چگونه شرکت بازی آنلاین Improbable به Yuga Labs کمک می‌کند تا هوش داده‌های PlatoBlockchain خود را بسازد. جستجوی عمودی Ai.

چگونه شرکت بازی آنلاین Improbable به Yuga Labs در ساخت متاورز خود کمک می کند

هرمان نارولا در تمام زندگی خود مجذوب دنیاها و بازی های آنلاین بوده است. او می‌گوید که بخشی از نسلی است که به این نتیجه رسیده‌اند که نیازی به رشد در دنیای بازی ندارند. برای او روابطی که در بازی ها ایجاد می کرد اهمیت داشت. کارهایی که او در آنها انجام داد مهم بود. 

یک دهه بعد، بسیاری بر این باورند که آینده بازی چیزی به نام متاورس است. و شرکت نارولا در ساخت آن کمک می کند. 

نارولا مدیرعامل و یکی از بنیانگذاران Improbable است، شرکتی که ماموریت خود را ایجاد دنیای مجازی پیشرفته توصیف می کند. یک دهه پیش در بریتانیا راه اندازی شد و در پس زمینه پروژه های حدود 60 ناشر بازی مختلف در سراسر جهان بی سر و صدا کار می کرد.  

Improbable اکنون با Yuga Labs، سازندگان Bored Ape Yacht Club، همکاری کرده است تا Otherside را بسازد، که به عنوان پلتفرم متاورس خود یوگا معرفی شده است. دیگری احتمالاً بیشترین است پروژه متاورس بسیار مورد انتظار از زمانی که "metaverse" به یک کلمه رایج تبدیل شد.

اما چگونه می توان یک متاورس ساخت؟ 

برای سال‌ها، Improbable بر چالش‌های فنی اساسی مقیاس و پیچیدگی در دنیای بازی متمرکز شده است. اکنون چالش آن این است که مجموعه‌ای از چالش‌های پیچیده مشابه را در متاورس حل کند - و به پروژه یوگا کمک کند تا با هیاهوها عمل کند.

نارولا یک دهه پیش با راب وایتهد، یکی از بنیانگذاران Improbable آشنا شد، زمانی که هر دو در دانشگاه کمبریج در بریتانیا تحصیل می کردند. در آن زمان، وایتهد راه خود را برای فروش اقلام در بازی آنلاین Second Life پرداخت می کرد - به گفته نارولا، او یک "فروشنده اسلحه زندگی دوم" بود.

وایتهد و نارولا هم از رشته‌های علوم کامپیوتر و هم گیمرهای مشتاق می‌خواستند بدانند که چرا پیچیدگی بازی‌هایی که انجام می‌دهند محدودیت‌هایی وجود دارد. چرا نمی توانستی افراد بیشتری داشته باشی؟ اشیاء بیشتر؟ چه چیزی مانع از مقیاس پذیری بازی شد؟  

هنگامی که آنها در سال 2013 فارغ التحصیل شدند، Improbable را راه اندازی کردند تا در کنار یکی از بنیانگذاران سوم، پیتر لیپکا، به این موضوع رسیدگی کنند. برای سال اول، شرکت چهار نفر از خانه نارولا کار می کردند.

از همان ابتدا، چیزی که Improbable می خواست انجام دهد این بود که یک بازی در مقیاس بزرگ ایجاد کند و تعداد زیادی از بازیکنان را به یک دنیای واحد بیاورد. اگرچه بازی‌ها از نظر جلوه‌های بصری پیشرفت زیادی کرده‌اند، اما در میزان اطلاعاتی که می‌توان بین بازیکنان و موجودات مختلف در بازی رد و بدل کرد، محدود باقی می‌ماند. این یک مشکل داده و شبکه پیچیده است.

نارولا توضیح می دهد که افزودن ده بازیکن دیگر به یک بازی به این معنی است که داده های صد برابر بیشتر از سرور به مشتریان ارسال می شود. شما باید تعداد زیادی از شخصیت های متحرک را روی صفحه نمایش دهید که هر کدام دارای حالت های انیمیشن منحصر به فرد و سفارشی سازی های بالقوه هستند. شما باید یک معماری سرور بسازید که بتواند چگالی منطق بازی، هوش مصنوعی و فیزیک یک جهان را مدیریت کند در حالی که تجربه توسعه برای طراحان و برنامه نویسان قابل تشخیص باشد. شما به ساختار سروری نیاز دارید که بتواند با نیازهای در حال تغییر کامپیوتر مقیاس و سازگاری داشته باشد. و همه چیز باید یکباره اتفاق بیفتد. 

ما به عنوان فارغ التحصیلان تازه وارد از کمبریج، ساده لوحانه فکر می کردیم که می توانیم این مشکل را خیلی سریع حل کنیم. فکر می کردیم حدود یک سال طول می کشد. نارولا می‌گوید، اما ساخت راه‌حلی که تصور می‌کردیم، حدود XNUMX سال طول کشید. 

فناوری نارولا و وایت‌هد توسعه داده‌اند که برای کنترل داده‌های با تأخیر کم، حجم بالا و توان عملیاتی بالا ساخته شده است. این بدان معناست که به طور بالقوه 10,000 بازیکن می توانند با افزایش سطح محتوای شبیه سازی شده به یک فضای مجازی بپیوندند. 

نوامبر گذشته، Improbable به تسهیل کنسرت مجازی با حضور آلکسا، ستاره کی‌پاپ کمک کرد. این کنسرت که در حالت چند نفره یک بازی اکشن شوتر رایانه شخصی برگزار شد، به تقریباً 1,500 طرفدار اجازه داد آواتار بسازند، آزادانه در عرصه پرسه بزنند و با خواننده تعامل داشته باشند. 

«تا به امروز، یک بخش کلیدی از داستان - مردم - اغلب در دنیای مجازی و فناوری که به آنها قدرت می دهد گم شده است. جان واسیلچیک، معاون استودیوی Improbable Games در نامه ای نوشت: رویدادهای مجازی را می بینید که در آن مجری واقعاً آنجا نیست، یا فقط 50 نفر در بین مخاطبان حضور دارند، زیرا تقریباً همه در حال تماشای آنلاین هستند. پست های وبلاگ به دنبال این رویداد "این موانع موانعی را برای تعامل و خلاقیت ایجاد می کنند." 

تمرکز غیرمحتمل بر ایجاد تعاملات "واقعی" در کنسرت. طرفداران می‌توانستند به آلکسا که با آنها تماس می‌گرفت پاسخ دهند، چوب‌های درخشنده را تکان دهند - پایه اصلی نمایش‌های کی‌پاپ - و می‌توانستند غرش جمعیت را بشنوند.

نارولا می‌گوید که Improbable مجبور بود یک سیستم فنی بسازد که به یک نفر اجازه می‌دهد با هزاران نفر با تأخیر کم «کاملاً از ابتدا» صحبت کند، زیرا هیچ راه‌حلی وجود نداشت. او می‌گوید: «حتی چیزهایی مانند Twitch معمولاً چند ثانیه تأخیر دارند.

آزمایشگاه های یوگا تا کنون اطلاعات کمی در مورد Otherside به غیر از ویژگی های آن نشان داده اند میمون های حوصله یوگا و شخصیت های دیگر مانند سایر پلتفرم‌های دنیای مجازی مانند Decentraland و The Sandbox، مردم می‌توانند بسته‌های املاک دیجیتال مبتنی بر NFT را داشته باشند. حراجی برای قطعات مجازی زمین، به نام Otherdeeds، 317 میلیون دلار خالص شده است در زمانی که در ماه آوریل راه اندازی شد.

در همان آخر هفته، Improbable نقش خود را در کمک به توسعه یک دنیای MetaRPG نشان داد که در آن بازیکنان مالک جهان هستند، جایی که هر NFT می‌تواند به یک شخصیت قابل بازی تبدیل شود و هزاران نفر می‌توانند همزمان با هم بازی کنند.

نارولا می گوید Improbable همچنین کمک کرده است تا اطمینان حاصل شود که پلتفرم از طیف وسیعی از دستگاه ها قابل دسترسی خواهد بود. این شرکت رویکرد جدیدی مبتنی بر یادگیری ماشینی ایجاد کرده است که به گفته او Otherside را حتی برای کاربران تلفن همراه با اتصالات کمتر از ایده آل باز می کند.

در 16 ژوئیه، آزمایشگاه‌های یوگا و Improbable اولین "سفر" را به Otherside برگزار می‌کنند، به این نام که فقط برای "Voyagers" باز است (شما با نگه داشتن یک Otherdeed تبدیل به ویجر می‌شوید). این فرصتی است برای مردم تا بالاخره زمانی را در دنیای مجازی بگذرانند. 

نارولا می‌گوید با این حال، توسعه کامل این پلتفرم سال‌ها طول خواهد کشید. 

اولین سفر نمایشی از یک محصول نهایی نیست، اما نگاهی به مقدمات Improbable به ایجاد آن کمک کرده است. ایده این است که بسیاری از آنچه که Otherside در نهایت تبدیل می شود، کار جامعه خواهد بود. از کل مجموعه، 15,000 Otherdeed برای کسانی که چالش ساختن در Otherside را انجام می دهند، رزرو شده است. 

با این حال، همیشه این خطر وجود دارد که Otherside به سرنوشت بسیاری از پروژه‌های متاورس دیگر دچار شود: زمین‌های خالی به ارزش هزاران دلار و دیدن یک شخص در چشم.  

واقعیت این است که در حال حاضر شاید چند هزار نفر در داخل همه متاورزهای رمزنگاری وجود داشته باشند. نارولا می‌گوید که این تجربیات واقعاً برای مردم جذاب نیست.  

هدف غیرممکن فراتر رفتن از هیاهوی متاورز است. او می‌گوید، از سوی دیگر، «می‌تواند آغازی باشد برای نشان دادن واقعاً به عموم مردم که چرا متاورس ارزشمند است».  

© 2022 کلیه حقوق این سایت متعلق به Block Crypto ، Inc. این مقاله فقط برای مقاصد اطلاعاتی ارائه شده است. این پیشنهاد یا در نظر گرفته نشده است که به عنوان مشاوره قانونی ، مالیاتی ، سرمایه گذاری ، مالی یا سایر موارد استفاده شود.

تمبر زمان:

بیشتر از بلوک