همیشه می‌دانستیم که F1 و عناوین مسابقه‌ای به طور کلی، همیشه یک مسابقه عالی برای VR هستند و اجرای آن تجربیات جدیدی را برای بازیکنان ما به ارمغان می‌آورد. فناوری واقعیت مجازی در مدت زمان کوتاهی بسیار بهبود یافته است و ما واقعاً هیجان‌زده هستیم که چگونه در چند سال آینده به رشد و تکامل آن ادامه می‌دهد و این موضوع چگونه روی بازی‌های مسابقه‌ای در آینده تأثیر خواهد گذاشت.

UVR: آیا پیش‌بینی می‌کنید که در نسخه‌های بعدی از VR پشتیبانی کنید؟

LM: در حال حاضر، ما روی تجربیات بازیکنان با VR در آخرین بازی خود تمرکز می کنیم، اما این چیزی است که قطعاً برای نسخه های بعدی در نظر داریم.

گیم پلی F1 22 VR

UVR: آیا ویژگی/افزودنی VR وجود دارد که بخواهید در به‌روزرسانی‌ها/نسخه‌های آینده اضافه کنید؟

DW: ما واقعا هیجان زده بودیم که ببینیم جامعه چگونه به بازی F1 22 در VR برای اولین بار واکنش نشان داده است. ما بازخوردها را زیر نظر خواهیم گرفت و به بحث و گفتگو با بازیکنان خود در مورد افزوده های احتمالی آینده ادامه خواهیم داد.

UVR: بدیهی است که هدست‌های کم‌قدرت‌تر مانند Quest، امروزه نقش بزرگی در چشم‌انداز VR بازی می‌کنند. آیا تا به حال به یک پورت Quest/spin-off فکر کرده اید؟

LM: ما در حال حاضر برنامه ای برای این موضوع نداریم.

UVR: آیا قصد دارید هنگام راه اندازی هدست، پشتیبانی PSVR 2 را در نسخه PS5 پیاده سازی کنید؟ آیا می‌توانیم شاهد پشتیبانی از PSVR 2 در تکرارهای بعدی باشیم؟

DW: در حال حاضر هیچ برنامه ای برای نسخه PSVR 2 وجود ندارد، اگرچه ما همچنان به بررسی همه فرصت ها ادامه می دهیم.

تمبر زمان:

بیشتر از UploadVR